Recensioni: Hexemonia

Tra l’VIII e il III secolo a. C., la Grecia era disseminata di comunità autosufficienti, le cosiddette polis, all’interno delle quali fiorivano politica, tecnica militare, economia, religione e in generale tutti quegli aspetti che contribuivano a renderle dei veri e propri stati indipendenti.
È questo il contesto storico in cui si cala Hexemonia, opera di Fabio Attoli che segna l’esordio sul mercato della Pendragon Game Studio. Dopo averlo visto in anteprima in quel di Play 2014 (in cui abbiamo anche avuto il piacere di intervistare Andrea Vigiak, una delle menti dietro la nascita di Pendragon e dello stesso Hexemonia) e finalmente provato su strada a Lucca, siamo riusciti a metterci sopra le nostre grinfie da affamati giocatori per testarlo (e molto) e potervi rendere partecipi della nostra esperienza.
Insomma, buona la prima (come si suol dire in ambito cinematografico) per Pendragon, oppure c’è qualcosa ancora su cui lavorare? Se volete saperlo, dovrete seguirci nella nostra recensione.




  • Titolo: Hexemonia
  • Autori: Fabio Attoli
  • Editore: Pendragon Game Studio
  • Genere: Piazzamento tessere, gestione risorse
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 45 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: bassa (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Davide Corsi, Svetlin Velinov

[…] appena prossimi alla città, con intorno alte mura, ecco ai due lati di essa un bel porto e […] intorno al bel Posideio, c'è la piazza […] (Omero, Odissea)
Superato il primo impatto con la falange di opliti sulla compatta scatola quadrata di discreta fattura (realizzata in buon materiale, ma che lascia percepire un po’ di fragilità agli angoli) , ecco che ci appaiono, alcuni fogli di cartone fustellato racchiusi in una busta di cellophane e contenenti numerosi esagoni tra cui i 5 iniziali, che raffigurano da un lato un’acropoli e dall’altro rivelano il nome di una delle polis in gioco (Atene, Sparta, Delo, Delfi e Olimpia); 6 esagoni mito (viola), con le immagini delle principali divinità dell’antica Grecia e 55 esagoni terreno, generalmente distribuiti in polis (blu), fortificazioni (rossi) e chora (verdi) (la chora, nella Grecia antica era la zona rurale immediatamente al di fuori delle mura cittadine). Su ognuno di questi esagoni sono indicate, oltre al nome e alla natura del luogo (militare, economico, politico o sacro), anche le risorse necessarie all’attivazione, quelle prodotte o, in alternativa a queste ultime, la capacità difensiva, oppure ancora la descrizione di eventuali poteri speciali. Sempre nel novero dei componenti di cartone possiamo trovare 4 tessere riassunto, che sintetizzano il turno di gioco, una che riassume le modalità di calcolo del punteggio finale, una che elenca i bonus segreti delle 5 polis iniziali, 6 segnalini mito (uno per ciascun esagono) tondi, un indicatore per l’ultimo giocatore, alcuni gettoni moltiplicatori 3X e 5X per le risorse e infine dei token punteggio speciali. Tutto il materiale finora descritto è di buona fattura: retinato e resistente. La grafica è molto coerente con il tipo di ambientazione e i disegni sono dettagliati e abbastanza realistici, in particolare i luoghi sono raffigurati con una visuale isometrica che mi ricorda molto il genere di titoli da PC come Age of Mythology. Purtroppo la stessa ricchezza di dettaglio e cura del colore talvolta non gioca a favore della visibilità della simbologia che, in alcune tessere risulta di difficile distinzione.
A chiudere la componentistica troviamo infine 140 cubi risorsa di legno, belli grandi e distinti in 60 cittadini (bianchi), 30 opliti (rossi) e 50 ori (gialli) e una pedina filosofo arancione sulla cui forma, però, avrei forse ragionato un po’ di più.
Sfogliando il manuale troviamo 12 pagine dall’ottima grafica, chiare nelle spiegazioni e molto ricche di esempi anche se alcuni, nello sforzo di analisi ed esaustività, presentano situazioni difficilmente riscontrabili nella realtà di una partita e quindi potenzialmente foriere di un po’ di confusione.

  

Noi pensiamo di modellare una polis felice […] considerandola nella sua interezza. (Platone)
In Hexemonia, da 2 a 4 giocatori dovranno crescere la propria polis e confrontarsi per ottenere l’egemonia sull’intera penisola ellenica. Per far questo dovranno espandersi giocando esagoni territorio attorno alla propria acropoli iniziale, bilanciare la distribuzione delle risorse prodotte su di esse, ed essere abili a muovere guerra agli avversari per conquistare i loro terreni più appetitosi. La belligeranza però dovrà andare di pari passo con l’attenzione politica al fine di evitare rivolte, e con la devozione religiosa, perché il favore degli dei potrebbe essere l’asso nella manica per arrivare alla vittoria.
Dopo aver selezionato quali esagoni utilizzare (i terreni e le città iniziali in gioco sono predeterminati a seconda del numero dei presenti al tavolo), a inizio partita viene consegnata casualmente una tessera acropoli a ogni giocatore, il quale dovrà posizionarla coperta davanti a sé: solo lui infatti conoscerà il nome della propria polis e i rispettivi punti bonus a fine partita (in 2 giocatori, dato che sarà possibile usare solo Atene e Sparta, si giocherà invece a carte scoperte); inoltre dovrà disporvi sopra 2 cittadini e 1 oro iniziali dato che questo sarà a tutti gli effetti il primo esagono della sua polis Successivamente tutte le tessere terreno in gioco sono impilate coperte, dal tallone così formato, se ne pescano prima 4 scoperte a centro tavola, e poi ulteriori 2 per giocatore, stavolta coperte, a costituire la mano iniziale di ognuno. Comincerà la partita il più anziano, mentre alla persona alla sua destra verrà consegnata la tessera ultimo giocatore.
A turno, tutti dovranno eseguire le seguenti azioni: scegliere 1 esagono tra quelli scoperti a centro tavola e successivamente un altro (oppure una risorsa a scelta dalla scorta), dopo aver ristabilito dalla pila il numero di 4 esagoni scoperti ; giocare un qualsiasi numero di terreni sulla propria polis; eseguire in alternativa un’azione produttiva, bellica, strategica o speciale; verificare la situazione politica. Al netto dell’ovvia pesca, vediamole più nel dettaglio.
Per giocare un esagono, lo si dovrà disporre a contatto con almeno 2 di quelli precedentemente piazzati (tranne ovviamente il primo che dovrà solo toccare l’acropoli) e oltretutto quelli che raffigurano parti della polis (blu) dovranno essere vicini ad altri dello stesso tipo o alla stessa acropoli e dovranno essere unici (ovvero non si potrà averne due o più dello stesso tipo). Fanno eccezione gli esagoni mito (viola) i quali andranno semplicemente tenuti vicino alla propria area di gioco, ma permetteranno di mettere il relativo segnalino divinità sopra un terreno della propria città purché di natura coincidente (ad esempio il segnalino mito dell’Oracolo potrà essere piazzato solo su esagoni politici). Un terreno giocato dovrà necessariamente essere reso attivo, ovvero dovranno essere disposte su di esso un numero sufficiente di risorse ricavate da altre parti della propria polis (tranne che dagli esagoni disposti nel turno in corso). Ovviamente non si è obbligati a giocare esagoni ma, dato che la propria mano potrà contenerne un massimo di 4, a fine turno il giocatore dovrà scartare quelli in eccesso. Come ultima indicazione, prima di iniziare un secondo anello di tessere intorno all’esagono iniziale, si dovrà completare quello più interno.
Una volta finita questa azione è tempo di scelte.
Se si vuole compiere un’azione produttiva, si potranno ottenere tante risorse quante indicate dagli esagoni di produzione attivi nella propria città.
Se si opta invece per un’azione strategica, si potrà scegliere se e come riarrangiare tutte le risorse presenti nella propria polis, potendo anche effettuare conversioni tra 2 cittadini e 1 oplita e viceversa (ma 1 sola volta per esagono).
Qualora si volesse intraprendere un’azione speciale, si potrà godere dei poteri speciali di ogni esagono attivo della propria città-stato (ma non necessariamente di tutti), compresi quelli delle divinità i cui segnalini siano posti su esagoni attivi.
Se infine ci si sente aggressivi, è possibile muovere guerra una sola volta a tutti gli avversari. Per eseguire l’azione bellica, l’attaccante dovrà spendere (e quindi rimettere in riserva) un adeguato numero di opliti o cittadini scelti a piacere dalle tessere della sua polis, in maniera tale da superare quelli presenti sull’esagono di cui ci si vuole appropriare, a cui va sommato il valore di difesa di eventuali fortificazioni attive vicine a esso (per operare questi confronti, si potrà sfruttare l’equivalenza per la quale 2 cittadini sono pari a 1 oplita).
Conquistato il territorio, il vincitore scarterà le truppe del difensore ivi presenti e potrà dunque disporlo nei pressi della propria città con tutte le altre risorse che conteneva (oro e/o segnalini mito) piazzandovi in caso le truppe residue dello scontro. È importante sottolineare che un esagono, per essere conquistabile, dovrà avere almeno un lato libero e non dovrà generare discontinuità nei territori della polis del malcapitato: in altre parole, quest’ultima non potrà risultare suddivisa in due parti separate dopo la rimozione dell’esagono in questione. Infine le acropoli non potranno mai essere oggetto di attacchi. Prima di passare la mano al prossimo, se il giocatore di turno è quello che possiede il maggior numero di esagoni politici, prenderà per se la pedina filosofo e costringerà gli altri a sostenere una rivolta, facendogli perdere diverse risorse in eccesso (ovvero in più rispetto a quelle strettamente necessarie all’attivazione degli esagoni).
La partita prosegue sempre nello stesso modo fino a che non viene pescato l’ultimo esagono dalla pila. In quell’istante verranno ultimati i turni dei giocatori successivi (ovviamente senza pesca) fino ad arrivare al possessore della tessera ultimo giocatore, che chiuderà la partita facendo così partire la conta dei punti.
Ognuno totalizzerà 1 punto per ogni chora o fortificazione attiva, 2 per ogni polis attiva e 8 punti qualora possegga un tris di divinità di natura differente. In più, ogni oro presente nell’acropoli frutterà al possessore 1 ulteriore punto, da sommarsi ancora a quelli garantiti dai bonus speciali della propria tessera iniziale (ad esempio Sparta garantisce 1 ulteriore punto per ogni fortificazione attiva).
Manco a dirlo, chi avrà totalizzato il maggior punteggio sarà il vincitore.

  

Qui ad Atene noi facciamo così. […] noi non ignoriamo mai i meriti dell'eccellenza (Pericle)
Hexemonia è un titolo che dietro la sua apparente semplicità, nasconde una ricchezza sorprendente. È agevole e rapido da apprendere (se tutto fila liscio la spiegazione non impiega più di una decina di minuti) e la sapiente scelta delle meccaniche di gioco fa sì che i turni si susseguano senza troppe difficoltà sin da subito e senza eccessivi tempi morti. Tuttavia la numerosità degli aspetti da dover tenere sott’occhio in partita, lo rendono un gioco sul quale si deve necessariamente fare esperienza.
Reputo difficile infatti improvvisare da zero un così sottile equilibrio tra la gestione delle proprie risorse e un atteggiamento di stampo espansionistico o belligerante: impegnativo soprattutto perché le azioni in un turno non sono mai abbastanza per evitare di porgere il fianco agli avversari su almeno uno degli aspetti di gioco. Trovo sia infatti questo il leit motiv di una partita tra giocatori navigati: ogni mossa potrebbe dare il “la” a contromosse avversarie che direttamente o indirettamente rischiano di farci decisamente male. Ovviamente l’alea intrinseca nell’ordinamento delle tessere da pescare potrebbe affievolire in alcuni istanti questa sensazione (ad esempio per un susseguirsi di tanti esagoni poco utili), ma è comunque un fattore marginale, limato probabilmente dall’autore con un’attenta fase di playtest.
Da queste considerazioni deriva direttamente che l’interazione sia molto alta. Infatti questa è sia di tipo diretto (tramite la guerra), sia indiretto: si può infatti ad esempio pescare un esagono solo per toglierlo a un avversario, oppure applicare effetti speciali dei propri terreni (ad esempio il faro, quando attivato,  costringe ogni giocatore avversario a porre su di esso un cubo oro dalla propria polis).
Non scordiamoci però che anche un arrangiamento frettoloso degli esagoni nella propria città potrebbe avere ripercussioni negative, e su questo tema trovo le regole di piazzamento molto azzeccate dal punto di vista delle meccaniche, ma anche e soprattutto molto coerenti rispetto all’ambientazione: infatti, il fatto di espandersi per cerchi concentrici, o il dover necessariamente avere le regioni cittadine tutte vicine e più centrali possibili (lasciando quindi all’esterno le fortificazioni e le realtà agricole), ricalcano molto bene la crescita di una realtà come la polis greca, tutto sommato molto “accentrata”, e al contempo  lasciano comunque sufficiente spazio a scelte tattico-strategiche di diverso tipo.
In 3 giocatori, queste sensazioni non cambiano molto, grazie soprattutto alla preselezione iniziale delle tessere che, se da un lato toglie imprevedibilità alle partita, dall’altro ne mantiene intatto l’equilibrio.
In 2, per giunta, il fatto di giocare con l’esagono iniziale scoperto, offre la possibilità di una pianificazione un po’ più a lungo termine, ma questo aspetto non mi è sembrato generare evidenti differenze nell’approccio alla partita rispetto alle altre configurazioni.
Insomma, Hexemonia riesce a concentrare una notevole profondità di gioco in un minimo nucleo di regole e le sue scorrevoli meccaniche rendono la partita rapida (anche in 4 è sufficiente un’ora, al netto della spiegazione iniziale) e molto soddisfacente. Nonostante questo, è comunque un titolo che non perdona l’inesperienza e che chiede, per essere goduto appieno, che i giocatori abbiano fatto tutti almeno qualche partita.
Alcune volte, con l’incedere dei turni, si fa fatica a distinguere gli esagoni attivi da quelli inattivi (è pur vero che nel regolamento c’è un suggerimento su come ovviare a ciò, ma non si sarebbe potuto intervenire a monte sui materiali?), ma al netto di questo piccolo aspetto di ergonomia, in definitiva non posso che promuovere questo titolo e consigliarlo soprattutto per i giocatori mediamente esperti che, pur in un tempo contenuto, vogliono comunque misurarsi in una sfida impegnativa.

  

Note
A chiosa di questa analisi, per coloro i quali volessero aggiungere ancora un po’ di pepe alla loro esperienza (se mai ve ne fosse bisogno), consiglio di andare sul sito ufficiale del gioco, per poter scaricare le schede scenario aggiuntive che permetteranno di utilizzare i segnalini punteggio speciali inclusi nella scatola. In estrema sintesi, sullo sfondo di alcuni famosi avvenimenti della storia ellenica, come ad esempio la battaglia di Maratona, alcune azioni intraprese dai giocatori durante la partita saranno premiate con ulteriori punti aggiuntivi.

Pro
Disegni di alta qualità
Rapido e scorrevole nelle meccaniche
Profondo e soddisfacente pur nella semplicità delle regole

Contro
Visibilità della simbologia talvolta scarsa
Non perdona l’inesperienza
Minime pecche di ergonomia