venerdƬ 19 Aprile 2024

HARP e Cyradon – Red Glove torna a farci giocare di ruolo

Federico Dumas ce lo aveva anticipato e noi stavamo solo aspettando l’annuncio ufficiale. Un nuovo approccio di Red Glove al settore giochi di ruolo  mediante dei titoli gia consolidati ma presentati con nuove formule capaci di attirare (e non spaventare!) anche il pubblico dei neofiti.
Tornano HARP (HIGH ADVENTURE ROLE PLAYING)  e il modulo di campagna Cyradon, compatibile sia con HARP che con Rolemaster. E tornano in una nuova edizione rivista, corretta e ampliata da nuovi contenuti tutti made in Italy. Inoltre per ciascuno dei due prodotti troveremo in allegato dei moduli aggiuntivi (uno ciascuno) che hanno proprio lo scopo di rendere piĆ¹ immediati i manuali per mettersi subito a giocare!


Nel comunicato che segue, l’editore ci racconta i dettagli di questa iniziativa editoriale e ci propone un antipasto di quello che troveremo al prossimo Lucca Comics And Games con degli estratti presi direttamente dai nuovi manuali…

Edizioni Red Glove coglie l’occasione offerta dalla fiera-evento Lucca Comics & Games 2010 per riproporre, a voi amanti dell’avventura, i prodotti della linea HARP, GDR Fantasy ad opera della storica I.C.E., autrice del famoso Rolemaster.


In questa nuova edizione italiana di HARP e di Cyradon, modulo di campagna ufficiale per HARP e compatibile con Rolemaster, troverete del nuovo, inedito materiale 100% Made in Italy!


In HARP, oltre a correzioni e aggiornamenti del regolamento, troverete nuove sezioni del manuale che vi illustreranno come creare un nuovo personaggio, vi forniranno un esempio di gioco e vi introdurranno al mondo di Cyradon.  Il modulo ā€œUna Notte e un Giorno a Belynarā€, allegato al manuale di HARP, ĆØ scritto per introdurre al gioco di ruolo nuovi giocatori. ƈ composto di una sezione che descrive, nel dettaglio, le regole base di HARP e di due avventure: ā€œGallerie di Pauraā€ ĆØ un’avventura per un solo giocatore, ottima per spiegare ad un profano cosa ĆØ un GDR e come si svolge, e che permette al lettore di familiarizzare sia con i temi tipici di una campagna di gdr fantasy sia con le meccaniche di HARP; ā€œEchi di una Tragediaā€, invece, ĆØ un’avventura completa per quattro personaggi ambientata a Belynar, cuore del continente di Cyradon, ideata e scritta per guidare passo per passo i novelli GM e giocatori nel loro ruolo, completa di quattro personaggi pregenerati dal background accurato.


Eccovi l’incipit dell’avventura Gallerie di Paura, presente in Una Notte e un Giorno a Belynar:








ā€œQuesta biforcazione non ĆØ segnata sulla mappa di Dvalinā€ annuncia Murchadh, dopo aver esaminato per lā€™ennesima volta lo schizzo dei sotterranei lasciatovi dal nano.
ā€œSei tu che non la sai leggere, fa vedere!ā€ sbotta stizzito Dral, strappando la pergamena di mano a Murchadh. ā€œCerto, guarda pure! Non sapevo che anche tu sapessi leggere il nanico…ā€ replica sarcastico lo Skaldi.
Decidi di intervenire prima che i due inizino a litigare di nuovo:ā€Piantatela di fare i bambini! Cerchiamo piuttosto di capire cosa diavolo ci fa qui questo tunnel, Dvalin ci ha mandato quaggiĆ¹ per questo, no?ā€
A dire il vero il vostro compito sarebbe quello di ripulire i tunnel da eventuali creature pericolose, in modo da consentire ai Rifugiati di costruirvi le proprie abitazioni, ma nessuno dei tuoi compagni trova nulla da obiettare al tuo intervento.
Estrai la spada e ti avvicini allā€™entrata del cunicolo incriminato ā€œAlethes, passami la lanterna… voglio dare unā€™occhiata piĆ¹ da vicinoā€. Facendo luce sullā€™imboccatura del tunnel ti accorgi che il pavimento dellā€™entrata di una delle due diramazioni ĆØ sommerso da detriti e calcinacci. ā€œPare che qui il muro sia crollato di recente,ā€ affermi rivolto ai tuoi compagni, mentre procedi con cautela sul suolo accidentato ā€œrivelando lā€™accesso a questo passaggioā€.
ā€œPer questo non era segnato sulla mappa! Quando Dvalin ĆØ passato di qua il muro doveva essere ancora in piedi.ā€ esclama Murchadh, lanciando unā€™occhiata torva a Dral, che gli restituisce la mappa scrollando le spalle.
Lā€™eco di un rumore in lontananza attira la tua attenzione, per un attimo ti ĆØ parso di sentire delle voci provenire dal fondo del tunnel. ā€œFate un poā€™ di silenzio, mi ĆØ sembrato di sentire qualcosa da questa parte!ā€ Le tue parole zittiscono i tuoi compagni, che portano istintivamente le mani alle armi, voltandosi verso di te. Tendendo le orecchie fai qualche passo allā€™interno del cunicolo, cercando di fare il meno rumore possibile.
ā€œFa attenzione,ā€ sussurra Alethes ā€œpotrebbe essere…ā€ ma la sua frase viene troncata da un boato assordante, simile ad unā€™esplosione. Improvvisamente ti senti mancare il terreno da sotto i piedi, il pavimento ĆØ crollato sotto di te! Cerchi disperatamente di aggrapparti a qualcosa, ma ormai ĆØ troppo tardi, precipiti verso il basso, assieme ad una cascata di polvere e roccia.


Vai al paragrafo 81









Allegato a Cyradon, troverete il modulo ā€œPerduti a Belynarā€, una raccolta di sei avventure pronte da giocare, come stand-alone o come parte di una campagna piĆ¹ grande, ambientate nella cittĆ  di Belynar, complete di mappe, descrizioni di aree specifiche della cittĆ  dei Cyrad, nuovi mostri e spunti d’avventura da utilizzare per le vostre personalissime sessioni di gioco. Il testo ĆØ introdotto da una sezione che amplia alcuni degli argomenti trattati in Cyradon, come gli aspetti piĆ¹ comuni della vita degli abitanti della CittĆ  e delle Terre del Risveglio, i rapporti tra le razze e tra le associazioni operanti in cittĆ , che aiuterĆ  i GM nel condurre una campagna urbana e fornirĆ  interessanti idee ai giocatori per caratterizzare il proprio PG.
 
Ed ora un assaggio della sezione 0 di Perduti a Belynar, modulo allegato al campaign book Cyradon, ovvero “Una Campagna a Belynar“:








Gli Abitanti di Belynar
Lo schiudersi delle Vie ĆØ una pietra miliare nella storia di Mithra. La vita degli esuli, giĆ  sconvolta dalla guerra contro la Teocrazia, ĆØ completamente rivoluzionata dal loro arrivo in Cyradon; allo stesso modo, il mondo delle razze indigene della Culla dellā€™Aurora ĆØ cambiato per sempre. Nuovi sentimenti, sogni, speranze, paure, dubbi e ambizioni governano e modificano la vita di ogni singolo abitante della cittĆ  sul Monte Belnos, incluse quelle dei protagonisti delle vostre avventure. Di seguito vi proponiamo alcuni spunti di riflessione che vi aiuteranno a caratterizzare meglio il background dei vostri PG e PNG e a definirne gli obbiettivi personali.


Gli Stranieri
Lontani da casa chissĆ  quante miglia, gli umani Skaldi e Tarahiri giunti a Belynar, cosƬ come i nani Mablung e i Gryx (di cui potete leggere informazioni dettagliate in seguito), devono rassegnarsi ad una lunga, forzata permanenza in una terra aliena e prepararsi a rimboccarsi le maniche. Durante i primi mesi di vita della CittĆ  LiberĆ  , le difficoltĆ  che gli esuli devono superare non sono poche e alcuni ostacoli richiedono tempo per essere abbattuti. Le barriere linguistiche, in particolare, preoccupano i profughi: mentre tutti i Sithi possono parlare il Cana, la loro lingua madre, sicuri di capire lā€™Elu, la lingua degli Arali, la piĆ¹ diffusa in Cyradon, e di farsi capire, molti umani e Mablung devono ricorre a degli interpreti o studiare le lingue della Culla dellā€™Aurora per poter comunicare. CiĆ² rallenta lā€™integrazione tra i popoli e, a volte, isola chi tra gli esuli ha difficoltĆ  nellā€™apprendere un nuovo idioma. Nonostante le avversitĆ , gli umani lavorano sodo per rifarsi una vita, e si ispirano ai modelli delle loro rimpiante patrie. I membri di gilde, associazioni, chiese organizzate di Anias si operano per restaurare in terra straniera i gruppi di cui facevano parte. Per alcuni, perĆ², la nostalgia di casa ĆØ insopportabile, tanto da deprimerli: alcuni carismatici e astuti oppositori di Grayson (sia esuli che indigeni) sfruttano questo stato dā€™animo di parte della Cittadinanza per alimentare il risentimento nei confronti del Generale Skaldi e del Concilio.





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