Anteprime: Jolly Roger: scorribande e ammutinamenti sulle navi pirata di Ares Games

Se diciamo Ares Games i primi giochi che vengono in mente sono di sicuro Wings of Glory  e Sails of Glory, ovvero dei wargame con dei bei modellini (di navi o di aerei) che si spostano su un campo libero, meglio se coperto da un bel tappeto tematizzato. Ma la Ares è anche produttrice di diverse “scatolone” cariche di tabelloni e miniature, basti pensare a War of the Ring o Galaxy Defenders. E poi ci sono anche i giochi più tradizionali con tabelloni e pedine, come Inkognito o Aztlan. Ma quello con cui la Ares non si era ancora misurata è un genere particolarmente florido per non dire affollato: i giochi di carte.
Per il suo primo cardgame, la Ares ha convocato Fréderic Moyersoen (Saboteur, Nuns on the Run, Bacchus' Banquet…) che ha confezionato per loro un originale gioco dal tema piratesco: Jolly Roger: The Game of Piracy & Mutiny




Il titolo più famoso di Moyersoen è sicuramente Saboteur, un piccolo capolavoro (disponibile anche in Italia) che permette di giocare fino a 10 persone, ma che offre una sfida ben più appassionante dei normali party game caciaroni (per quanto le risate non manchino mai). Anche questo Jolly Roger sembra mantenere le stesse peculiarità: un gioco per 4-10 persone, goliardico nel suo svolgimento ma regolato da un sistema che ci farà ragionare non poco e immedesimare realmente in un infido pirata.
Una partita di Jolly Roger dura 10 turni, in ogni turno si affronterà un viaggio guidati dal capitano (uno dei giocatori) e dal suo fido nostromo (un altro giocatore). Ciascun giocatore è a capo di un gruppo di manigoldi (la ciurmaglia) che tutti assieme vanno a formare l’equipaggio della nave per quel turno. Una volta che il capitano avrà deciso la destinazione del viaggio di quel turno, nel caso in cui si tratti di una locazione da depredare (un forte, un villaggio o un vascello), i giocatori dovranno cooperare assieme per affrontare la sfida e uscire vincitori dalla scorribanda. Ma,come vedremo tra poco, i giocatori potrebbero non gradire la scelta fatta dal capitano, e non solo per quanto riguarda la destinazione, ma anche per tutte le altre fasi in cui il capitano deve “decidere” qualcosa, scatenando quindi l’inevitabile ammutinamento! Vediamo nel dettaglio le fasi del gioco per capire meglio come funziona.

A inizio partita vengono distribuite un certo numero di carte equipaggio tra i partecipanti e viene scelto casualmente un capitano. Questi, a sua volta, nomina un nostromo, dopodiché sceglie la destinazione del turno.
Oltre ai tre luoghi da depredare, rappresentati da tre mazzi di carte ciascuna con un diverso livello di sfida, ci sono anche la baia dei pirati, dove andare a reclutare le proprie truppe, e l’isola del tesoro, dove andare a sotterrare le proprie ricchezze.
Come è facile immaginare: le carte ciurma ci serviranno per affrontare le sfide delle tre locazioni che, se vinte, ci daranno ricchezze; la baia dei pirati ci servirà per recuperare ulteriori carte (ed eventualmente per vendere gemme e consegnare ostaggi) spese nell’affrontare la sfida; mentre l’isola del tesoro ci serve per mettere al sicuro le ricchezze che, altrimenti, saranno sempre visibili a tutti e a rischio di ladrocinio.
Delle carte destinazione (forti, villaggi e vascelli) è visibile solo il  dorso, dove sono indicati tre range di valori per ciascuna caratteristica di attacco: (navigazione, armi da fuoco e mischia). Questi intervalli ci danno un’idea di quello che potrebbero essere i tre valori della carta, che sarà rivelata solo quando avremo finito di organizzare l’attacco. Gli stessi simboli, in diverse quantità, caratterizzano i nostri pirati (ad esempio potrei avere un pirata con valore 2 di mischia e 1 di navigazione).
Dopo che il capitano ha scelto una destinazione, il nostromo richiede a tutti i giocatori di partecipare giocando le loro carte. Questa fase non ha una vera e propria sequenza, sembra anzi più una contrattazione in cui il nostromo cerca di convincere gli altri giocatori a calare un numero sufficiente di pirati per coprire i limiti massimi della destinazione in ciascuna delle tre caratteristiche, mentre il capitano osserva silenzioso il comportamento dei suoi “fedeli” sottoposti. Una volta che le carte sono state calate, si gira la carta destinazione e si scopre se il numero totale di simboli giocati è sufficiente a considerare la missione completata. Se cosi fosse, la carta destinazione riporta anche il numero di ricchezze ottenute. Anche queste sono delle carte, che  vengono pescate e mostrate a faccia in su dal nostromo, ciascuna avrà il proprio valore di pezzi d’oro o, in alternativa, gioielli e ostaggi. Il capitano ovviamente ha diritto di scelta prima di chiunque altro, dopodiché sarà il nostromo a distribuire il resto delle ricchezze il più equamente possibile secondo le proprie valutazioni sulla partecipazione alla battaglia. Potrebbero anche non esserci carte sufficienti per tutti, quindi sarà il nostromo a stabilire chi rimarrà a bocca asciutta.
Le carte ricchezza cosi ottenute saranno poste visibili vicino a ciascun giocatore, come già detto solo raggiungendo l’isola del tesoro queste saranno messe al sicuro (girate sul dorso), mentre per quanto riguarda gioielli e ostaggi, questi potranno essere riscattati solo alla baia dei pirati.
Prima di concludere il turno, il capitano potrebbe decidere che un giocatore merita una bella scudisciata davanti a tutta la ciurma, come punizione per il suo comportamento irrispettoso. Il che si traduce nella perdita di una carta a caso della propria mano, pescata dal nostromo.

Veniamo ora all’aspetto più intrigante di Jolly Roger: l’ammutinamento. Ci sono dei momenti ben precisi in cui un giocatore può urlare “Ammutinamento!”: quando il capitano nomina (o conferma) il nostromo, quando il capitano sceglie una destinazione o quando il capitano decide di punire qualcuno. Chi scatena l’ammutinamento (massimo uno per turno) diventa il capo degli ammutinati e lo fa giocando una carta equipaggio davanti a se. Il “valore” dell’equipaggio è un altro dei simboli riportato sulla carta, che si usa solo in questa fase e non durante i viaggi. A questo punto i due leader (il capitano e il capo degli ammutinati) cercano di convincere gli altri giocatori a unirsi alla loro causa giocando carte che andranno a sommarsi ai valori di equipaggio di ciascuna fazione. E’ permesso giocare quante carte si vuole, la fase finisce quando tutti decidono di non voler calare ulteriori carte. Se la somma della fazione degli ammutinati sarà superiore a quella dei fedeli al capitano, questi sarà destituito e il capo degli ammutinati prenderà il nuovo comando della nave! In caso contrario, il capitano rimane confermato e potete immaginare le punizioni che lui e il nostromo infliggeranno al rivoltoso nei turni a venire.
Quale che sia l’esito dell’ammutinamento, il nostromo (nuovo o confermato) della fazione vincitrice reclama tutte le ricchezze scoperte dei giocatori che hanno aderito alla fazione perdente. Il capitano (nuovo o confermato) si prende la carta che preferisce mentre il nostromo distribuisce come al solito il resto delle carte a se stesso e ai suoi compagni.

Inutile dire che ci sono personaggi con abilità speciali che intervengono nelle varie fasi (tra cui spicca il tagliagole, che, per l’appunto, interrompe un ammutinamento tagliando la gola di uno dei due leader a sua scelta). E, come suggerisce il manuale, corruzione e promesse di future ricchezze sono all’ordine del giorno, specialmente quando ci si ritrova soverchiati da un gruppo di pirati ribelli.
Vince la partita chi avrà più oro alla fine del decimo turno.

L’esperienza di gioco si articola quindi in questo dualismo: la cooperazione nell’affrontare le sfide (necessarie per accumulare ricchezze) e la scelta di tenersi per se le carte con i punti equipaggio più interessanti qual’ora dovesse scatenarsi un ammutinamento. Le carte, che abbiamo potuto vedere da vicino, sono splendidamente illustrate dalla matita di Loïc Billiau, e assieme alle meccaniche di gioco che vi abbiamo qui descritto contribuiscono senz’altro a dar vita a un’atmosfera piratesca piena di colpi bassi, tradimenti e colpi di scena.
Jolly Roger: The Game of Piracy & Mutiny ha esordito a Gen Con lo scorso weekend, il suo arrivo nei negozi è previsto nelle prossime settimane. Nell’attesa affilate le sciabole e caricate i cannoni: masnada di filibustieri, si va all’arrembaggio!