Anteprime: Ashes: Rise of the Phoenixborn – la strada per la divinità passa per la guerra

Il potere corrompe, è risaputo. Spesso, anche gli animi più votati al bene e all’altruismo vengono corrotti dal potere, e gli umani sono l’esempio più ovvio. Ma anche creature più potenti degli umani possono essere accecate dalla brama di potere. E così, quando gli umani assediati dalle chimere chiesero ed ottennero l’aiuto dei Phoenixborn, approfittarono del potere per soddisfare la loro sete di territori; per di più, una profezia dice che se un Phoenixborn dovesse assorbire abbastanza Ceneri degli altri Phoenixborn, diventerebbe un Dio. Da questi presupposti alla Guerra delle Ceneri, il passo è breve, ed in Ashes: Rise of the Phoenixborn (ARP) i giocatori impersoneranno proprio questi magici esseri nella loro guerra per il potere assoluto.




ARP è un gioco di carte per 2-4 giocatori edito dalla Plaid Hat Games, che include meccaniche di deckbuilding e di gestione di dadi. La scatola base contiene oltre 260 carte (di cui 6 sono le carte dei Phoenixborn, e 20 sono carte di riferimento, le altre rappresentano le unità e gli incantesimi che si usano durante il gioco), 40 dadi speciali (Charm, Ceremonial, Illusion, Natural), con specifiche immagini al posto dei numeri su ogni faccia, 77 segnalini, ed un regolamento a colori. Le carte sembrano essere di ottima fattura, ed i dadi sono incisi e colorati, ed a spigoli arrotondati, quindi i materiali sembrano davvero di prima qualità, come anche l’artwork. Va specificato che con la scatola base in teoria si più giocare in più di 2 ma solo con determinate combinazioni di carte, perché il set base è ottimizzato solo per due giocatori.

Di questo gioco si parla dall’inizio di quest’anno, e sin dal suo annuncio ha acceso gli animi degli appassionati di giochi di carte (collezionabili e non) oltre che quelli di boardgame visto il nome dell’autore: Isaac Vega (Dead of Winter, City of Remnants). Inoltre, la Plaid Hat ha annunciato un flusso di uscite dei novi mazzi “lento” (se paragonato a quello di Magic o dei living card game di FFG), poiché il set presente nella scatola base dovrebbe garantire un alto livello di rigiocabilità. ARP ha esordito lo scorso weekend a Gen Con, registrando il sold-out e raccogliendo pareri entusiastici dei primi fortunati che lo hanno provato in anteprima (la distribuzione nei negozi dovrebbe iniziare tra poche settimane), vediamo quindi come funziona questo gioco.

Ciascun giocatore inizia con un Phoenixborn scelto a caso, un mazzo di 30 carte (ci sono tre modi per costruire il mazzo: precostruiti, deckbuilding iniziale, o draft, come ampiamente illustrato nelle regole), e con 10 dadi speciali che rappresentano la propria riserva magica – i dadi hanno dei propri poteri, così come le carte. I Phoenixborn hanno un dato numero di punti ferita, e l’ultimo Phoenixborn rimasto in gioco vince la partita. Inoltre, ogni Phoenixborn ha un Valore di Battlefield (quante carte può schierare nel suo Battlefield) e di Spellboard (quante carte può piazzare nel suo Spellboard), ed un’abilià speciale ed il relativo costo di attivazione. Tutte queste informazioni sono riportate sulla relativa carta del Phoenixborn, che è corredata anche dal nome della creatura e dalla sua illustrazione. Dinanzi al mazzo di carte ed alla riserva dei dadi, ci sono due aree di gioco: Battlefield e Spellboard, dove andranno piazzate le carte unità ed incantesimi giocate.

Ci sono diversi tipi di carte: gli incantesimi Ready vanno messi nella Spellboard e possono essere usati sempre; quelli Action si pagano e vengono usati subito e poi scartati; gli incantesimi Reaction in genere costano solo dadi (ma non azioni), e servono appunto a reagire ad azioni avversarie; gli incantesimi Alteration si giocano su unità esistenti (proprie o avversarie) e ne modificano le abilità; le unità Ally vanno piazzate nel Battlefield e possono attaccare o compiere altre azioni.

Il gioco si svolge in round. All’inizio di ogni round, ciascun giocatore può scartare carte e poi pescarne fino ad averne 5 in mano, e poi ritira tutti e 10 i suoi dadi. Queste azioni formano il  proprio pool di carte e dadi per quel round. Nel proprio round, ogni giocatore ha a disposizione un’Azione Principale, e delle Side Action che possono essere usate per attivare alcuni effetti delle carte (se presenti). L’azione principale si usa per giocare o attivare carte, oppure per attaccare, e lo scontro avviene un po’ come in Magic: l’attaccante sceglie una o più creature che non erano già state usate, e le “spende” per attaccare; l’avversario può subire i danni o bloccare l’attacco “spendendo” creature dal proprio Battlefield. Le creature “spese” ricevono un segnalino di Exhaustion.

Quando tutti i giocatori passano, cioè non possono più compiere azioni, tutte le creature perdono un segnalino Exhaustion, e quelle unità in grado di recuperare lo fanno, e poi si inizia un nuovo round.

In dettaglio, il round è composto da tre fasi.

Nella Fase di Preparazione, i giocatori simultaneamente tirano tutti i loro dadi, poi scartano carte dalla propria mano, e poi ne pescano dal proprio mazzo fino ad averne 5.

Nella Fase dei Giocatori, a turno ciascun giocatore usa la sua Azione Principale e può usare la Side Action. L’azione principale si può usare per fare una delle seguenti cose:

·         Pagare un costo di una carta;

·         Attaccare un Phoenixborn con una o più delle proprie unità;

·         Attaccare un’unità nemica con una propria unità;

·         Passare (se non si possono compiere altre azioni).

La Side Action può essere usata per:

·         Pagare il costo di alcune carte;

·         Meditare (scartare carte per cambiare faccia ai propri dadi);

·         Attivare le Abilità dei dadi;

Quando un giocatore ha usato la sua azione principale (ed ha scelto se usare o no la side), il turno passa al prossimo giocatore, e così via finché tutti i giocatori non usano la propria azione principale per passare. A quel punto, il round si conclude con la Fase di Recupero, in cui tutti i giocatori simultaneamente eseguono le seguenti azioni, in ordine:

1.      Recupero: si rimuovono segnalini danno dalle unità in base al valore di Recupero dell’unità stessa;

2.      Rimozione segnalini Exhaustion (1 per carta, se presenti);

3.      Spendere dadi, cioè spostare un qualsiasi numero di dadi dalla propria pool attiva a quella spesa;

4.      Passare il segnalino di Primo Giocatore.

Il turno prosegue in questo modo fino a quando rimane un solo giocatore con almeno un punto vita.

In generale, ARP sembra un gioco piuttosto interessante, anche se in multiplayer potrebbe soffrire della sindrome Bash the Leader o comunque del focalizzarsi tutti contro uno finché il gioco non diventa un duello, e probabilmente a meno di innovazioni dalla Plaid Hat Games o house rules, ARP resta più un duello che un gioco multiplayer. Ma, complice l’elemento dadi che vanno combinati con le carte pescate, ARP sembra offrire molto più di altri giochi di carte simili: è un dato di fatto che chi l’ha provato l’ha paragonato ad un Magic in multiplayer, ma è anche vero che il set base, come abbiamo specificato, è essenzialmente per due giocatori. Attendiamo, come sempre, una prova su strada di questo interessante titolo, perché il Potere corrompe, ma corrompe più chi non ce l’ha!