Recensioni: Wendake

Stava per iniziare luglio, nel 2016, quando nella sezione “Tabletop Games“ di Kickstarter comparve Wendake, nuovo prodotto della casa editrice Post Scriptum, che già aveva saputo conquistare giocatori nostrani e d’oltralpe con il titolo Kepler 3042. Veniva così richiesto il pledge per il primo gioco ideato da Danilo Sabia, un “eurogame” davvero particolare, con protagonisti i nativi del Nuovo Mondo, dove sistemi collaudati come il controllo area, il set collection e la gestione delle risorse venivano affiancati a quella che, durante la campagna, è stata battezzata la meccanica del “tile building”.




  • Titolo: Wendake
  • Autori: Danilo Sabia
  • Editore: Post Scriptum & Placentia Games
  • Genere: gestionale ambientazione nativi americani
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 60-120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Illustratori: Alan D’Amico, Paolo Vallerga

E così, prendendo il controllo delle più famose tribù indiane stanziate nell’odierno Canada, da 2 a 4 giocatori potranno sviluppare gli aspetti principali della vita del villaggio – commercio, guerra, rituale e maschera – per portarli avanti parallelamente al fine di ottenere più punti vittoria possibili e vincere la partita. Dopo il grande successo dell'annata ludica ormai alle nostre spalle, complice anche il recente esordio della sua richiestissima espansione New Allies, finalmente abbiamo raccolto un numero sufficiente di partite alle spalle per potervene parlare nella recensione che segue.

 

 

  

“Il mio nome è balla coi lupi. Non parlerò con nessuno. Non vale la pena parlare con voi” [John Dunbar in Balla coi lupi] (Materiali e confezione)
La scatola è quella che ci aspetta da un “cinghiale” di un certo peso… letteralmente! Solida, profonda, adatta a contenere la gran quantità di token e tessere che questo gioco si porta appresso.
All’interno troviamo 4 plance tabellone fronte-retro, di cui a ogni partita due vengono combinate tra loro a formare la mappa in base al numero di giocatori, una terza viene voltata sull’altro lato per fungere da plancia Maschere e l’ultima rimane inutilizzata.
I punti vittoria vengono segnati su quattro tracciati separati da montare con le relative tessere attività (commercio, guerra, rituale e maschera): vi è poi una gran quantità di tessere progresso, divise in livello 1, 2 e 3 insieme a quelle che indicano il loro costo e alle tessere bandiera, quelle azione, suddivise in tre gruppi, iniziali (9 per ciascun giocatore, individuate dal rispettivo colore), di primo livello (marroni) e di secondo (viola), quelle di scambio azione e le tessere tartaruga. In mezzo troviamo anche i mazzi di carte maschera e tribù, il cilindro conta turni e i segnalini ordine di turno, le risorse, i set iniziali dei giocatori e i componenti bonus specifici delle singole tribù.
Cenno a parte meritano le risorse, in legno sagomato (pelli, pesci, zucche, fagioli e pannocchie) davvero ben fatte, mentre i castori, che non costituiscono una risorsa ma la fonte delle pelli, sono intelligentemente rappresentati da token in cartone, per distinguerli facilmente dalle altre.
I set di partenza per i giocatori sono di colori diversi (rosso, giallo, verde e blu) e comprendono, oltre alle menzionate tessere azione iniziali, una plancia, quattro cilindri azione, meeple sagomati a mo’ di guerriero indiano, meeple canoe, segnalini raccoglitrici (tondi) e cacciatori (quadrati), una plancia “aiuto giocatore”, un token “fuoco sacro” e i dischi tribù per segnare i propri punteggi e lo spazio maschera occupato.
La qualità dei materiali è eccellente, lo spessore delle tessere e dei token non è per nulla risicato e la grafica si adatta perfettamente al tipo di gioco. La composizione è davvero d’impatto e preannuncia un gioco dove strategia e tattica la fanno da padroni. Andiamo a vedere come.

  

“Stavo pensando che di tutte le piste di questa vita la più importante è quella che conduce all’essere umano” [Uccello Stralciante in Balla coi lupi] (Descrizione del gioco)
Il setup non è dei più veloci, ma bastano un paio di partite per prenderci la mano e ottimizzare i tempi. Prima di tutto occorre comporre la mappa utilizzando, come detto, due delle quattro plance disponibili in base al numero di giocatori, mentre la terza, girata sul lato “maschera”, va su uno dei due lati corti del tabellone: sopra ci si colloca il cilindro conta turni, il mazzo di carte maschera, coperto, con la carta in cima scoperta accanto, un disco giocatore ciascuno sugli appositi spazi maschera e le tessere tartaruga, divise per tipo in numero variabile a seconda, anche qui, del totale dei giocatori. Sui lati lunghi della mappa, invece, vanno posizionati i quattro tracciati punteggio, divisi a coppie e su cui andranno collocati i restanti quattro dischi di ciascun giocatore, che faranno da segnapunti. Ai percorsi saranno abbinati le relative tessere attività, come consigliato dal regolamento (maschera e militare da un lato, economico e rituale dall’altro) o a scelta libera. L’abbinamento è fondamentale perché influenzerà l’intera strategia di gioco: il punteggio finale dei giocatori, infatti, sarà determinato quasi interamente dal minor risultato di ciascuna coppia, costringendo i partecipanti a portare avanti in tendenziale parallelo i punteggi dei quattro tracciati.
Ognuno al tavolo dovrà poi scegliere una tribù dall’apposito mazzo di carte: anche qui il regolamento consente più opzioni. Le carte tribù, infatti, presentano un dorso comune, che se utilizzato fornirà una dotazione iniziale uguale per tutti, e un fronte diverso per ciascuna, che identifica le diverse tribù all’epoca realmente stanziate nei territori canadesi, le quali garantiranno bonus speciali particolarmente efficaci, come il meeple guerriero nero che negli scontri non viene mai ferito e torna al villaggio, oppure il cilindro nero che, sostituendosi a uno dei quattro della dotazione base, consentirà di effettuare due azioni consecutive nel proprio turno.
Una volta scelto concordemente tra i giocatori quale lato della carta tribù usare, ciascuno ottiene la plancia azioni del proprio colore e vi distribuisce casualmente le nove tessere iniziali a formare una griglia 3X3, con l’accortezza di porre al centro quella col disegno del fuoco. Nelle rispettive zone della plancia si pongono poi le risorse e le dotazioni iniziali e si mette a portata di mano la tessera scambio, il token fuoco sacro, e la grande tessera aiuto giocatore. Si piazzano, infine, 5 token raccoglitrici e cacciatori negli appositi spazi del proprio villaggio insieme a 5 meeple guerrieri, a meno che la vostra carta tribù non imponga delle variazioni, e una canoa in uno specchio d’acqua a scelta sulla mappa. I restanti meeple, token e canoe formeranno la riserva.
Infine, si collocano casualmente sul tavolo le tessere progresso divise nelle tre file corrispondenti al livello 1, 2 e 3, nel numero indicato dal regolamento in base ai partecipanti, con accanto le tessere costo di ciascuna fila. Se tra quelle sorteggiate capita la tessera alleanza, occorrerà tenere sul tavolo anche i token bandiera. Completano la preparazione le due pile di tessere azioni avanzate, di livello 1 (marroni) e 2 (viola). Le prime si potranno acquisire alla fine dei primi tre turni, le restanti nei successivi tre.
Il colpo d’occhio alla fine ricompensa i minuti iniziali passati a sistemare la gran quantità di materiale, incastrandosi tutto alla perfezione a formare un quadro d’insieme davvero invitante.

Il gioco si articola, come detto, in sette round, in cui ciascuno potrà compiere un totale di tre azioni tessera, più la quarta che consiste nel determinare il proprio ordine di turno per il round successivo. La modalità di selezione ed evoluzione delle azioni è ciò che di più originale ha il gioco, e consiste nel piazzare uno dei cilindri disponibili su una tessera azione della propria plancia per eseguirne gli effetti rappresentati, rigorosamente nell’ordine dall’alto verso il basso. Una volta collocato il primo cilindro, tuttavia, condizioneremo l’andamento dell'intero nostro turno, perché le azioni ammesse successivamente saranno solo quelle poste a formare una fila orizzontale, verticale o diagonale rispetto alla prima: in parole povere, tutte e tre le azioni da effettuarsi nel turno devono essere in linea ortogonale o diagonale fra loro. L’unica eccezione concessa è la tessera fuoco che, come ricordato prima, va posta inizialmente al centro della griglia. Essa, infatti, permette di scegliere un’azione qualsiasi al di fuori della fila. Ciò significa che è possibile effettuarne una qualsiasi, purché diversa sia da quelle già fatte, se ve ne sono, sia da quelle che dovremo fare. In caso estremo il gioco contempla un’ulteriore eccezione, data dalla tessera scambio fornita con la dotazione di partenza di ciascun giocatore, che permette una volta per partita, nel proprio turno di scambiare di posto due tessere qualsiasi. Se, invece, rimane inutilizzata, fornirà un punto extra a fine partita.
La profondità del gioco non si arresta qui, però, perché a fine round le tessere dell’ultima fila dovranno scorrere fuori dalla plancia e sarà anche possibile cambiarne una con un’altra di quelle avanzate disponibili (marroni o viola a seconda del round in corso): scelta non obbligatoria ma, comunque fortemente consigliata dal regolamento (e, come vedremo tra poco, a ragione). Le tessere “scartate” non verranno eliminate ma potranno essere recuperate, se proprio necessario, alla fine dei round successivi, al posto dell’acquisto di una nuova tessera. Svolta quest’operazione, le tre tessere rimaste (le due precedenti più quella nuova) verranno reinserite in ordine casuale nella propria plancia dall’alto, a formare la nuova prima fila, facendo scorrere le altre.
Quelle utilizzate durante il turno, invece, dovranno essere girate sull’altro lato (l’eventuale tessera coperta dal token fuoco sacro, invece, rimane com’è), a mostrare un dorso comune rappresentante un tamburo che è l’unico simbolo che consente di eseguire l’azione rituale. Tutte rimarranno girate finché non verranno nuovamente selezionate col cilindro azione (e quindi rigirate sul lato frontale) o finché non scorreranno fuori dalla plancia secondo il meccanismo già visto.
Venendo adesso alle possibili azioni eseguibili, ve ne sono di diverse, tutte finalizzate a ottenere risorse o avanzare sui relativi tracciati punteggio.

  

Le azioni movimento permettono di spostare i meeple guerrieri da un territorio all’altro, decidendo se fargli svolgere la funzione di sentinella o di avamposto. Con la prima, il meeple resta in piedi sulla mappa e viene contato ai fini del predominio del territorio occupato: eseguendo l’azione militare, infatti, si otterranno tanti punti quanti sono i territori in cui il giocatore possiede la maggioranza di sentinelle. Se invece viene utilizzato come avamposto, il meeple viene collocato sdraiato (sulla scorta dei contadini di Carcassonne, per intenderci) e potrà in qualsiasi momento (tranne durante l’esecuzione di un’azione), pure nel turno avversario, essere scambiato con una delle raccoglitrici o dei cacciatori presenti nel proprio villaggio. Quando ciò accade, il meeple torna al villaggio di appartenenza e uno dei segnalini disponibili viene collocato nell’apposito spazio vuoto presente nel territorio, quadrato per il raccolto e circolare per la caccia. Se ritenuto necessario, tuttavia, può anche tornare semplicemente al villaggio senza operazione di scambio.
In alternativa, il guerriero può attaccare un meeple avversario presente sul territorio: in questo caso restano feriti entrambi e vengono rimessi ciascuno nello spazio “lunga casa” di appartenenza. Se invece non ci sono meeple avversari ma solo cacciatori o raccoglitori di un altro giocatore, il guerriero ne può ferire uno: in questo caso il relativo token avversario viene messo nello spazio “lunga casa” di appartenenza mentre il meeple diventa automaticamente un avamposto, seguendo le normali regole.
L’azione raccolto consente di ottenere una risorsa verdura da ogni raccoglitrice, mentre la caccia permette di ottenere tanti token castoro quanti sono i cacciatori presenti sul territorio. Conciare, poi, fa trasformare in un colpo solo tutti i castori accumulati in pelli. L’azione canoa abilita il collocamento di una canoa sulla mappa e l’azione pesca, infine, farà ottenere un pesce per ogni canoa in gioco.
L’azione militare si articola invece in due fasi e consente nella prima di ottenere un numero qualsiasi di tessere tartaruga, purché se ne possiedano i requisiti in numero di cacciatori, raccoglitrici o canoe in gioco indicati su di esse. Non è possibile in un unico turno ottenere più di una tessera che richiede lo stesso tipo di risorsa, mentre è consentito se hanno diversi requisiti. Le tessere tartaruga sono importanti perché restano celate agli occhi degli avversari e attribuiscono punti vittoria aggiuntivi nei diversi tracciati. La seconda parte dell’azione consiste in una verifica del controllo di maggioranze sul territorio: per ogni zona in cui il giocatore attivo possiede più meeple guerrieri degli altri, guadagna un punto sul tracciato militare. È interessante notare che le maggioranze possono essere acquisite anche con la tessera progresso “alleanza”: una volta acquistata con l’azione commercio, che vedremo a breve, infatti, il giocatore sceglierà se allearsi con i francesi o gli inglesi, prendendo il relativo token bandiera: su ogni territorio, infatti, è rappresentato il simbolo di uno dei due Paesi, e se si è in possesso del relativo segnalino, ai fini del conto delle maggioranze si avrà un bonus di +1. Chiaramente non è possibile venire a patti con entrambe le bandiere, tuttavia acquistando una seconda tessera progresso alleanza, se disponibile, è possibile cambiare alleato.
L’azione maschera consente dapprima di ottenere una carta maschera, pescandola dalla cima del mazzo o prendendo quella già scoperta posta lì accanto; successivamente, è possibile calare carte della propria mano per realizzare punti sul tracciato maschere, in base alle combinazioni raffigurate sulla plancia maschere: due carte diverse, due uguali, un tris, tre coppie diverse, e così via. Una volta reclamata la combinazione, le carte rimangono a terra e verranno riprese in mano solo alla fine dell’intero round per essere riutilizzate nei successivi e viene posto il segnalino circolare del giocatore sulla collezione individuata: in questo modo, nessun altro giocatore potrà sfruttarla per quel round. Tuttavia, se il giocatore nello stesso round riesegue l’azione, potrà calare altre carte (se ne aveva di rimanenti in mano) e spostare il proprio segnalino sul nuovo punteggio.
L’azione rituale, eseguibile come ricordato solo con le tessere azione girate, consente dapprima di prendere due nativi qualsiasi dalla propria “lunga casa”, che siano meeple guerrieri, raccoglitrici o cacciatori e di piazzarli al villaggio, nuovamente disponibili. Dopodiché si faranno tanti punti sul tracciato omonimo quant’è il minor numero dei componenti attuali del villaggio tra le tre categorie. Così, se ad esempio un giocatore si ritrova con 5 guerrieri, 3 raccoglitrici e 1 cacciatore, farà un solo punto.
L’azione commercio, infine, è divisa in tre fasi: la prima consente, se si vuole, di scambiare tante risorse in proprio possesso con altre qualsiasi pari alle proprie canoe in gioco. Se si decide di farlo, tuttavia, occorre girare la carta in cima al mazzo maschera e collocarla scoperta accanto: se sul lenzuolo in basso è disegnato un teschio, un nativo a scelta muore tra guerrieri, cacciatori o raccoglitrici (in ricordo della storica tragedia in cui uomini bianchi commerciarono pelli contaminate col vaiolo per sterminare gli indiani). Se il teschio non è presente, non accade nulla.
Nella seconda fase, è possibile acquistare una tessera progresso a scelta, pagandone il costo. Queste garantiscono tutte un bonus immediato sui tracciati punteggio indicati, e un altro da attivare una volta per round nel proprio turno come azione libera, nel qual caso si gira la tessera sul dorso per ricordarsi di averla già usata.
Nella terza fase, è possibile pagare una risorsa per tipo in proprio possesso, fino a un massimo perciò di cinque, per ottenere altrettanti punti vittoria sul relativo tracciato.
Alla fine del settimo round viene calcolato il punteggio finale sommando il minor valore per ogni coppia di tracciati, determinato applicando prima le variazioni date dalle tessere tartaruga, a cui va sommato l’eventuale punto addizionale per il mancato uso del token scambio tessere. Il vincitore è colui che ha ottenuto il maggior punteggio, in caso di parità chi veniva prima nell’ordine di turno dell’ultimo round.

  

“Tutto nasce dall’uomo. Tutto ritorna all’uomo” [Uccello Scalciante in Balla coi Lupi] (Esperienza di gioco)
La spiegazione iniziale di Wendake è, per forza di cose, un po' lunga, e alcuni passaggi devono comunque essere provati per capirli effettivamente: in particolare il meccanismo di scorrimento tessere ed evoluzione azioni, il movimento con lo scambio meeple – raccoglitrice/cacciatore e l’azione commercio con le sue tre fasi.
La grande tessera aiuto giocatore, purtroppo, a dispetto del nome non aiuta, perché contiene solo simboli, esplicativi sicuramente ma solo per chi già li conosce: chi è alla prima partita riesce a comprenderli solo dopo il primo paio di turni e, capito il meccanismo, non serve (quasi) più.
Lo svolgimento del turno è quanto di più tattico e strategico si possa desiderare. Strategico, perché nel ridotto numero di round occorre pianificare attentamente come portare avanti i punteggi dei quattro tracciati, tattico perché le scelte di turno devono essere calibrate sulla disposizione casuale delle tessere e sulle azioni eseguite dagli avversari. A ciò si aggiunga che ogni azione scelta, salvo quelle dell’ultima riga, non sarà disponibile nel round successivo, per cui occorre anche valutare quale sacrificio sia più remunerativo.
Il tutto comporta un notevole sforzo di concentrazione non solo nel calcolare con anticipo le proprie mosse, tenendosi però un certo “margine di adattamento”, ma anche di dover seguire sempre attentamente il gioco avversario sulla mappa, perché ogni azione può davvero spostare l’ago della bilancia nell’uno o nell’altro senso, e ciò vale per ogni singolo tipo di meccanica.
L’azione che abbiamo trovato sicuramente più incisiva è quella di movimento, capace di influenzare in modo preponderante il gioco proprio e avversario.
L’attacco di un meeple guerriero contro un cacciatore o, soprattutto, una raccoglitrice, può portare a far perdere agli altri la possibilità di ottenere quella specifica risorsa, riduce il numero di nativi in gioco necessari per reclamare le tessere tartaruga e ostacola la massimizzazione dell’efficacia dell’azione commerciale: in assenza di una o più risorse vegetali da poter raccogliere (grano, fagioli e zucca), ci si ritrova a dover affrontare l’alea dello scambio con la possibilità di perdere un secondo nativo, il tutto per comprare la tessera progresso che ci risulta particolarmente utile prima che venga presa dall’avversario, e per ottenere il massimo punteggio sul tracciato economia. La perdita di due nativi porta, ovviamente, anche alla necessità di effettuare quanto prima un’azione rituale, che magari era stata pianificata per aumentare invece il numero di guerrieri – il motore di espansione territoriale della tribù – e non dei generatori di risorse, col rischio anche qui di dover cambiare nuovamente la serie di azioni. Il tutto, ripeto, con una singola azione di movimento avversaria, senza contare che anche il semplice spostamento in un territorio dominato da un meeple avversario blocca a quest’ultimo la maggioranza per l’azione militare, non essendo obbligatorio combattere (anzi, spesso nelle partite abbiamo riscontrato una tendenziale convivenza “pacifica” tra giocatori, mirante più a ottenere il controllo su mappa che ad aggredirsi a vicenda). Ciò ovviamente, se tutti avevano l’accortezza di proteggere i propri nativi con almeno una sentinella, altrimenti era gioco facile, sempre con l’azione movimento, entrare nel territorio, ferire il cacciatore o raccoglitrice di turno e piazzare al suo posto uno dei propri: un gioco davvero tattico, sotto tutti i punti di vista.
L’unica azione non influenzata dal movimento è quella maschera, che praticamente è un semplice set collection: in tutte le partite svolte, mi sono reso conto che è un’azione che parte con la minore importanza per accrescersi progressivamente. Di fatto riuscire a compierla almeno una volta per round appare una buona strategia, perché a ogni esecuzione è possibile pescare solo una carta, e se si vuole arrivare al massimo punteggio, ottenibile con sei carte, è necessario eseguirla almeno 5 volte (ogni giocatore ha una carta maschera nella sua dotazione iniziale) e sperare molto nella fortuna, dovendo riuscire a fare due coppie di tris o tre coppie diverse.
Le azioni raccolto, caccia, pesca e conciare sono tutte preordinate al commercio: con le risorse si comprano le tessere progresso e si guadagnano i punti vittoria sul relativo tracciato. Tuttavia, è innegabile che le più importanti, perché più difficili da mantenere, siano quelle vegetali diverse dalle disponibili nella zona iniziale della tribù. Ciascun giocatore, infatti, ha già nel suo villaggio una zona di raccolto di una risorsa vegetale, ma deve ottenere le altre spostandosi – di nuovo, azione di movimento – nei territori limitrofi. Come visto, però, a meno di una difesa particolarmente efficace, con almeno due meeple guerrieri, è difficile mantenere la titolarità del punto di raccolta, considerato anche l’interesse dei giocatori a contrastare le maggioranza altrui su mappa. Questa strategia, tuttavia, impegna non poche risorse – due guerrieri fissi bloccati – costringendo a eseguire più spesso l’azione rituale per ottenere nuovi meeple che, però, sono massimo sette. In ciò soccorre la tessera progresso alleanza, che molte volte ha fatto la differenza: in quel caso basta un solo meeple per garantire la difesa e la maggioranza, e se un avversario può ritenere soddisfacente impegnare un meeple guerriero in un territorio per contrastare il predominio, raramente se la sente di investirne addirittura due, peraltro senza ottenere nulla in cambio se non di togliere un punto all’altro.
Merita a questo punto introdurre il discorso sulle tessere progresso, che costituiscono un requisito possiamo dire essenziale della vittoria: chi non ne ha mai acquistata una durante le partite è finito infatti sempre per perdere. Queste sono molto vantaggiose, garantiscono un bonus di punti immediato e un’azione libera extra a round, tutte estremamente efficaci. Basti pensare, oltre alla già più volte menzionata tessera alleanza, anche a quella per cui, nell’azione rituale, si fanno punti in base al maggior numero di nativi di un tipo nel villaggio, anziché minore, sollevando il giocatore dall’incombenza di bilanciare chi far “rinascere” nella tribù e consentendo, quindi, una strategia più aggressiva, puntando ai meeple guerrieri per espandersi e facendo punti, ad esempio, col numero di cacciatori rimasti inutilizzati.
Da questo (non tanto) breve excursus si evince la complessità del gioco, che inevitabilmente non perdona. Come spero di aver portato a comprendere, un’azione errata, ma anche corretta nel momento sbagliato, una pianificazione poco attenta al gioco altrui non lascia scampo perché ripristinare la situazione favorevole per massimizzare il punteggio di ciascun tracciato porta via diversi turni e risorse non è detto che vi si riesca. L’interazione c’è, e tanta, perché il territorio, perfettamente bilanciato nel numero di zone in base ai giocatori presenti, è comunque una coperta corta che tutti vogliono tirare dalla propria parte.
Ciò mi permette pure di fare i complimenti all’autore per la perfetta scalabilità del gioco: tutto si adatta egregiamente al numero dei partecipanti, e nessuno ha sentito il bisogno si essere in più o in meno al tavolo per goderne a pieno.

  

“Dentro ognuno di noi c’è una frontiera che aspetta di essere scoperta” [slogan del film Balla coi lupi] (Considerazioni finali)
Bello, bello, bello, è la parola che mi sono sentito ripetere ogni volta da tutti i giocatori a cui l’ho sottoposto, appassionati o meno di prodotti euro. È un gioco complesso, strategico e tattico allo stesso tempo, con diverse strade percorribili ma che richiede grande concentrazione e pianificazione. I lati positivi sono davvero tanti, e neppure scontati. Ha una perfetta scalabilità, dono di pochi: nessuno ha sentito la sensazione di non essere in numero giusto al tavolo per apprezzarlo, e ciò anche facendolo provare ad alcune persone più volte in numero diverso. Ha una ridotta alea che si sposa perfettamente sia con le meccaniche di gioco, che con l’ambientazione (il rischio di vaiolo nella prima fase dell’azione commercio e il “favore” delle divinità nella pesca delle maschere necessarie), un bilanciamento millimetrico tra i vari bonus tribù disponibili che, seppur diversi, non portano mai eccessivo vantaggio all’uno o all’altro.
Di contro, rileviamo qualche difetto che però, ci teniamo a precisare, non tradisce il giudizio nettamente positivo del gioco. Come detto i player aid potevano essere più chiari: la simbologia aiuta solo chi la conosce, e quando ciò avviene, lo scopo delle tessere viene superato, potendo essere usate, al più, come memo più che come guida per i primi turni, quando più servono.
L’elemento delle canoe l’abbiamo trovato poco valorizzato rispetto agli altri: il loro posizionamento su mappa serve sì a incrementare la pesca e le risorse scambiabili con l’azione commercio, ma il luogo dove sono piazzate è ininfluente ai fini della partita, al contrario dei nativi. Al contrario, l’azione movimento è quella che ci è apparsa avere più importanza di tutte, potendo condizionare come visto ben tre tracciati punteggio su quattro.
Qui la critica non risiede tanto in questo, quanto nella confusione che l’azione ha generato in alcuni giocatori rispetto all’azione militare. Istintivamente, infatti, è quest’ultima che i giocatori andavano a selezionare per muovere i loro guerrieri e farli attaccare: ma, come visto, l’azione militare non è di attacco, a dispetto del nome, ma di predominio su territorio. L’attacco è, in effetti, un possibile esito del movimento, che però purtroppo non riporta nel simbolo alcun cenno in tal senso.
Sempre a proposito di simboli, per comprendere le tessere progresso era necessario prendere in mano il regolamento, e inoltre quasi tutti tendevano a confondersi tra l'azione commercio e militare: sono rappresentati da due icone diverse eppure, forse per le dimensioni ridotte nelle tessere a due o tre azioni, più di una volta è capitato di sbagliare.
Vi è poi una questione che è più di aspettative che di meccanica: la tematica degli indiani viene affrontata in modo piuttosto aderente alla storiografia: non vi sono scontri con l’uomo bianco, né scontri incessanti tra tribù. È facile rendersi conto che è più conveniente puntare a un equilibrio tendenzialmente stabile di dominio sui territori piuttosto che imbarcarsi in uno stillicidio di ostilità. Perciò, qualche giocatore a cui l’ho sottoposto dando mio malgrado per scontate certe premesse, è rimasto lievemente deluso dalla mancanza di azione, aspettandosi un titolo più combattivo nel senso letterale della parola. Ripeto, non è chiaramente un difetto, ma piuttosto un avvertimento che segnalo per completezza.
Conclusivamente, possiamo dire che Wendake è uno di quei titoli che riesce a conquistare facilmente il pubblico e, pur essendo inizialmente ostico nella spiegazione delle azioni, non c’è stato gruppo che non volesse riprovarlo una seconda volta, e questo è una chiaro segnale di successo. Peccato per la simbologia non sempre chiara, ma se, come si dice, il difetto rende perfetto, allora mi sento di dire che questo è uno di quei giochi che si possono definire perfetti.

Pro:
- Originalità del tile building
- Ottima resa dell’ambientazione
- Egregia scalabilità
- Estrema variabilità delle meccaniche che rimangono però sempre perfettamente complementari tra loro

Contro:
- Simbologia a volte poco chiara
- Differenza di “peso” tra le azioni nell'economia del gioco
- E' arduo recuperare uno svantaggio anche solo sbagliando un paio di turni