Anteprime: The Vampire, the Elf & the Cthulhu: scriviamo il romanzo pi¨ insolito che c'Ŕ

Allora, ci sono un vampiro, un elfo e Cthulhu….no, non stiamo per iniziare il racconto di una barzelletta per nerd, ma possibile che dalla loro coesistenza non possa veramente uscir fuori una storia intrigante? Per saperlo non occorre altro che sedersi al tavolo e partecipare a una gara di creatività tra scrittori horror e fantasy: le regole le detta Luca Ricci che, con la collaborazione di GiochiX, sta per assistere alla partenza della campagna di crowdfunding per la realizzazione di questo curioso gioco di carte, sua opera d’esordio nel mondo ludico.
Vi avevamo già annunciato l’uscita di questo titolo ma ora, grazie alla disponibilità di Luca, siamo riusciti a partecipare in anteprima a una di queste jam session letterarie e, pertanto, possiamo parlarvene in questa anteprima.




The Vampire, the Elf and the Cthulhu è un gioco di carte da 2 a 4 giocatori, in cui i partecipanti competono – nei panni di scrittori horror fantasy – all’inserimento delle proprie idee all’interno del romanzo da produrre insieme.
All’inizio della partita, ciascun giocatore riceve una carta obiettivo (che dovrà mantenere nascosta fino alla fine) raffigurante la struttura desiderata del romanzo, ovvero un tema di fondo (Cthulhu, Elfo o Vampiro) e la sequenza di 4 colori che il possessore dovrà tentare di soddisfare. Il romanzo, infatti, è nient’altro che un insieme ordinato di quattro carte idea, che verranno disposte man mano durante i turni di gioco.
Queste carte, oltre a essere caratterizzate da uno tra sei diversi colori (a simboleggiare la tipologia di spunti ivi contenuti tra personaggi principali, secondari, comparse, luoghi, oggetti ed eventi), raffigurano anche l’azione che il giocatore potrà effettuare.
Inoltre, tutti ricevono due pedine scelta, 3 segnalini inchiostro nero e 2 di inchiostro personale (del proprio colore), mentre i 6 mazzi di carte idea vengono separati per colore, mescolati e disposti al centro del tavolo. Da ciascuno di essi viene scoperta una carta e lasciata a disposizione. Il setup prevede un numero di carte scoperte pari al doppio di quello dei giocatori pertanto, in 2 o 4 giocatori andranno tolte o aggiunte due carte, scegliendo i relativi colori sulla base dei primi due colori presenti su una carta obiettivo non in gioco, presa a caso.
Prima di iniziare, ogni partecipante pescherà tre carte da un mazzetto di suo gradimento e ne terrà una, ponendola scoperta davanti a se (rimescolando le altre).
La partita consiste in vari round di gioco, suddivisi in due fasi: durante la prima si sceglieranno le azioni da svolgere e nella seconda le si eseguiranno. Entrambe queste fasi consistono in due giri di tavolo di cui il primo a partire dal primo giocatore in senso orario e il secondo a partire dall’ultimo in senso antiorario.
Come stiamo per scoprire, nel susseguirsi dei turni i giocatori cercano di costruirsi le migliori condizioni per scrivere una pagina del romanzo  (attivando essi stessi questa azione o partecipando alla sfida lanciata da un avversario), poiché una volta piazzata la quarta pagina la partita termina e i giocatori verificano quanti punti hanno ottenuto con il romanzo cosi realizzato.

Durante la scelta delle azioni, ciascuno, a turno, posizionerà una delle proprie pedine (più un’eventuale offerta in segnalini inchiostro nero) su una delle carte a centro tavola o, in alternativa, su una di quelle davanti a se (anche coperta). I giocatori potranno anche decidere di occupare carte già selezionate da altri (ma solo quelle a centro tavola), purché superino di almeno 2 segnalini inchiostro l’offerta presente sulla carta in questione. Il giocatore così scalzato dovrà quindi ripiegare su un’altra carta libera portando con se la sua offerta più uno dei segnalini inchiostro piazzati dall’avversario.
Durante la fase delle azioni, sempre a turno e sempre una alla volta, si prenderanno le carte scelte, le si disporranno nella propria fila e si passerà poi a eseguire quanto programmato. Si potrà dunque recuperare inchiostro, ricercare temi, riattivare le proprie carte coperte, confrontare idee e inserire pagine nel romanzo.
Vediamole in dettaglio.
Innanzitutto ogni carta avrà una forza pari alla quantità di simboli tipo uguali (vampiro, elfo o Cthulhu), moltiplicata per il numero di simboli genere identici (ad esempio, commedia, avventura, etc) raffigurati sulla carte della propria fila. Inoltre, è sempre possibile aumentare di un punto la forza così calcolata, per ogni inchiostro speso, e di tre punti per ogni inchiostro personale investito.
Scegliendo dunque di recuperare inchiostro, si potrà prendere un segnalino inchiostro dalla riserva ogni due punti forza. Optando invece per la ricerca di temi, si avranno due possibilità alternative:

1)     pescare carte da uno dei mazzetti (una ogni 2 punti forza) e metterne una a scelta coperta nella propria fila;

2)     pescare carte da uno dei mazzetti (una ogni 4 punti forza) e metterne una a scelta scoperta nella propria fila

Se si vogliono riattivare le proprie carte, se ne potrà scoprire una ogni due punti forza tra quelle coperte davanti a se. Decidendo di confrontare le idee, si avrà la possibilità di sfidare un altro giocatore ed eventualmente fargli coprire alcune sue carte. Nello specifico, se la forza della carta del giocatore di turno è superiore a quella scelta come bersaglio (che può comunque aumentarla spendendo inchiostro nero o personale), l’attaccante potrà coprire carte dell’avversario al costo, per ciascuna, di un valore di forza pari a 8 (10 o 12 se su di essa ci sono 1 o due pedine azione) meno il numero di carte attive nella fila dell’avversario.

E’ fondamentale notare che, in questo caso, la spesa di inchiostro per aumentare la forza delle carte andrà fatta in segreto e svelata in contemporanea e che, se la forza del bersaglio risulterà superiore a quella dell’attaccante, sarà quest’ultimo a subire l’inattivazione delle proprie carte. In caso di pareggio non accadrà nulla, ma l’inchiostro speso sarà comunque scartato.
Scrivere infine una pagina di romanzo darà la possibilità al giocatore di piazzare una delle proprie carte all’interno della combinazione delle quattro costituenti il racconto. Per fare questo, il giocatore di turno sceglie la carta da inserire nel romanzo, ma anche gli altri potranno proporne una delle loro. Si innescherà quindi una sfida tra le forze delle carte proposte, nello stesso modo descritto per il confronto di idee (compresa la spesa segreta dell’inchiostro) e il giocatore con il valore più alto potrà scrivere nel romanzo la propria carta, disponendola in una della quattro posizioni (a sua discrezione) vuote e, se lo desidera, piazzando uno o più segnalini inchiostro personale sopra questa. Si potrà anche decidere di mettere la propria carta al posto di una già presente (spostando quest’ultima in un altro spazio del romanzo), a patto di disporre sull’ultima arrivata, un numero di segnalini inchiostro personale superiore a quello piazzato sull’altra.

Effettuare le azioni descritte non è obbligatorio e tutti i giocatori possono quindi decidere di rinunciarvi, ma se le eseguono dovranno poi coprire una delle carte davanti a loro. E’ possibile infine effettuare anche l’azione di una carta coperta della propria fila, purché si siano piazzate su di essa entrambe le pedine scelta.
Oltre alle azioni, in ogni momento della partita, i giocatori potranno anche coprire una delle proprie carte per ottenere un segnalino inchiostro (a patto di averne non più di 7 scoperte), scartare carte coperte (rimescolandole nei rispettivi mazzi) per ottenere due segnalini inchiostro e scambiare 4 segnalini inchiostro per uno di inchiostro personale.


Non appena si saranno piazzate tutte e quattro le carte del romanzo, la partita avrà termine e si passerà a determinare il punteggio. Ciascun giocatore otterrà un punto per ogni colore presente nel romanzo e nel proprio obiettivo (più uno se presenta segnalini inchiostro personale del proprio colore), che diventano 2 se il colore nel racconto corrisponde anche nella posizione della carta obiettivo (più altri due se la carta presenta segnalini inchiostro personale del proprio colore). Inoltre a questo si aggiungerà un ulteriore punto per ogni carta nel romanzo che presenta lo stesso tema di base del proprio obiettivo (elfo, vampiro e Cthulhu). Manco a dirlo, chi avrà più punti sarà il vincitore.

Da quanto abbiamo potuto capire da questa prima partita, The Vampire, the Elf and the Cthulhu è un gioco molto più strutturato di quello che potrebbe sembrare. In un piccolo mazzo di carte e qualche segnalino, racchiude uno spessore di molto superiore alle aspettative. Purtroppo, nonostante l’ottima grafica curata dal lavoro dell’illustratrice Thalia Bruckner, le meccaniche non sembrano pienamente calate nel tipo di ambientazione presentata, denotando quindi sensazioni piuttosto astratte. Stiano attenti quindi coloro che da un gioco cosi “letterario” hanno aspettative da storytelling o esperienze narrative: basta una partita per capire che The Vampire, the Elf and the Cthulhu è principalmente un gioco di combinazioni tra risorse e costruzione della mano di carte,  probabilmente qualsiasi ambientazione sarebbe suonata un po’ pretestuosa, ma sicuramente quella della competizione tra scrittori ci ha inizialmente fuorviato.
Le stesse meccaniche ci sembrano inoltre caratterizzate da una non trascurabile complessità, fatto questo che potrebbe allungare i tempi necessari a prenderci dimestichezza, ma tutto sommato l’impressione è che dopo 2 o 3 partite il tutto possa scorrere con estrema agevolezza.
I tempi di gioco dichiarati ci sembrano comunque verosimili, specie a valle di un po’ di rodaggio mentre, esaminando la struttura della campagna di crowdfunding, ci porta ad augurarci il raggiungimento di almeno il primo stretch goal_(pochè gli schermetti per nascondere l’inchiostro ci paiono onestamente indispensabili).
Il campagna partirà il 31 marzo, in contemporanea su Giochistarter, Kickstarter e Ulule ma, se siete interessati, già da adesso potete partecipare al pre-crowdfunding che darà la possibilità di ottenere altre migliorie esclusive. In alternativa, qualora voleste dei dettagli maggiori, potete usufruire di una versione beta in print and play e studiarne il relativo regolamento (in inglese), testarlo sulla piattaforma Tabletopia, oppure raggiungere i ragazzi di Giochix al loro stand durante la prossima Play e provarlo in anteprima in quella sede. Noi possiamo garantirvi che ci saremo.