Anteprime: Jonathan Strange & Mr. Norrell: quanto ne sapete della English Magic ?

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Durante il festival GiocoForza a Petriolo abbiamo avuto la fortuna di provare una delle ultimissime fatiche del duo autoriale Maggi-Nepitello, un titolo basato su “Jonathan Strange & Mr. Norrell” di Susanna Clarke, libro di enorme successo nel mondo anglosassone (e da cui la BBC ha tratto una miniserie televisiva di altrettanto successo) che fa dello studio della magia la chiave di volta del suo sistema narrativo. Il gioco, che vedrà la luce per i tipi dell’editore inglese Sophisticated Games, ci è stato presentato in una versione prototipale assai avanzata. Come si può capire, l’innesco letterario, oltre a essere riferito a un testo di culto per i nostri due autori, è vero e proprio pane per i loro denti, essendo lo studio e l’attenzione filologica alla trama una degli aspetti peculiari del marchio di fabbrica Maggi-Nepitello (formalmente fm game studio).




Siamo gentiluomini, appassionati di magia antica che portano avanti i loro studi raccogliendo risorse e conoscenze muovendosi in giro per una Londra ambientata in epoca napoleonica.

Sul tabellone troviamo, oltre alla mappa di questa Londra particolare, i tre mazzi con le diverse tipologie di carte: le Commissioni cioè i compiti che ci vengono assegnati da diverse entità committenti (Ammiragliato, Compagnia delle Indie, ecc.) e che dovremo cercare di risolvere andando sulla locazione della mappa indicata o, almeno, su una locazione dello stesso colore per poter acquisire ulteriori carte o ulteriori risorse, i Personaggi che come vedremo possono offrire particolari poteri (ne esistono sei, per altrettanti tipologie di potere) e i Libri di Magia, il cui studio si completa quando si riescono a raccogliere gli elementi specificamente indicati su ognuno di essi.

Accanto, vicino a un apposito pannello dei punteggi, viene posto un mazzo di Carte di Marsiglia (anche note come Tarocchi) che, come vedremo più avanti, sono usate per tenere traccia del progressivo ritorno della Magia in Inghilterra, nonché per definire all’inizio della partita, i parametri dei punteggi utilizzati dai giocatori per vincere la partita.

Un marcatore comune che si muove sulla scala numerata sul bordo della mappa indica lo stato generale del livello di magia che permea tutta le isole britanniche (la cosiddetta English Magic), avanzando ogni volta che vengono interpretati correttamente nuovi Libri di Magia. Quando si raggiungono alcuni specifici livelli di tale scala, si rendono disponibili nuovi valori di magia: in pratica si scoprono delle Carte di Marsiglia fornendo risorse elementali che faciliteranno tutti i giocatori nell’interpretazioni di nuovi Libri di Magia.

Su tale scala si muovono anche dei segnalini giocatore (uno per colore giocatore) a indicare la popolarità che il nostro gentiluomo gode tra la società londinese (e che servirà a risolvere alcuni aspetti di spareggio nel corso della partita).

Come i personaggi, anche gli elementi sono sei (Pioggia, Alberi, Colline, Uccelli, Rocce e Vento), contraddistinti da uno specifico colore. Da notare che le carte Commissioni e le carte Personaggio riportano sempre un colore elementare, in modo che possano essere giocate o per la loro specificità o come elemento per consolidare la propria conoscenza nello studio di un libro.

A ogni turno, il giocatore può usare 4 punti azione, da usare per diverse attività:

-       Muoversi sulla mappa (1 punto azione per ogni locazione su cui ci si sposta)

-       Giocare una carta Commissione (se si è sulla locazione indicata sulla carte si completa la commissione conseguendo un risultato maggiore, che darà più carte o risorse, se ci si trova solo sul colore coincidente con quello della locazione indicata, si otterranno meno risorse)

-       Calare le carte Commissione o Personaggio in mano, nella combinazione richiesta da un Libro di Magia, per poterne consolidare la conoscenza.

Esistono dei segnalini di Fairy Magic che possono venire in aiuto del giocatore alla bisogna, consentendo di usare un colore elementale per un altro, ma in questo caso, poiché si invoca  la “magia delle fate”, se ne dovrà scoprire l’influsso a fine partita e, coerentemente con la narrazione del libro, potrà essere tanto positivo quanto negativo, con conseguenti effetti sul giocatore che ne avrà accumulato il maggior numero, o il minore.

Va detto che i Libri di Magia presenti sulle carte sono permeati da un sottile sense of humor che ben rende l’idea della cifra stilistica dell’intero gioco (e più in generale del testo originale): per esempio a inizio partita a noi è capitato un testo magico dal buffo titolo The Excellences of Christo-Judaic Magick.

Perché si devono raccogliere i Libri di Magia? Perché la loro conoscenza a fine partita si trasformerà in punti vittoria, attraverso il calcolo dei punti complessivi raccolti per ogni colore elementare.
Ed è proprio qui l’elemento di maggior fascino del gioco: le sue condizioni di vittoria che come vedremo si verranno man mano a scoprire nel corso della partita.
Su un apposito pannello dei valori del punteggio, si pongono sei carte valore (inizialmente coperte), una per ogni colore elementale, e su ogni colore si pone un contrassegno casuale con valori che possono andare da 1 a 5.
Tale valore indicherà quanti punti di quell’elemento il giocatore dovrà avere sommando i libri della magia che ha appreso, per poter ottenere il valore in punti indicato dalla relativa carta punteggio, che si scoprirà nel corso della partita.
Avviene così che la strategia di gioco dovrà essere affrontata con spirito adattivo, modulandola nel corso della partita in funzione di questo stato in continua evoluzione.

Come si diceva, si tratta di un lavoro ancora in fase prototipale, ma che comunque ci ha permesso di godere appieno il risultato ottenuto. A parte per i pochi elementi in via di definizione, l’ambientazione del libro sembra essere resa perfettamente (almeno da quanto ci è stato raccontato della sua trama) e l’intreccio degli ingredienti strategici sembra aver acquisito un punto di equilibrio tale per cui il sistema risulta articolato e godibile senza essere appesantire esageratamente l’analisi delle strategie di gioco.
Un titolo che ci intriga e che speriamo di giocare presto in versione definitiva.
Per il momento, confessando la nostra ignoranza, corriamo incuriositi a comprare il libro di riferimento!

(Le immagini utilizzate per questo articolo e altre fotografie del prototipo sono disponibili in alta risoluzione in questa galleria fotografica)


English language

During the boardgame convention “GiocoForza” in Petriolo (near Macerata, in Italy), we have had the chance to play one of the latest games by Maggi-Nepitello (War of the Ring, The Battle of Five Armies,Marvel Superheroes, and many others): “Jonathan Strange and Mr. Norrell” (JSMN for short). Based on the successful book by Susanna Clarke (that has been also adapted for a BBC TV show) telling the tale of two Magician gentlemen with different approaches to the Magical arts, that act in a Napoleon-age London, JSMN will be published by Sophisticated Games, and we played an advanced prototype of it. Maggi and Nepitello are well known for their keen attention to details, and their deep researches into the background of any game they design, in this JSMN being no exception for the designers (formally named FM Game Studio). Players of JSMN take the role of gentlemen that dabble in magic in this gothic and eldritch London of the XIX century.

The board depicts the peculiar City of London, and hosts three different decks of cards: Commissions, i.e., the jobs assigned to the Magicians by several customers (such as Admiralty, West Indies Company, and so on), that should be completed by reaching the appropriate location or at least a location of the same colour in order to gain more cards or resources; Characters, that offer new and particular powers (there are six Characters, each for a different type of Power); and the Magic Books, that need specific elements to be collected in order to complete their perusal.

Next to these decks, we find a deck of Cards of Marseilles (a.k.a. Tarots) that will be used to keep track of the progressive return of Magic in England (we will be back on this further on), and to define the victory parameters (this action will be performed before the game begins).

A marker moving on a track printed on the board will keep track of the general level of Magic in the British Isles (called the English Magic), advancing as new Books of Magic are studied and correctly interpreted. Upon reaching specific spaces of this tracks, new Magic levels are revealed – that is, new Cards of Marseilles will be drawn to release elemental resources that will help all the players in their studies of the Books of Magic.
The track will also mark the popularity of the players in London’s high society (a feature that works as a tie-breaker in the game).

The six Characters, as we have seen, are tied each to a different element. There are six elements: Rain, Trees, Hills, Birds, Rocks, and Wind, each with a different colour. Both the Commission and Character cards sport a specific elemental colour, so that they can be played either for their specificity, or as element to further our research on a given Book of Magic.

On each turn, a player will receive 4 action points (AP) to spend on different actions:

-       Movement on the map (1 AP for each location)

-       Playing a Commission card. This action can be completed in two different ways: either reaching the location marked on the card, thus gaining a major result with more cards or resources as a reward; or being on the corresponding colour, thus obtaining less resources.

-       Playing several Commission or Character cards, in a combination required by a Book of Magic, in order to study the book itself.

The Fairy Magic tokens can be used to change an elemental colour into another; but the fairy power will have specific consequences in the end game – as it happens in the book, the consequences can be either good or bad, and they will affect the player with either the most or least Fairy tokens.

It is worth noting that the Books of Magic cards are all permeated with a subtle sense of humor that well reflects the general colour of the game (and of the book, as well): for instance, our starting Book of Magic was titled The Excellences of Christo-Judaic Magick.

Collecting Books of Magic is important, because their knowledge will become Victory Points at the end of the game. But the most interesting twist of JSMN is represented by the victory conditions: they are not known at the start, but will be unveiled as the game develops.
During the set-up, six Value cards will be drawn (one for each elemental colour) and placed, face down, on the appropriate section of the board; upon each card, a random token is placed, each token with a value ranging from 1 to 5.
This value will indicate how many points of that specific element are needed by the player, adding up all the Books of Magic he has studied; but the value will only be discovered as the game progresses. Thus, each player must be able to adapt his strategy as the victory conditions actually evolve during the game.

JSMN is still a prototype, but a functional and enjoyable one; a few elements of the game are still under development, yet the book’s atmosphere seems very well rendered (according to what has been told us of the plot), and the strategic ingredients are well balanced, so that the game mechanics are both articulated and easily digested, without weighing on the strategic analysis.
JSMN is an intriguing title, and we look forward to play it in its definive version; but even after a single game, we enjoyed so much the background story, that our next stop will be in a bookshop to buy the original title!

(The images used in this article and other photographs of the prototype are available in high resolution in this photo gallery)