Recensioni: Kingdomino

Non ricordo se sono arrivato fino alla fine della mia prima partita a Kingdomino prima di iniziare a formulare il seguente pensiero: “questo gioco è materiale da Spiel des Jahres”. Proprio da poco è giunta la conferma ufficiale che avevo ragione: Kingdomino è ufficialmente un finalista! Bisogna ammettere, però, che non c’è bisogno di chiamare in causa chissà quali doti di preveggenza: il fatto che Kingdomino fosse uno dei pretendenti all’ambito premio è stato un sentimento piuttosto comune: Bruno Cathala è un nome di una certa garanzia e il resto è stato ottenuto con una meccanica semplicissima ma elegante. Ma non anticipiamo troppo i tempi: esaminiamo in dettaglio il titolo prima di giungere alle considerazioni finali.




  • Titolo: Kingdomino
  • Autori: Bruno Cathala
  • Editore: Oliphante
  • Genere: Piazzamento tessere
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 15 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Illustratori: Cyril Bouquet

Un re si distingue dal fatto che siede sul trono, che porta la corona e lo scettro (Materiali e confezione)
La scatola quadrata in cui si presenta Kingdomino ha due caratteristiche principali: la prima è rappresentata dalle sue dimensioni contenute (secondo una mia rigorosa misura, il lato misura poco meno di una spanna), la seconda dai colori allegri e accattivanti. Potremmo aggiungere una terza caratteristica tutto sommato significativa: la scatola può essere aperta per accedere al gioco contenuto in essa. Proprio facendo così, infatti, potremo infine notare il manuale di istruzioni (in ben otto lingue, italico idioma incluso) e i veri e propri materiali di gioco, ovvero otto pedine Re di legno in quattro colori, quattro tesserine di partenza, altrettanti castelli di cartone da montare e 48 tessere simili al domino in cartone robusto. Visto che sugli altri elementi non c’è poi molto da dire, esaminiamo con più attenzione queste ultime tessere, il cuore del gioco. Come nel classico Domino, queste sono divise in due sezioni. Ogni sezione reca l’immagine di un tipo di territorio (campo di grano, prato, lago, foresta, palude o miniera) e, opzionalmente, una o più coroncine. L’altro lato delle tessere mostra invece un numero che va da 1 a 48.

La grafica, che non esiterei a definire pucciosa, mette a proprio agio i giocatori comunicando perfettamente la tipologia di titolo con cui si ha a che fare; non ci sarà certo da studiare un enorme quantitativo di regole, per esempio, visto che al manuale basta concedere appena tre pagine a ogni lingua per ottenere una spiegazione perfetta e corredata di esempi e regole opzionali.

  

Lo scettro va tenuto con la destra, diritto, guai se lo metti giù (Descrizione del gioco)
Si inizi il gioco! Partiamo dal considerare il regolamento per tre o quattro giocatori (quello da due ha una sua variante di cui diremo poi). Si inizia, al solito, attribuendo un colore a ogni giocatore; la dotazione di partenza in questo caso consta di un re, una tessera di partenza e un castello. Si passa a mischiare le tessere, eliminandone dal gioco un certo numero se siete in meno di quattro, quindi è ora che ognuno ponga il proprio castello sulla tessera di partenza del colore scelto. Complimenti, avete terminato il setup! (Tra l’altro effettuando un’azione puramente cosmetica: il castello sopra la tessera di partenza è carino e dona un minimo di tridimensionalità al campo da gioco, ma non ha altre funzioni).

Una rapida infarinata sul vostro obiettivo: non vi stupirà scoprire che lo scopo del gioco è vincere e che vincerà il giocatore che al termine della partita avrà ottenuto il maggior numero di punti tramite una sagace disposizione delle tessere nel proprio reame. Come, esattamente? E’ presto detto!

Immaginiamo di dare inizio al primo turno: pescate quindi un numero di tessere pari a quello dei giocatori presenti e disponetele a terra per ordine di numero (indicato sul retro delle stesse) crescente. Determinate ora, solo per il primo turno, una sequenza di turno casuale e, coerentemente con questa, ponete quindi il vostro re su una delle tessere esposte. Ovviamente, nessun re potrà essere piazzato su una tessera già occupata, né potrete rifiutarvi di piazzarlo.
Bene, avete in un sol colpo deciso quale tessera aggiungerete al vostro reame e quale sarà l’ordine dei giocatori per il turno successivo! Chi si sarà messo sulla tessera dal numero più basso avrà quindi la prima scelta per il prossimo turno, seguito da chi si è posizionato sulla seconda e così via.
Fatto questo, vengono pescate altre tessere (esattamente come sopra) e disposte in una riga separata dalla precedente. A partire dal giocatore primo di mano, ognuno dovrà piazzare la tessera sopra la quale il proprio re si trovava e spostare quest’ultimo su una delle nuove tessere rivelate.

Ovviamente (e il gioco è ben calibrato in questo) le tessere dai valori più alti potenzialmente possono far ottenere un numero maggiore di punti vittoria rispetto alle tessere dal valore più basso. E’ questa la semplice (ma rilevante!) scelta da fare ogni volta: prendere una tessera alta, e diminuire la mia possibilità di scelta per il prossimo turno, oppure selezionare una tessera più bassa per mantenere maggiore flessibilità.

  

Ma cosa ci facciamo con queste tessere così ottenute? Semplicemente, le mettiamo nel nostro reame, dalla dimensione massima di 5x5 caselle, seguendo delle semplici regole di piazzamento: per poter collegare una tessera si dovrà far combaciare almeno un paesaggio della stessa con quello di un’altra tessera già piazzata. E’ invece sempre possibile accostare un qualsiasi territorio alla tessera di partenza.

La partita finisce con l’esaurimento delle tessere. Il successivo calcolo di punti a fine partita consta di una semplice serie di operazioni: per ogni gruppo di caselle con lo stesso paesaggio collegate tra loro si ottengono punti pari al numero di tali caselle moltiplicato per il quantitativo di corone stampato sulle stesse. Per esempio, avete un gruppo di prati che consta di sei caselle e due corone? Avete quindi ottenuto dodici punti.

Contate così ogni vostro gruppo di paesaggi connessi tra loro e avrete ottenuto il vostro punteggio finale.

E’ chiaro ora quello che si intendeva quando si diceva che una tessera con un numero alto può potenzialmente far ottenere più punti vittoria: queste tendono infatti a contenere più corone, oppure partecipano a un territorio mediamente più ricco delle stesse. Questo non significa che sia sempre la cosa migliore per ognuno prendere la tessera più alta, in quanto molto dipende dalle altre scelte nei turni precedenti e dalle regole di posizionamento.

Due parole invece sul gioco in due: la variante di base dice di pescare quattro tessere a ciascun turno, e di usare entrambi i Re del proprio colore all’interno dello stesso turno. Molto interessante anche una variante opzionale che, utilizzando tutte le tessere invece che scartarne alcune, consentirà di costruire un reame decisamente più corposo, dalle dimensioni massime di 7x7.

  

Tutta la tua vita di prima non è stata altro che l'attesa di diventare re; ora lo sei; non ti resta che regnare (Esperienza di gioco)
La prima partita sembra durare un istante. Alla fine della stessa, rimpiangerete la vostra decisione di lasciare a Gianni quella miniera da due corone, o di aver mal posizionato i laghi quando avreste potuto meglio sfruttare i prati. Inoltre avrete ora iniziato a conoscere le tessere presenti, capendo quanto è possibile estrarre da un prato e quanto da una palude.
Inizierete una seconda partita. Al termine di questa, vi chiederete se potevate fare di meglio, visto che l’ultima tessera non avete potuto proprio posizionarla perché non c’era un posto ammissibile per piazzarla. Farete quindi una terza partita…
Perlomeno, questo è quanto accaduto a noi. Un sistema di gioco semplice ma elegante, che limita le opzioni possibili ma le rende molto significative. E’ vero che capiterà sicuramente il turno in cui si sarà ultimi di mano e quindi non si avrà una scelta sulla tessera da piazzare; ma anche avere un’alternativa tra due sole tessere può fare tutta la differenza del mondo. C’è anche una componente di rischio: quale sarà il momento migliore di concedersi una tessera alta (e quindi cedere agli altri le prime scelte per il prossimo turno)? Se state litigandovi le miniere, vi conviene prendere ora una promettente palude o sarà meglio rimanere il primo a scegliere? In ogni caso, per quanto combattuti sarete, la decisione finale arriverà a voi in tempi mai eccessivi, consentendo alla partita di rimanere breve e avvincente.

  

Sopra la tua testa il mattino imminente sta rischiarando il cielo (Considerazioni finali)
Piazzamento di tessere, gestione del rischio, interazione elevatissima seppur indiretta: cos’altro può darvi un gioco da quindici minuti? Una cosa deve essere chiara: se cercate in un racconto la profondità di Guerra e Pace probabilmente ne uscirete scontenti. Kingdomino alla fine è quello che generalmente viene considerato un filler, ma ciò non toglie nulla al fatto che è un ottimo gioco. La sua semplicità e la sua immediatezza gli consente di essere adatto a tutti, piacendo anche al giocatore più accanito data la componente strategica leggera ma comunque presente. L’esperienza in due viene anche migliorata dalla variante con il reame di dimensioni aumentate, per chi proprio vuole sognare in grande. La rigiocabilità tende ad essere elevata; è facile, alla fine di una partita, identificare cosa si è fatto bene e dove si poteva fare meglio, il che spesso spinge a rimischiare le tessere per una nuova sfida.
A noi certamente è piaciuto: ma basteranno queste sue qualità per vincere il premio Spiel des Jahres? Non rimane altro che scoprirlo, magari rimanendo sintonizzati su queste pagine!

Pro
- Scelte contenute ma significative
- Grafica colorata e ben fatta
- Adatto a tutti

Contro
Non ho riscontrato particolari punti deboli rispetto al tipo di prodotto