venerdì 29 Marzo 2024

13 Indizi: Indagini e accuse nella Londra del 1899

Tra le strade nebbiose della Londra del 1899 si aggira un feroce assassino. Ovviamente Scotland Yard “brancola nel buio” e, per risolvere l’efferato delitto, di cui si è macchiato lo sconosciuto Mister X, non c’è altra scelta che rivolgersi ai migliori detective in circolazione (evidentemente a Scotland Yard la selezione del personale lascia alquanto a desiderare …). L’ambientazione by Gaslight della capitale dell’Impero britannico al suo picco di splendore è molto cara ai giocatori, come dimostrano gli svariati titoli che ne portano sul tavolo da gioco le cupe atmosfere vittoriane: da Sherlock Holmes, Consulente Investigativoa Mr. Jack, solo per fare alcuni esempi. Nel solco di questa tradizione, a Essen sarà presentato 13 Indizi, gioco dell’esordiente Andrés J. Voicu e illustrato da Giacomo Tappainer, in cui da 2 a 6 investigatori si troveranno di fronte alla sfida di scoprire, tra 13 opzioni, l’identità dell’assassino, l’arma del delitto e il luogo dove il crimine è stato consumato (chi ha detto Cluedo?). I giocatori non dovranno attendere molto per provare la versione italiana, poichè il gioco è edito da dV Giochi e sarà disponibile già per il prossimo Lucca Comics & Games 2016.

13 Indizi è un gioco di carte e deduzione, durante il quale, tramite domande mirate agli altri partecipanti , si cercherà di scoprire quali degli indizi in circolazione sono quelli necessari a risolvere il proprio caso. Eh già! Infatti colpevole, arma e luogo del delitto sono diversi per ciascun giocatore. In questa anteprima vediamo di fornire alcune informazioni grazie alla lettura del regolamento, che la casa editrice ha pubblicato in rete.

Il motore del gioco è rappresentato dalle 30 carte indizio suddivise per categorie (Persone, Luoghi e Armi), ciascuna delle quali è ulteriormente classificate in due sotto classi: le Persone possono essere “uomini” o “donne”, i Luoghi “interni” o “esterni” e le Armi “ravvicinate” o “a distanza”. Le carte, inoltre, sono ulteriormente specificate con un colore: beige, marrone, grigio e arancione. A ogni giocatore viene consegnato uno schermo dietro cui segnare le proprie deduzioni in un apposito foglio per gli indizi, un paio di basette di plastica dove inserire le informazioni che solo lui conosce e un leggio da posizionare davanti al proprio schermo, sopra il quale sarà posizionato il “tris” di Persona-Luogo-Arma che sarà chiamato a scoprire e che, ovviamente, non sarà in grado di vedere. Matite e una cartellina “Top Secret” dove nascondere il proprio foglietto indizi completano la dotazione.

Al centro del tavolo viene posizionata una “Plancia dell’Informatore” su cui si piazzeranno, coperte, le carte indizio non distribuite a inizio partita (la plancia non viene utilizzata se attorno al tavolo ci sono 6 giocatori). Infine, viene preparata una riserva comune di segnalini “Lente di Ingrandimento”, il cui scopo vedremo tra poco. Ogni giocatore inizia la partita con un segnalino nella propria disponibilità.

La preparazione del gioco è molto semplice: in base al numero di giocatori si prepara il mazzo delle Carte Indizio, suddivise per le tre categorie. Ogni giocatore riceve esattamente tre carte, prese da ciascun mazzetto in modo da avere una “Persona”, un “Luogo” e un’”Arma”. Le carte rimanenti vengono mescolate insieme e ognuno riceve altre due carte distribuite casualmente.

Dalla mano di cinque carte, ogni giocatore seleziona un tris costituito da una Persona (il colpevole), un Luogo (dove si è consumato il delitto) e un’Arma (usata per compiere il crimine). Le altre due carte vengono collocate sulle basette di plastica e nascoste dietro lo schermo, fuori dalla vista degli altri partecipanti.

A questo punto, ognuno posiziona le tre carte selezionate sul leggio del giocatore alla propria sinistra che non deve assolutamente vedere. I leggii sono collocati davanti agli schermi, per cui i giocatori vedono i tris degli avversari, ma non quello posto sul leggio davanti a sé. Ovviamente si tratta della combinazione di indizi che deve essere scoperta per vincere il gioco.

La partita può iniziare. Eliminando dal foglietto le carte che si vedono e quelle che sono state scartate a inizio gioco, rimangono sempre 13 caselle vuote da riempire: tra queste si nasconde la chiave per risolvere il mistero. Il flusso del turno è molto lineare. Partendo dal primo giocatore e procedendo in senso orario, il giocatore di turno prende un segnalino “Lente di Ingrandimento” dalla riserva comune o, se questa è esaurita, da uno dei giocatori a sua scelta (il numero dei token Lente di Ingrandimento posseduti da ciascuno è sempre nota a tutti). Ogni partecipante può effettuare tante azioni quanti sono i segnalini che possiede, potendo scegliere di ripetere più volte la stessa azione tra le tre disponibili. Quando ha terminato i token, passa il turno all’avversario alla sua sinistra.

Le azioni possibili in una partita a 13 Indizi sono tre: “Interrogare un testimone”, “Consultare l’informatore segreto” e “Formulare un’accusa”.

Interrogare un testimone, si attiva consegnando una propria Lente di Ingrandimento a un altro giocatore. Questo consente a chi è di turno di formulare una domanda relativamente al numero di carte di un colore, di una categoria o di una specifica sotto categoria che quella persona vede sulle carte sui leggii degli avversari (compreso quelle davanti a chi ha formulato la domanda) e quelle che ha nascosto dietro allo schermo. Le risposte devono essere veritiere e non sono consentiti bluff.

Consultare l’Informatore segreto, dando un token al giocatore che ne possiede di meno, chi è di turno può scoprire, senza farsi vedere, una carta a scelta dalla plancia dell’Informatore segreto. Quando attorno al tavolo siede il massimo numero di giocatori, e cioè 6, questa azione non è disponibile.

Formulare un’accusa, è l’azione che consente a un giocatore che pensa di avere indovinato colpevole, arma del delitto e luogo del crimine di formulare la sua deduzione. Anche in questo caso si deve consegnare un token Lente di Ingrandimento al giocatore che ne ha di meno.
Se l’accusatore indovina, vince e la partita termina immediatamente. Se sbaglia, invece, il suo turno ha termine e si prosegue il gioco. In questa fase, gli altri giocatori devono solo comunicare all’investigatore che ha formulato l’accusa se la sua ipotesi è corretta o meno. Non sono consentiti commenti del tipo. “Ne hai indovinati uno su tre” o simili.

13 Indizi può essere giocato anche in due giocatori. In questo caso ognuno ha a disposizione nel proprio turno una sola azione e i segnalini “Lente di Ingrandimento” non vengono utilizzati. Inoltre quando si interroga un testimone (l’altro giocatore) si deve sempre specificare se si conta dalla propria destra o sinistra. A sua volta, il testimone deve rispondere contando solo la carta su quel lato sia davanti che dietro lo schermo.

13 Indizi è dunque un veloce gioco di deduzione, molto facile da spiegare e da mettere sul tavolo, e che sembra adatto anche a un pubblico alle prime armi. Insomma un entry level ambientato nella sempre affascinante vecchia Londra di fine Ottocento con il pregio di una durata contenuta in circa 30 minuti, secondo le indicazioni riportate sulla scatola. Grazie a dV Giochi non dovremo attendere molto prima di poter effettuare una prova approfondita e darvene conto in una recensione completa. Nel frattempo, indossate la mantellina, calcatevi il cappello di Holmes sul capo e non scordatevi la Lente di Ingrandimento ma, soprattutto, Stay Gioconomicon.

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