Anteprime: Tainted Grail - Le ombre arturiane della Awaken Realms

L’isola di Avalon – si legge sull’antica pergamena – non era fatta per gli umani. Eppure questi arrivarono e conquistarono le sue terre, un pezzo alla volta, erigendo straordinari menhir per tenere a bada le antiche forze magiche che la permeavano. Oggi, 400 anni dopo la conquista, niente più viene ricordato degli originali abitanti dell’isola, ma i menhir si stanno spegnendo e Avalon sta tornando sotto il controllo della Wyrdness, la magia originale. Bisogna chiedere aiuto a Kamelot (il regno, non la band metal), e per farlo sono stati scelti cinque campioni… riusciranno a concludere la loro missione e salvare Avalon dalla Morte Rossa e dal ritorno della Wyrdness?




Tainted Grail è il nuovo titolo cooperativo della Awaken Realms (casa editrice salita alla ribalta col recentissimo Nemesis), ispirato alla saga arturiana e ai miti celtici, per 1-4 giocatori; il gioco è stato appena presentato sulla piattaforma Kickstarter, e sta prevedibilmente riscuotendo un notevole successo. Dalle informazioni rilasciate dalla Awaken Realms, siamo davanti a un deck-builder fortemente legato alla storia, in cui useremo le carte per risolvere gli incontri che ci si presenteranno, disponendole nel modo migliore per superare le difficoltà – il tutto muovendosi su una mappa costruita turno dopo turno da carte formato tarocchi. Naturalmente, il gioco è corredato di miniature che rappresentano personaggi e Menhir, e l’artwork è oscuro e volutamente nebbioso, per immergerci ancora di più in questa storia chiaramente dark fantasy. Noi interpreteremo i campioni… ma non i classici eroi delle leggende, bensì ciò che è rimasto a popolare i nostri villaggi, la gente comune che per volontà o necessità decide di intraprendere questa perigliosa missione (o viene spinta a farlo). Non ci saranno cavalieri in scintillanti armature su possenti destrieri, ma persone normali – sempre nell’ottica fantasy, sia chiaro – che cercheranno di riuscire dove i più forti hanno fallito; probabilmente, non ce la faranno, ma le loro esperienze torneranno utili a chi proverà dopo di loro. Le nostre armi sono un mazzo di carte, la nostra energia, e tanta passione. Il nostro nemico? Il mondo. Va premesso che da una lettura delle regole allo stato attuale e dai video che circolano in rete, Tainted Grail sembra essenzialmente un gioco in solitario, con regole per il multiplayer cooperativo.

I componenti appaiono ben curati e illustrati, naturalmente col beneficio del dubbio che ogni campagna di crowdfunding si porta appresso. Come dicevo, l’artwork è adatto al tema oscuro del gioco e le miniature ritraggono dinamicamente gli strani abitanti di Avalon, oltre ai cupi Menhir morenti. La preparazione del gioco non appare particolarmente laboriosa: si sceglie un personaggio e se ne prepara la scheda, facendo attenzione al fatto che i nostri attributi sono suddivisi in tre coppie di opposti (per esempio: aggressività e empatia), e sarà molto difficile aumentare entrambi gli attributi in stessa una coppia. La mappa è invece costruita da carte: si posiziona al centro del tavolo il villaggio di partenza e, ortogonalmente a esso, le prime quattro carte luogo che sono fisse. Ciascuna di esse ha uno o più denominatori, che possono essere un Menhir, una Visione o un Insediamento. I Menhir devono essere attivati (è uno dei nostri scopi, no?), le Visioni ci doneranno profezie (o incubi) se vi passiamo la notte, e negli Insediamenti potremo svolgere diverse attività che non si limitano al comprare o vendere oggetti. Per esempio, in una delle locazioni iniziali potremo sfidare nell’arena altri contendenti e guadagnare soldi e gloria. Man mano che la partita procede, verranno aggiunte altre carte luogo in base a uno specifico set di regole e ogni luogo ha un paragrafo relativo nel Diario dell’Esplorazione, un apposito fascicolo che descrive i posti visitati dai giocatori e tutte le regole ed eventi connessi.

Una volta preparate mappa e schede degli avventurieri, la partita ha inizio. Si giocheranno vari turni finché, almeno per quanto riguarda le regole dimostrative pubblicate per la campagna KS, non si raggiunge un luogo indicato sul Diario come vittoria. Al momento non sappiamo se le condizioni di vittoria cambieranno (ma molto probabilmente sì). Ciascun turno di gioco, o giornata, è diviso in tre grandi fasi: nella prima (l’inizio) si aggiornano tutti i dischi segnapunti sulla mappa (Menhir, tempo, ed eventuali personaggi morenti) e, se si gioca in multiplayer, bisognerà anche tirare un dado per spostare eventuali incontri non risolti, oltre che pianificare la strategia del gruppo. Durante il giorno (fase due), ogni giocatore spenderà Energia per svolgere una o più azioni scelte tra viaggiare (spostarsi sulla mappa), esplorare (leggere eventuali incontri sulla nostra carta luogo), usare un luogo (in base alla carta su cui ci troviamo), o attivare un Menhir (il che in genere ci rimanda al Diario). Se si gioca in multiplayer, ci sono due azioni in più a disposizione: creare un gruppo e sciogliere un gruppo. Il gruppo si sposta e agisce come un’unica entità e i personaggi al suo interno possono aiutarsi durante le varie prove. A fine giornata (fase tre) tutti consumano cibo, recuperano energia e possono migliorare se hanno punti esperienza a disposizione da spendere. In più, i personaggi che passano la notte in un luogo con l’attributo Visione ricevono un sogno profetico; tuttavia, siccome nel gioco c’è anche la possibilità di accumulare punti Terrore, se l’indicatore relativo è nel rosso, invece dei sogni si ricevono incubi.

I Menhir tendono a spegnersi, come abbiamo detto prima, e la loro energia è segnalata da un apposito disco: quando questo raggiunge lo zero, il Menhir si disattiva, viene rimosso dalla mappa, e con esso tutte le carte che non siano a portata di un Menhir attivo, perché vengono “inghiottite” dalla Wyrdness. Naturalmente, i personaggi che si trovano sulle carte sparite subiscono danni fisici e psicologici e sono costretti a fuggire. Per questo è importante riattivare i Menhir, ma per farlo occorrono specifiche risorse e azioni, come descritto dal Diario. Il che ci porta a parlare degli incontri e dei combattimenti, che vengono sempre risolti pescando e disponendo carte dal nostro mazzo in un determinato ordine, chiamato Sequenza di Combattimento o di Diplomazia (a seconda che siamo in uno scontro o in un incontro “non-combat”), che deve rispettare specifiche regole su valori totali delle carte e sulle connessioni di queste alla carta incontro. Purtroppo però, i nemici o gli incontri scateneranno da par loro determinate azioni - prese da un’apposita tabella - e potranno danneggiarci disattivando una o più carte della nostra Sequenza, la qual cosa aprirà dei vuoti in essa. Ovviamente, le carte non più connesse con le altre a causa di questi buchi, non valgono più ai fini del conteggio dei risultati dell'incontro/scontro.

Queste, in breve, sono le regole rese disponibili dalla Awaken Realms per la campagna Kickstarter. Non dubitiamo che il tutto diverrà più dettagliato nella sua forma finale, e così anche il gioco stesso, ma le meccaniche base sembrano già abbastanza chiare. Tainted Grail appare pieno di atmosfera, ben realizzato, quasi un “gdr da tavolo”. Tuttavia, se l’esperienza di gioco in solitario azzardiamo a dire sia già ben definita, il discorso è diverso per la modalità cooperativa: per carpirne fino in fondo la qualità delle sensazioni, dovremo necessariamente aspettare di intavolare Tainted Grail e giocarlo a pieno. Quel che è certo è che la Awaken Realms ha messo a segno un altro valido colpo nel mondo ludico, creando un gioco che sembra combinare in maniera estremamente bilanciata il fattore caso con la tattica e la strategia, il tutto immerso in un’atmosfera davvero ben resa. Zaino in spalla, quindi, e se dovessimo cadere nel corso dell’ardua impresa di salvare Avalon, i racconti delle nostre azioni saranno di ispirazione e aiuto per chi verrà dopo di noi. Le ombre svaniranno, un giorno.