Le Guerre di Cartone: Primi passi nella Storia (parte 2 - Il Medioevo)

Ci siamo lasciati alle spalle le nostre prime simulazioni dedicate al periodo antico e dopo secoli grandi imperi in lotta per il dominio del mondo conosciuto potremmo aspettarci qualcosa di più tranquillo, riposante, perfino pacifico… e invece eccoci precipitare in pieno Medioevo!




Un’epoca piena di contrasti, considerata spesso in maniera un po’ sbrigativa come un periodo oscuro della storia umana, qualcosa di violento e barbarico. Ma essere l’“Età di Mezzo” non fa del Medioevo solo una brutta parentesi tra gli splendori dell’Antichità e le meraviglie del Rinascimento; al contrario, gli anni che convenzionalmente intercorrono tra la caduta delle due metà dell’Impero Romano, quella d’Occidente (presa di Roma da parte di Odoacre, 476) e quella d’Oriente (resa di Bisanzio nelle mani del sultano Maometto II, 1453) seguita pochi decenni dopo dalla scoperta del Nuovo Mondo a opera di Cristoforo Colombo (1492), rappresentano un momento di passaggio fondamentale nella società, nell’economia e anche nelle arti… compresa quella della guerra.
Le grandi masse di fanteria, sia le ben addestrate falangi e legioni che le schiere orientali e barbariche, lasciano rapidamente il passo a ben equipaggiati drappelli di cavalleria pesante, composta da veri e propri professionisti della guerra in armatura, pronti anche a combattere appiedati se necessario. La grande varietà di truppe leggere di disturbo si specializzano ulteriormente in corpi scelti di tiratori, spesso armati con i temibili archi lunghi o le potenti balestre, e anche l’arte degli assedi si perfeziona grazie all’utilizzo in massa di macchinari sempre più potenti come catapulte, balliste e trabucchi.
È una guerra combattuta tra eserciti numericamente più piccoli, guidati da grandi comandanti e capitani le cui gesta entrano nella leggenda, ma allo stesso tempo ricca di epiche battaglie in cui coraggio, tradimenti e anche un pizzico di superstizione (o si tratta di magia?) saranno fonte di ispirazione per la moderna letteratura fantastica, dall’Ariosto fino a Tolkien e Martin.
Ma quelli che seguono sono giochi storici, in cui non troveremo né elfi, né maghi, né draghi… bensì cavalieri, castelli e grandi condottieri. Pronti per lanciarci alla carica?

Serie Cry Havoc (Standard Games, Eurogames, Historic-One)
Non è un caso se accanto al titolo di questo regolamento tattico medievale trovate i nomi di tre case produttrici diverse… e in effetti ce ne andrebbero anche di più, tra derivazioni sparse per il mondo e varianti diffuse dai fedeli appassionati. Il fatto è che Cry Havoc comincia la sua storia grazie alla britannica Standard Games nei primi anni Ottanta con la caratteristica grande scatola ultrapiatta (come andava un po’ di moda all’epoca, basta vedere i giochi della International Team), si diffonde anche fuori dal Regno Unito grazie alle espansioni curate dalla francese Eurogames ma ben presto si ferma per le difficoltà finanziarie dei produttori. Ma il seme era stato lanciato e due fan, Vitale e Buxeria, hanno deciso di tenere viva la serie scrivendo nuovi materiali, rivedendo le regole e addirittura creando una nuova versione del gioco grazie all’apporto dell’editore Historic-One. Nascono così i moduli Guiscard (Sicilia anno Mille, con i conflitti tra Normanni, Arabi e Bizantini), Diex Aie (Inghilterra 1066, Normanni contro Sassoni), Ager Sanguinis e l’imminente Montgisard (entrambi dedicati alle Crociate). In più, le regole contenute nell’espansione The Anarchy introducono procedure aggiuntive per gli assedi e un sistema di campagna che ci vedrà nei panni di un signorotto feudale in costante lotta con i suoi altrettanto bellicosi vicini.
Ma cos’è che rende questo sistema così speciale? Forse il fatto che quando parliamo di “gioco tattico” in questo caso lo facciamo in senso letterale, perché in Cry Havoc ogni pedina rappresenta un fante, un cavaliere o un personaggio di vario genere. Questo permette una forte immedesimazione nei nostri uomini, con tanto di nomi propri indicati su ogni counter, e apre la strada alla creazione di scenari con forti elementi narrativi: non solo frammenti di battaglia, ma sfide tra bande di avventurieri, assalti ai villaggi, scontri tra piccoli drappelli in avamposti isolati e perfino il soccorso all’immancabile donzella in pericolo rapita dai briganti! Tanto che con un po’ di fantasia si può agevolmente trasformare il tutto in un wargame per miniature.

Il gioco di per sé è davvero semplice, con procedure elementari basate su valori ben indicati sulle pedine… basterà una rapida lettura alle poche pagine di regole e vi troverete ben presto a gestire cariche con lancia in resta, tiri di balestrieri e scontri all’arma bianca sulle alte mura dei castelli o nelle più oscure foreste. Quello che è più difficile è valutare la componentistica, perché da un lato abbiamo la splendida grafica, punto di forza del gioco fin dalla sua nascita, con i nostri valorosi ornati dalle loro fiammanti tenute araldiche in buona salute, feriti o storditi a terra, ma dall’altro le pedine sono poco più spesse di un semplice foglio di cartoncino (obbligando i giocatore ad adottare vari accorgimenti pratici, come l’uso di apposite basette di legno) e stonano un po’ sulle bellissime mappe plastificate. Queste ultime sono peraltro modificabili anche grazie ad apposite sagome staccate da sovrapporvi, acquistabili anche separatamente. Va detto che la Historic-One sta risolvendo il problema e i moduli più recenti (da Ager Sanguinis in poi) vengono commercializzati con counter di spessore finalmente adeguato.
Fatta eccezione per questa piccola problematica, fastidiosa ma di certo non insormontabile, Cry Havoc rimane assolutamente valido a più di 30 anni dalla sia nascita, con un sistema dalle enormi potenzialità sia evocative grazie agli scenari precostituiti che di rigiocabilità grazie ai sistemi di campagna e alla possibilità di crearsi da soli le storie… pardon, gli scontri più disparati. Potremo così portare sui nostri tavoli da gioco tutta la crudezza ma anche il fascino del Medioevo che abbiamo imparato a conoscere nei film, nei romanzi e nei libri di storia. Ottima anche la reperibilità, trattandosi di materiali di gioco prodotti in Francia e regolarmente importati anche nel nostro paese, oltretutto corredati di regolamenti tradotti reperibili sul sito www.cryhavocfan.org.

Dark Ages Britannia and France (WBS)
Fin dalla sua prima edizione, Dark Ages, wargame “leggero” e accessibile il cui scopo è ricreare le principali battaglie campali del periodo, ha dovuto superare un grande ostacolo, sotto forma di un vicino decisamente scomodo: Commands & Colors. Non c’è niente da fare, nonostante tutti i tentativi, il confronto con il sistema ormai universale ideato da Richard Borg è inevitabile.
Nella sua prima versione la somiglianza partiva dai componenti: blocchetti di legno per indicare il grado di coesione dell’unità rispetto alle perdite ricevute. In più, lo stesso sistema di attivazione delle formazioni, basato sulle carte, pare rimandare alle classiche carte ordini mediante le quali agiscono i pezzi di C&C. E la recente pubblicazione della variante Medieval del sistema da parte di GMT Games, per ora dedicata alle guerre di Bisanzio ma sicuramente destinata a coprire altri conflitti più noti del periodo, sembrerebbe aver acuito il problema.
Il fatto è che le similitudini tra i due sistemi sostanzialmente si fermano qui. Nella seconda edizione di Dark Ages, le unità sono rappresentate da segnalini tenuti in verticale e corredati di tutti i valori di attacco, movimento e difesa senza bisogno di utilizzare tabelle aggiuntive. La tenuta della formazione viene simulata utilizzando cubetti generici da ridurre a mano a mano che si subiscono perdite o demoralizzazioni, o aumentare in caso di rinforzi.  Le mappe non sono modulari (ossia formate piazzando singoli esagoni di terreno su di una griglia vuota di partenza), ma ogni scenario utilizza o una mappa propria o una porzione della stessa, subito pronte all’uso. I sistemi di risoluzione degli scontri sono totalmente diversi, più dinamici e meno aleatori, con possibilità di contrattacchi e una migliore resa della cooperazione tattica tra le varie tipologie di truppe. Infine, lo stesso sistema di attivazione utilizza sì le carte, ma in maniera diversa e con effetti più realistici: il sistema di comando non si basa su settori decisi arbitrariamente (muovo due unità sul fianco destro, piuttosto che tre al centro…), bensì sulla vicinanza delle formazioni ai leader e con la scelta se impartire normalmente ordini a un certo numero di unità oppure scatenare eventi speciali più localizzati. E le stesse carte forniscono un ben riuscito meccanismo di timing della partita, poiché alla fine del secondo giro di pesca (o forse anche prima, a seconda degli eventi pescati…) lo scontro avrà termine con la vittoria del difensore.

Se la prima edizione era incentrata su due grandi momenti della storia inglese, la conquista dell’isola governata dai sassoni da parte dell’esercito normanno di Guglielmo il Conquistatore e le guerre d’indipendenza scozzesi di William Wallace e Robert the Bruce, la nuova versione rivede integralmente i vecchi scenari e ne aggiunge altri ambientati durante la Guerra dei Cent’Anni tra inglesi e francesi. L’impressione generale che si ricava dall’azione combinata delle regole rivisitate e della nuova composizione del mazzo di carte ordini è di un sistema che ha mantenuto la stessa accessibilità, risultando allo stesso tempo più adatto a rappresentare le dinamiche delle battaglie trattate senza le astrazioni (e talvolta le forzature) tipiche del sistema C&C. In più, il grande numero di scenari già previsti sarà ben presto incrementato con nuove uscite già annunciate per il prossimo futuro, alcune delle quali sotto forma di espansioni gratuitamente scaricabili del sito WBS.
Un gran bel titolo, dunque, che raggiunge un ottimo compromesso tra giocabilità e resa storica, per di più totalmente prodotto in Italia quindi disponibile nella nostra lingua e facilmente reperibile nei negozi fisici, nei siti di acquisto online e nelle principali convention ludiche. Un punto di partenza ideale per chi vorrà scegliere le guerre del Medioevo per avvicinarsi al wargame storico, giocato su mappa esagonata ma con meccaniche innovative e una componentistica al passo coi tempi.

Serie Shields & Swords (Hollandspiele)
Se vi avvicinate a un wargamer medio e gli chiedete cosa ne pensa dei giochi Hollandspiele vi troverete davanti a due reazioni: o li classificherà in maniera sbrigativa come dei bei “giochini introduttivi” molto semplici nelle meccaniche ma in fondo poco interessanti rispetto ad altri titoli “più seri”… o gli si spalancheranno gli occhi, comincerà a decantarne le lodi per una buona mezzora e vi inviterà subito a provarne uno.
È innegabile, la piccola casa produttrice gestita da Tom Russell e Mary Holland, è riuscita a caratterizzarsi nel superaffollato mercato dei wargame per uno stile tutto suo, basato su regolamenti da poche pagine, giochi con poche pedine, ma dinamiche interne e rese storiche con molti elementi innovativi e anche qualche colpo di genio sparso qua e là. Che poi è quello che interessa i giocatori storici moderni, stando a giudicare dal loro grande successo in termini di vendite e di critiche.
Anche la serie di wargames medievali Shields & Swords II, con le sue quattro proposte del periodo (Battles on the Ice, The Great Heathen Army, The Grunwald Swords e House of Normandy) non fa eccezione. Alle meccaniche tipiche del wargame più tradizionale, come le zone di controllo o la risoluzione dei combattimenti sulla base di tabelle su base differenziale modificate dai valori relativi alle armi utilizzate, alla qualità delle truppe coinvolte e alle tipologie dei terreni, si aggiunge un sistema di controllo molto semplice nella concezione e capace di rendere in maniera efficace le difficoltà di coordinamento delle armate dell’epoca.
I due schieramenti sono infatti suddivisi in “ali” dalle regole dello scenario e a ognuna di queste porzioni i giocatori assegnano all’inizio del proprio turno un comando specifico, che può essere il movimento, lo schierarsi in difesa, il lanciarsi alla carica, il tiro a distanza o il ripiegamento. Gli ordini vengono eseguiti sulla base di una sequenza predefinita e non possono essere cambiati “in corsa”: potremo così trovarci costretti a eseguire una carica contro nemici non sufficientemente scompaginati dal tiro dei nostri arcieri, o al contrario vedere bloccate sulla difensiva unità che avrebbero potuto tranquillamente avanzare per occupare una posizione favorevole. I comandanti, ossia i giocatori, dovranno dunque pianificare con attenzione le proprie mosse, valutando in anticipo i rischi e i vantaggi connessi a ciascuna decisione, e magari sfruttando gli ordini bonus concessi dalle regole del singolo scenario.

Ecco come, con poche ed essenziali procedure, il sistema riesce a ricreare molti dilemmi dei condottieri del periodo, spesso alla guida di eserciti troppo grandi per le fragili catene di comando dell’epoca. Di nuovo, lo stile Hollandspiele in azione, con una piccola famiglia di titoli molto interessanti anche per chi si avvicina per la prima volta al wargame storico e dedicati sia a conflitti molto noti che ad altri quasi sconosciuti, ma non per questo meno interessanti.
Da tenere in conto è anche il fatto che questi giochi sono disponibili a prezzi davvero vantaggiosi sulla piattaforma Wargame Vault: basta un po’ di dimestichezza con forbici, colla e cartoncino e avremo un bel print and play pronto da giocare, con un costo quasi irrisorio. Davvero difficile resistere alla tentazione di provarne almeno uno… se non tutti! 

878 Vikings: Invasions of England (Academy Games/Wyrd Edizioni)
Negli ultimi anni abbiamo assistito alla proliferazione di molti giochi che si pongono un po’ a metà tra la simulazione storica propriamente detta e le più semplici meccaniche astratte degli eurogames. Forse per esigenze di mercato e di appetibilità nei confronti del grande pubblico, forse perché gli stessi autori si sono resi conto che era possibile ricreare le dinamiche fondamentali dei grandi eventi storici con un minor numero di regole e meccaniche più innovative rispetto a quelle tradizionali, fatto sta che questo genere di titoli si è ritagliato una propria nicchia sempre più rilevante, combinando spesso un’ambientazione storica ben rappresentata con componenti e stile grafico di pregio. Alcuni hanno parlato di eurowargame (o, con una sintesi forse non troppo bella a sentirsi, di waro), personalmente preferisco chiamarli “giochi ibridi”, evidenziando come riescano a cogliere il meglio dalle due grandi famiglie ludiche creando regolamenti essenziali e non privi di una certa eleganza, ma comunque capaci di fornire una buona resa generale degli eventi.
A questo gruppo sicuramente appartengono le ultime proposte della Academy Games, come la serie Birth of America (con 1754, 1775 e 1812 dedicati ai grandi conflitti scoppiati nel continente nordamericano prima, durante e immediatamente dopo la nascita degli Stati Uniti), mentre 878 Vikings: Invasion of England sarà il primo titolo della nuova serie Birth of Europe.

Il gioco ci riporta all’Inghilterra del primo Medioevo, molto prima dell’invasione normanna, con gli abitanti dell’isola costretti a mettere da parte le loro discordie interne per fronteggiare le continue e devastanti incursioni dei Vichinghi. Per rappresentare la situazione, esposta in maniera esaustiva dalle ricche note storiche in appendice al manuale, il gioco mantiene i princìpi fondamentali dei suoi tre predecessori “americani”: giocatori divisi in due squadre in un interessante cooperativo a coppie, mazzi di carte comando o eventi e caratteristiche specifiche per ogni fazione, sequenza del turno variabile, combattimenti risolti mediante l’utilizzo di dadi speciali con una distribuzione diversa dei simboli a seconda delle tattiche del singolo esercito (i temibili Berserker vichinghi tenderanno a infliggere perdite o a morire sul posto, le milizie inglesi saranno molto meno affidabili ma fuggendo potranno riunirsi e combattere di nuovo in un turno successivo). In più rispetto agli altri titoli, 878 pone in evidenza proprio gli aspetti più tipici dei conflitti medievali con i Vichinghi che compaiono in maniera imprevedibile dal mare sulla base della carta pescata da un apposito mazzo e i grandi comandanti che si pongono alla testa dei propri contingenti personali. La fine della partita viene decisa in maniera sostanzialmente analoga agli altri giochi della serie, ossia quando due giocatori di entrambe o di una sola squadra giocano la propria carta trattato, un modo per rendere ancor più frenetica la nostra azione, perché in effetti superata la metà della partita non potremo più esser certi di avere a disposizione ancora un altro turno per completare la conquista di altri territori.
Come è facile capire, il gioco rende al meglio con 4 partecipanti divisi in 2 squadre che cercano di coordinare le rispettive opzioni tattiche, ma grazie all’intuitività delle meccaniche e alla grande leggibilità del regolamento, con una buona sequenza nell’esposizione e molti diagrammi di esempio, 878 è davvero un gioco che è possibile far “girare” già pochi minuti dopo l’apertura della scatola. La presenza, oltre al gioco completo, di singoli scenari ridotti nelle dimensioni ma non nella profondità della situazione strategica nonché di una versione localizzata in italiano da parte di Wyrd Edizioni e facilmente reperibile, rendono ancor più semplice avvicinarsi a questo titolo, peraltro arricchito da una bella dotazione di miniature e da tematiche familiari agli appassionati della popolare serie televisiva Vikings. Per poi magari provare anche agli altri titoli della serie Birth of America, altrettanto accessibili ed emozionanti sia per i wargamer veterani che per i giocatori alla ricerca di nuove esperienze ludiche.

Hammer of the Scots e Richard III (Columbia Games)
Il mondo del boardgame storico è caratterizzato da grandi e interminabili discussioni sui vari sistemi di gioco, sull’attendibilità storica dell’ennesimo nuovo titolo sulla battaglia di Waterloo o sullo sbarco in Normandia, sull’utilità o meno di questo o quell’accessorio… ma una domanda riappare in maniera costante tra gli appassionati sui forum e sui social network: i block games, ossia i “giochi a blocchetti”, con i loro cubotti di legno che nascondono le caratteristiche dell’unità all’avversario e le loro grandi mappe colorate, sono o no dei wargame? Una trattazione più estesa la potete trovare nello speciale in due puntate già pubblicato su Gioconomicon, oltre a una possibile risposta alla domanda (spoiler: certo che sì e sono pure molto divertenti, oltre che bellissimi già solo da intavolare!). In questa sede, ci basta ricordare come proprio i due giochi di ambientazione medievale appartenenti a questa famiglia rappresentino un ottimo “primo contatto” con il mondo del wargame storico.
Parliamo di Hammer of the Scots e Richard III, giochi strategici dedicati rispettivamente alle Guerre d’Indipendenza scozzesi che già abbiamo visto protagoniste di Dark Ages e alla Guerra delle Due Rose tra le casate dei Lancaster e degli York, l’evento storico che ha ispirato le vicende del Trono di Spade nonché un buon numero di tragedie di William Shakespeare.
Con un sistema intuitivo e con poche variazioni tra le due proposte, ci ritroveremo a comandare eserciti molto difficili da coordinare: trasmetteremo i nostri ordini mediante delle carte che limitano il numero delle formazioni attivabili, la nebbia di guerra sull’identità del nemico regnerà sovrana fino al momento stesso dello scontro, gli eserciti tenderanno a indebolirsi battaglia dopo battaglia o durante le fredde stagioni invernali e dovremo costantemente guardarci dai tradimenti dei nobili minori che passeranno allo schieramento avversario alla prima sconfitta. Dinamiche emozionanti ma tutte storicamente plausibili, nelle quali ritroveremo i grandi personaggi dell’epoca: William Wallace ed Edoardo I, Enrico VI e Riccardo III… e molti altri.

Anche dal punto di vista tattico le meccaniche non deludono, visto che ogni unità è dotata di caratteristiche proprie e regole speciali che ne delineano il comportamento sul campo, nonché da uno specifico valore di iniziativa che determina chi sarà il primo a colpire in battaglia. Questo aspetto rende necessario formare contingenti equilibrati, con truppe leggere a copertura delle potenti schiere di cavalieri, mentre il poter celare fino all’ultimo l’identità delle proprie forze al nemico favorisce tattiche di guerriglia e razzia che obblighino il nostro avversario a disperdere le sue truppe su vaste porzioni di territorio.
Entrambi i titoli si basano su regolamenti di poche pagine, scaricabili dal sito del produttore Columbia Games, e dotati di diversi scenari che ben rappresentano le varie fasi di guerre trascinatesi per decenni. Sono inoltre molto apprezzati sul mercato estero: Hammer of the Scots è stato tra i primi wargame di nuova concezione ad attirare l’attenzione anche al di fuori del settore storico, Richard III è al momento in fase di trasposizione in formato digitale come videogioco sulla piattaforma Steam e con ogni probabilità verrà presto raggiunto da altri titoli analoghi.

Il frastuono degli zoccoli dei destrieri corazzati si perde nel crepitio degli archibugi, al posto delle schiere di cavalieri ammantati della loro araldica nobiliare avanzano formazioni compatte di fanti armati di lunghe picche all’ombra delle prime bandiere nazionali, il fischio delle frecce lascia il posto al rombo dei cannoni… il Medioevo comincia sbiadire nel passato, mano a mano che ci avviciniamo al prossimo episodio della nostra serie, dedicato ad uno dei periodi più pittoreschi (e violenti) della storia umana: il Rinascimento. Rimanete con noi… e non fate bagnare la polvere da sparo!