giovedì 28 Marzo 2024

PLAY 2021 – Impressioni di Gioco – Parte 4

PLAY 2021 - Impressioni di giocoCome dicevamo, PLAY 2021 è stata sia l’occasione per provare le novità appena uscite che per recuperare un po’ di titoli che, pur essendo usciti da qualche mese, ancora non avevano visto i nostri tavoli. E non mancano le anteprime dei prossimi titoli destinati al crowdfunding! Oggi, per le nostre impressioni di gioco, vi parliamo di:

Garden Guerrilla
Kemet: Sangue e Sabbia
Paper Dungeons
Pathfinder Arena
Red Rising

Garden Guerrilla(editore: Dal Tenda)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (grafica e materiali evocano un tipo di gioco semplice e ad alta interazione)
Magnetismo del tavolo: 3di 5 (la tridimensionalità dei materiali aiuta sempre)
Rapidità di comprensione: 4di 5 (occorre solo ricordarsi l’effetto dei diversi insetti)
All'atto pratico: 2di 5 (il duello è scivolato leggero, senza grande sfoggio di tattica)
Retrogusto: 3di 5 (per il giusto target, può essere comunque interessante)
 
Gli insetti dominavano quest’anno lo stand Dal Tenda, e non per una scarsa pulizia dello stesso, ma proprio perché erano il tema di due delle loro novità. Garden Guerrilla è un gioco in cui occorre giocare a turno le proprie carte posizionandole in modo da conquistare le risorse o gli insetti nemici posti sul tavolo. Solo alcune carte, però, godono di un piazzamento esatto, le altre entreranno in gioco lanciate o fatte cadere dall’alto! Probabilmente il gioco in due non è il punto di forza del titolo visto che, una volta catturati gli obiettivi con punteggio maggiore, si tendeva a scivolare verso una routine di “lancio una carta per mangiare una carta”, ma con più partecipanti la questione sicuramente diventerebbe un po’ più interessante. Chiaramente, astenersi amanti degli strategici puri!

Kemet: sangue e sabbia(editore: Pendragon)
Impressioni di gioco di: Daniele Silvi
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (Kemet è un gioco che adoro da sempre e questa ne è una riedizione)
Magnetismo del tavolo:4 di 5 (Materiali di grande impatto. Colori e componentistica fanno venir davvero voglia di giocare)
Rapidità di comprensione:4 di 5 (meccaniche semplici e lineari. La grande quantità di tessere upgrade però spaventa)
All'atto pratico:4 di 5 (è il solito kemet, nessuna modifica sostanziale. Era già un gran bel gioco e tale è rimasto)
Retrogusto: 4 di 5 (Mi aspettavo di più. Sono rimasto deluso dalla plastica delle miniature e dalle nuove piramidi)
 
Kemet: sangue e sabbiaè il restyling di un gioco del 2012 che mi è sempre piaciuto molto. Nonostante io non gradisca l’interazione diretta dei giochi di battaglie, in questo caso devo fare un’eccezione. Kemet offre un tipo di combattimento a schermaglie e dai rapidi rovesciamenti di fronte, da non causare in me quella continua ansia di dover difendere il territorio o rinforzare l’esercito. Qui la differenza la fanno la pianificazione e il tempismo. In questa nuovissima revisione di Pendragon devo ammettere che i miglioramenti nei materiali e nella grafica sono davvero notevoli. Unico neo, per me, la sostituzione dei vecchi dadi a quattro facce giganti che rappresentavano le piramidi, con delle miniature pur somiglianti ma di impatto scenico decisamente inferiore. Probabilmente è solo questione di gusti. Per il resto il gioco è sostanzialmente rimasto lo stesso. L’esperienza al tavolo è stata scorrevole e piacevole, con il gusto – come dicevo prima – di vedersi rovesciare spesso le sorti e passare così da vittime a carnefici nel giro di un turno. Un grande classico da avere senza dubbi.

Paper Dungeons(editore: dvGiochi)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (un buon roll and write è sempre piacevole)
Magnetismo del tavolo: 3di 5 (affacciarsi alla mappa di gioco rende piuttosto curiosi)
Rapidità di comprensione: 3di 5 (non è complicato, ma neanche particolarmente elegante nel regolamento)
All'atto pratico: 4di 5 (la partita è volata nonostante i tanti dettagli a cui star dietro)
Retrogusto: 3di 5 (rialzando la testa, però, forse tra giocatori si è interagito veramente poco)
 
Un’occhiata alla mappa potrebbe persino spaventare all’inizio: un centinaio di caselle da annerire, icone in ogni dove… Una buona spiegazione ha presto portato ordine nel caos, fino a che siamo stati in grado di inoltrarci nelle segrete a caccia di mostri! Un giocatore tira i dadi, tutti ne utilizzano tre per aumentare di livello il proprio party, o muoversi, o trovare oggetti magici, o altro ancora! Spostarsi nella mappa ci fa scontrare con mostri e trappole, ma anche ottenere tesori. Inoltre, ci sono ben tre “boss” da combattere, se siamo interessati a farlo (e se siamo in grado di raggiungerli!). Durante la partita, a ogni turno siamo stati a testa bassa a scegliere dadi e ad applicarne gli effetti. Ci sono obiettivi comuni e tesori che possono appartenere solo a un giocatore, ma a parte questi rari casi mi sono presto reso conto che non riuscivo minimamente a seguire cosa stessero facendo i miei avversari. La vittoria mi ha infine arriso, e la battaglia mi ha divertito, ma forse in una compagnia meno numerosa (eravamo cinque, e il gioco arriva fino ad otto) mi sarei sentito maggiormente partecipe. Insomma, giocarlo ancora è un mio obiettivo per il prossimo futuro!

Pathfinder Arena(editore: Giochi Uniti)
Impressioni di gioco di: Marco Signore 
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (pur non amando Pathfinder come GdR, apprezzo molto i giochi da tavolo da esso derivati)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Plancia molto blanda, nonostante le miniature)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Regole più facili da comprendere giocando che ascoltando)
All'atto pratico: 4 di 5 (un Euro game che può piacere anche agli American gamer)
Retrogusto: 4 di 5 (pur non essendo il mio genere, mi è piaciuto moltissimo)
 
Durata contenuta, meccanismi di gioco già visti ma combinati in maniera eccezionale dagli autori, downtime quasi assente: queste sono solo alcune delle caratteristiche per me vincenti di Pathfinder Arena. Si tratta essenzialmente di un gioco di gestione risorse e piazzamento con modifica del tabellone: ogni giocatore impersona un eroe che può far punti uccidendo i mostri, o lasciando che essi attacchino i compagni, finanche modificando la posizione delle tessere sul tabellone.Per quanto si tratti essenzialmente della combinazione di meccaniche tipicamente Euro, e francamente l’ambientazione non si sente quasi, il gioco è coinvolgente, rapido e teso fino alla fine, con un sacco di decisioni da prendere, tutte importanti per determinare la propria strategia di vittoria. All’inizio la partita sembra facile, ma col progredire dei livelli (ce ne sono quattro in una sfida completa), il gioco si fa davvero duro, e gli ultimi due sono veramente un susseguirsi di colpi di scena e scelte difficili. Gioco decisamente interessante da seguire assolutamente nella sua imminente campagna di crowdfunding, e imperdibile per gli appassionati del setting.

Red Rising(editore: Ghenos Games)
Impressioni di gioco di: Daniele Silvi
 
Aspettative iniziali: 1 di 5 (La grafica della copertina non mi attraeva. Del gioco non sapevo nulla)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (Materiali non di grande impatto e setup un po’ confuso)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (meccaniche semplici e poche azioni da svolgere)
All'atto pratico: 3 di 5 (le combinazioni offerte dalle numerose carte rendono lo svolgimento farraginoso)
Retrogusto: 3 di 5 (Non mi ha colpito particolarmente)
 
Red Risingè basato su una saga di romanzi di Pierce Brown ambientati in una società distopica, comandata da quattordici caste. I giocatori rappresentano una di queste casate che tenta di acquisire potere, mettendo insieme una squadra di seguaci. Sostanzialmente si tratta di una sorta di set-collection in cui bisogna cercare di costruire una propria mano di massimo sette carte che, in combinazione tra di loro, possano generare più punti vittoria possibili alla fine della partita. Durante lo svolgimento del gioco infatti saremo chiamati a trafficare continuamente le nostre carte con il tavolo, giocandone e pescandone in continuazione.  Va fatto notare che il corposo mazzo di carte contiene solo esemplari unici e quindi andare alla ricerca delle combinazioni più forti si rivela a tratti frustrante o persino inutile. La mia sensazione, alla fine della partita, è stata quella di aver giocato senza una precisa cognizione delle conseguenze delle mie azioni o della strategia migliore da seguire. I lati positivi sono certamente la velocità, l’interazione e la notevole rigiocabilità. Se avete letto però i libri della saga è probabilmente  da non perdere: riferimenti e illustrazioni sono infatti precisi ed evocativi.
 

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