Anteprime: Corinth: un nuovo roll and write in salsa greca!

Periodo di successo questo, per i roll and write, continuano infatti a uscirne di tutti i tipi e anche la californiana Days of Wonder non si astiene ed è in procinto di pubblicare Corinth, un gioco da 2 a 4 giocatori dalla durata stimata tra i 20 e i 30 minuti, creato da Sébastien Pauchon come reimplementazione delle meccaniche del suo Yspahan. Vediamo quindi come è riuscita questa operazione dando un'occhiata al regolamento disponibile sul sito del publisher.




Per quanto, come scopriremo tra poco, le meccaniche sono abbastanza astratte rispetto al contesto del gioco è utile sapere che ci troviamo a Corinto, per essere esatti nel quarto secolo A.C., cioè quando la città del Peloponneso era uno dei principali centri del commercio nel Mar Mediterraneo. L’obiettivo dei giocatori è, per l’appunto, quello di essere i migliori commercianti nella storia corinzia.

La prima operazione che dà il via al setup è quella di piazzare la plancia porto (Harbor Board), divisa in sei sezioni (monete, quattro negozi diversi e capre), al centro del tavolo. Sorteggiato quindi il primo giocatore, gli si danno i 9 dadi in dotazione ad eccezione di quelli gialli, che andranno tenuti da parte. Ognuno riceve una matita e un foglio riepilogativo, diviso anch’esso in sezioni (negozi, mercato, risorse, edifici e numero di turni), sul quale cerchia i simboli della dotazione iniziale, ovvero una moneta e una capra. Se la partita si gioca in quattro, altrettanti saranno anche i turni di gioco, e per ricordarlo barreremo le prime due caselle del numero di turni sui nostri fogli, altrimenti si procederà nello svolgerne sei.

Durante ognuno di questi, il primo giocatore appone una “X” sulla casella di turno libera più a sinistra, e decide se acquistare fino a tre dadi gialli dalla riserva, al costo di una moneta ciascuno, per poi tirarli assieme ai nove ricevuti inizialmente. Nella rara ma certamente possibile eventualità che riesca ad ottenere con tutti i dadi il medesimo valore… la partita termina con la sua vittoria! Avete capito bene, se tutti i dadi tirati daranno lo stesso risultato si vincerà immediatamente la partita e… anche le successive! In che senso? Se vorrete davvero attenervi al regolamento, dovrete scattarvi una foto, “postarla” sui social media, stamparla, incorniciarla nella vostra sala giochi (perché ne avete una dedicata, vero?) e regalare il gioco a un amico. Insomma, forse conviene non essere voi i “fortunati” del momento e vincere nel modo tradizionale… Andiamo a vedere come!

Tornando a noi, dopo il tiro dei dadi, si procede a separarli in base al loro valore, distribuendoli sulla plancia porto come segue: quelli che mostrano il risultato maggiore nella sezione monete in cima, quelli che invece hanno il numero più basso in quella delle capre in fondo alla plancia, e gli altri a salire nei distretti che si preferisce, ricordando di procedere in sequenza numerica dal basso verso l’alto (non potremo mettere ad esempio in un’area i dadi di valore 5 e in una superiore i dadi di valore 4, ma dovremo fare al contrario). Gli eventuali dadi gialli precedentemente acquistati andranno piazzati insieme agli altri, ma ne potrà beneficiare solo colui che li ha acquistati.

Il primo giocatore sceglie quindi un gruppo di dadi da uno dei settori della plancia porto, ne attiva l’azione abbinata, dopodiché può eseguire la costruzione degli edifici. A seguire in senso orario, gli altri giocatori faranno lo stesso, finché tutti avranno svolto la loro azione. Terminato il round, se non ci sono altri turni da giocare la partita finisce e si contano i punti, altrimenti il segnalino primo giocatore passa al prossimo partecipante in senso orario e si ripete la sequenza di turno.

Le azioni disponibili sono date dalle sezioni in cui è divisa la plancia porto e sono influenzate dal numero di dadi ivi presenti (attenzione, non dal loro valore, ma da quanti dadi vi si trovano!). Gli spazi con monete e capre fanno ottenere tante risorse quant’è il numero di dadi presente nelle rispettive aree, che andranno cerchiate sulla propria plancia giocatore, mentre le restanti aree, che rappresentano i negozi presenti anche sul nostro foglio, permetteranno di consegnare le relative merci, in numero pari a quello dei dadi assegnati. Ad esempio, se prenderemo un gruppo di tre dadi dall’area del negozio di anfore, potremo cerchiare i relativi tre simboli sulla nostra plancia giocatore, completando l’azione di consegna.

I negozi presentano le loro richieste divise in gruppi, chiamati “distretti”, che attribuiscono un diverso numero di punti di vittoria a fine partita se completati. Inoltre, se saremo i primi a marcare tutti i simboli di un negozio, e quindi a completare la totalità dei suoi distretti, potremo anche reclamare il premio associato in punti vittoria, indicato in alto a sinistra della relativa sezione, precludendolo agli altri giocatori. Attenzione però: una volta scelto di iniziare a consegnare in un distretto, dovremo per forza ultimarlo prima di procedere con un altro.

Alternativamente, anziché attivare l’azione dell’area corrispondente ai dadi raccolti, potremo spostare il nostro assistente (steward) sul nostro foglio di tanti spazi quant’è il valore (non più il numero!) di dadi presi. Il movimento va eseguito per intero, può essere ridotto o aumentato di uno spazio per ogni moneta spesa e non può incrociare o terminare su caselle già cerchiate. Queste ultime sono quelle dove l’assistente concluderà il movimento (i passi intermedi non vengono segnati) e danno bonus in risorse (monete o capre), negozi (simboli di consegna), dadi gialli e punti vittoria. Se per qualsiasi motivo il movimento non può essere eseguito per intero, il giocatore non può scegliere di farlo e deve per forza optare per un’altra azione. Quale che sia il suo operato, al termine del proprio turno il giocatore può costruire uno o più edifici, presenti anch’essi sul foglio personale, pagandone il costo in monete e/o capre. Ogni edificio attribuisce un bonus permanente.

Terminato l’ultimo round, si contano i punti vittoria, dati dai negozi, dalle caselle raggiunte sul percorso assistente, dalle risorse (1 ogni due monete e 1 ogni due capre) e dal tempio (se l’avremo costruito). Ovviamente, chi ha più punti vince e, in caso di parità, prevale chi ha più monete.

Da quanto possiamo comprendere dalla lettura del regolamento, Corinth sembra garantire un’esperienza semplicemente approcciabile e veloce, ma non banale. Se da una parte si dovranno fare i conti con l’alea dei tiri di dado, infatti, dall’altra ciascuno potrà scegliere l’azione più conveniente tra quelle disponibili che, pur essendo ridotte, permettono tutte di ottenere punti vittoria in modo pressoché immediato. La grafica “fumettosa”, poi, presenta il prodotto in modo accattivante, con il presumibile intento, data anche l’età minima consigliata di 8 anni, di far breccia nel mondo familiare, tra grandi e piccini. Dunque, non possiamo che attendere impazienti il suo arrivo sul mercato, per testarlo al meglio e vedere come se la cavano gli antichi greci con dadi, carta e matita!