Call to Adventure: Classico e moderno in un card game narrativo
Data: Domenica 12 agosto 2018
Argomento: Giochi da tavolo


Scegli la tua strada. Invoca le rune. Raggiungi il tuo destino. Presta ascolto al… Richiamo dell’avventura”.
Si apre così la presentazione di “Call to Adventure”, progetto attualmente in corso su Kickstarter che ha già abbondantemente superato la soglia di realizzazione con oltre cinquemila backer.
La campagna è stata lanciata dalla Brotherwise Games dei fratelli Chris e Johnny O’Neal, autori conosciuti per aver dato vita al successo di Boss Monster, i quali questa volta hanno voluto esplorare il terreno dei giochi narrativi, per portare sul nostro tavolo un prodotto da 1 a 4 giocatori del genere fantasy competitivo, nel quale, parole degli autori, “il vostro eroe potrà frequentare l’università; studiare sotto la guida di un misterioso mentore; addestrarsi come mercenario; cercare di imparare i nomi di tutte le cose. In Call to Adventure, decidete voi!”.



Se già la premessa non avesse sufficientemente stuzzicato la fantasia di voi lettori, la campagna ha dalla sua anche la collaborazione con Patrick Rothfuss e il recentemente rivelato Brandon Sanderson, due noti scrittori americani che hanno concesso all’editore di produrre due espansioni ambientate nei mondi da loro creati. La prima, già pronta e ottenibile subito insieme al gioco base, sarà “The Name of the Wind”, omonimo titolo del primo libro della trilogia di Rothfuss, “Le cronache dell’assassino del re”, mentre la seconda è prevista per l’anno prossimo, si intitolerà “Stormlight”, e sarà calata nella saga ideata da Sanderson.
L’idea della Bortherwise, infatti, è quella di creare un gioco base ad ambientazione generica, da loro definito classic fantasy, che potrà arricchirsi progressivamente con le successive espansioni che ambienteranno le avventure – pardon – le vite dei nostri eroi in universi fantasy conosciuti, a cominciare appunto da quello di Rothfuss.
Un progetto ambizioso sicuramente, ma altrettanto intrigante se è vero che l’obiettivo è quello di creare un gioco dove “affrontare un rivale d’infanzia o incontrare il vero amore è tanto importante quanto uccidere un drago”.

Ma andiamo a vedere come questa alchimia di narrazione e gioco da tavolo trova soluzione nella mente della Brotherwise.
Tutte le meccaniche si reggono su due elementi, carte e rune. Queste ultime sono forse l’aspetto di maggior novità nel gioco perché sostituiscono l’uso dei dadi nella risoluzione delle sfide: quando ne dovremo affrontare una, infatti, lanceremo i token runa applicabili, indicati dalle relative icone delle carte sfida, e a seconda del risultato determineremo il successo o il fallimento del nostro eroe. Esistono diversi tipi di rune, le core, ossia quelle di base, che tutti i giocatori utilizzano in ogni tiro e possono avere un valore di 0 o 1, quelle specifiche di ogni abilità (forza, destrezza, ecc.) con valori 1 o 2, alcune anche con effetti aggiuntivi quali pescare carte o ottenere punti esperienza, e le rune oscure, che potranno fornirci punti aggiuntivi o far aumentare la nostra corruzione.

L’altro elemento cardinale è costituito dalle carte, che rappresenteranno la storia del nostro eroe. Infatti il primo passo nella creazione del personaggio - e del setup della partita - sarà quello di sceglierne l’origine, la motivazione e il destino, pescando casualmente due carte da ciascuno dei relativi mazzetti, scegliendone una per tipo e ponendo solo le prime due scoperte davanti a noi in fila, a sinistra l’origine e al centro la motivazione, mentre a destra terremo la carta destino coperta, perché vi è descritta la condizione per ottenere, a fine partita, punti aggiuntivi. Costruiremo così la base del vissuto del nostro alter ego. Ognuno pesca poi a caso una carta eroe tra le 20 disponibili, che rimane segreta finché non verrà giocata, tre token esperienza e piazza l’indicatore di corruzione sul punto 3 del relativo tracciato, a indicare che il proprio personaggio ha un allineamento “neutrale”.
La posizione sul tracciato corruzione cambierà nel corso della partita ogni qualvolta acquisiremo carte col simbolo del quarto di luna (-1 sul tracciato) o del sole (+1), condizionerà il tipo di carte che potremo giocare, se col triangolo nero o bianco e, da ultimo, influenzerà il nostro punteggio finale.
Al centro del tavolo formeremo poi tre file le carte storia, una per ognuno dei tre atti in cui si articolerà la storia del nostro personaggio, ponendole tutte coperte in numero variabile a seconda dei partecipanti alla partita. Il primo atto contiene carte che arricchiranno le nostre origini (e infatti quelle acquisite le andremo a piazzare sotto la relativa carta), il secondo approfondirà le nostre motivazioni e l’ultimo atto determinerà il compimento del nostro destino. Lungo tutta la partita otterremo punti trionfo per ogni vittoria (indicati dai rombi bianchi), punti tragedia se decideremo di seguire il sentiero dell’oscurità (rombi neri) e punti esperienza quando falliremo una sfida.

Accanto alle file dei tre atti appena formate andremo a mettere, sempre coperti, i tre mazzi corrispondenti, il mazzo eroe e il mazzo antieroe. A portata di mano terremo i token runa e quelli esperienza, trionfo e tragedia. Infine, scopriremo le carte della prima fila e cominceremo. Come spiegato dagli autori, questo è un gioco di scelte, e di “sentieri” da percorrere, perciò il regolamento si premura di specificare che le carte storia sono di due tipi: quelle “tratto”, che “impongono” un solo sentiero, e quelle “sfida”, che permettono invece di scegliere tra due ma richiedono il lancio delle rune.
Si inizia così la partita, primo giocatore sarà colui che più di recente ha finito di leggere una storia, scegliendo una delle carte scoperte del primo atto.
Per prendere una carta tratto occorre avere i requisiti richiesti e pagarne il costo, dopodiché si piazzerà sotto la carta origine iniziale (siamo nel primo atto), lasciando scoperta solo la cima dove, come detto, è indicato l’unico sentiero disponibile e i simboli abbinati, che sono runa e storia. I primi ci permetteranno di lanciare una runa di quel tipo qualora una sfida lo richiedesse, gli altri rappresentano idealmente un percorso tematico che si ripete nelle carte dei tre atti (Divinità, Giustizia, Natura, Arcano, Fedeltà e Malvagità) e varranno punti destino (punti vittoria) alla fine della partita in base a quanti se ne sarà collezionati (due uguali danno 2 punti, tre ne danno 4, quattro ne danno 8). Il risultato, nell’idea che traspare dalla descrizione delle regole, è quello di avere a fine esperienza un personaggio che, narrativamente parlando, abbia vissuto una storia coerente con le scelte inizialmente effettuate e, nel contempo, abbia accumulato sufficienti punti destino da vincere la partita. Una volta ottenuta la carta tratto, se ne pesca una nuova dal relativo mazzo e la si mette al posto della precedente, ripristinando così la fila.

Se invece opteremo per una sfida, dovremo tentare la sorte. La difficoltà è data dal valore indicato in alto a sinistra della carta, dopodiché sceglieremo uno dei due sentieri descritti (in alto o in basso) e, se presenti dei modificatori, li applicheremo al valore base della difficoltà. Per superarla, lanceremo i token runa applicabili, ossia le tre rune base (core runes) più quelle corrispondenti ai simboli indicati sotto il nome della carta sfida, solo a patto però di averne di corrispondenti sulle nostre carte (a ogni simbolo in nostro possesso corrisponde una runa che possiamo lanciare, fino a un massimo di tre per tipo). Così, ad esempio, la sfida “The Academy” ha una difficoltà di 4, consente l’uso delle rune intelligenza e saggezza e permette di scegliere tra l’eccellere negli studi o l’ottenere amici per la vita. Anche qui, accanto ai sentieri, troveremo i simboli runa e storia che potremo guadagnare.

Inoltre, se per caso abbiamo tre simboli uguali di una runa che possiamo utilizzare, ad esempio 3 icone destrezza, potremo lanciare la corrispondente runa speciale, riconoscibile dai tre puntini posti nella raffigurazione e caratterizzata da effetti più potenti delle altre.
Nell’affrontare la sfida, oltre alle core e ability runes, potremo anche decidere di utilizzare le dark runes al costo di un punto esperienza ciascuna, fino a un massimo anche qui di tre: com’è facile intuire, queste hanno effetti particolarmente benefici, ma portano con sé il rischio di corrompere il personaggio.
Risolti gli effetti, si controlla se la sfida è superata o meno. Se il risultato è pari o superiore alla difficoltà siamo riusciti a conquistare la carta e la porremo sotto quella dell’atto corrispondente (origine, motivazione o destino), lasciando in vista il sentiero scelto (quello scritto sopra o sotto). Se invece il tiro fallisce, la carta sfida viene scartata e il giocatore ottiene un punto esperienza. In qualsiasi caso, anche qui, dopo aver risolto la sfida pescheremo una nuova carta dal relativo mazzo e la porremo scoperta al posto della precedente.
Quelle appena descritte sono le due possibili azioni obbligatorie da svolgere ogni turno, alternativamente fra loro. Oltre a queste, tuttavia, potremo effettuare ulteriori azioni, ossia spendere un punto esperienza per scartare una carta scoperta da una delle tre file per sostituirla con una pescata dalla cima del relativo mazzo, giocare una carta eroe o antieroe, oppure applicare gli effetti di una carta, come descritti dalla stessa.

Le carte eroe e antieroe non si trovano tra le carte storia ma, come detto, formano mazzi separati. Le carte eroe forniscono effetti benefici a chi le ha giocate, mentre quelle antieroe sono dirette contro gli avversari. Si pesca una carta eroe ogni qual volta otteniamo una carta con il simbolo del triangolo bianco, viceversa pescheremo un antieroe quando il triangolo è nero. Se su una carta sono rappresentati entrambi i simboli, si è liberi di scegliere. Per giocarle, invece, dovremo attenerci al tracciato corruzione, dov’è indicato se possiamo giocare solo carte eroe, solo antieroe o entrambe. Una volta calata – e molte delle carte di questo tipo specificano anche l’esatto momento in cui lo si può fare – ne applicheremo l’effetto e la porremo sotto alla nostra carta personaggio. A fine partita, il valore di punti trionfo delle carte eroe o di punti tragedia delle carte antieroe andranno a modificare i punti destino finali.
Una volta terminate tutte le azioni, passeremo il turno al giocatore successivo in senso orario.
Non appena il turno passa a un giocatore che ha accumulato almeno tre carte appartenenti al primo atto, questo procederà a scoprire le carte della seconda fila (secondo atto), e così farà quello che avrà ottenuto almeno tre carte del secondo atto scoprendo l’ultima fila. Da notare che ciascun giocatore potrà prendere le carte di un atto successivo solo se ne ha almeno tre del precedente, e una volta raggiunto o superato tale limite non potrà averne altre della stessa fila. Non appena qualcuno avrà ottenuto tre o più carte del terzo atto, si effettuerà un ultimo turno e poi si conteranno i punti per determinare il vincitore, sommando quelli trionfo e tragedia riportati su tutte le carte in gioco e indicati rispettivamente nei rombi bianchi e neri, aggiungendo quelli dati dai set di simboli storia, più un punto per ogni token esperienza inutilizzato, un punto trionfo per ogni eroe in gioco e uno tragedia per ogni antieroe. Si aggiungono infine i punti del livello di corruzione attuale e quelli dati dalla carta destino, se ne avremo rispettato i requisiti. Chi ha più punti vince e, a turno, ciascun giocatore narrerà la storia del proprio personaggio, dalle origini fino alla realizzazione del proprio fato, per come è venuta a delinearsi nel corso della partita.

Le impressioni che lo studio del materiale a disposizione ci fornisce sono quelle di un gioco che, pur rimanendo ben saldo nei canoni di un boardgame, sembra provare a strizzare l'occhio agli amanti del giochi di ruolo. La costruzione delle vicende viene infatti affidata alla scelta delle carte - cosa sulla quale l'efficienza della set collection sembra essere il fattore guida preponderante - ma è il giocatore stesso che si troverà a narrare nel dettaglio cosa effettivamente sarà accaduto al suo eroe. Le descrizioni contenute nelle carte appaiono così più un canovaccio da seguire che una vera e propria sceneggiatura da leggere, e questo probabilmente farà felici gli amanti della narrazione, anche se - di fatto – ci pare rimanere ininfluente ai fini della partita. Il sistema di risoluzione delle sfide, legato alle rune, si pone indubbiamente contro corrente rispetto al ben più diffuso sistema dei dadi, ma solo all’atto pratico si potrà capire se si tratta di un mero manierismo oppure di una scelta di design effettivamente indovinata. In attesa di poterlo mettere alla prova, non possiamo che attendere gli sviluppi di questo nuovo prodotto in casa Brotherwise Games, e chissà che sul finale della campagna non venga rivelata anche una terza espansione.







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