Recensioni: Dungeon Storming

Il dungeon crawling, cioè il discendere in oscure caverne abitate da mostri e piene – si spera – di tesori, è uno sport estremamente in voga tra gli amanti dei giochi da tavolo e di ruolo, fin dai tempi in cui Dungeons & Dragons fece la sua prima apparizione nei negozi; da allora, simulare queste esplorazioni di grotte o antiche rovine è stato il tema di moltissimi giochi, alcuni dei quali hanno decisamente fissato degli standard (HeroQuest tra tutti). Dopo un periodo un po’ vuoto, negli ultimi due anni i cosidetti “dungeon crawlers” (dc) sono tornati alla grande nel mondo del boardgame, ed in questa recensione ci occupiamo di uno degli ultimi usciti, Dungeon Storming (DS); ideato da Matteo Cortini e Leonardo Moretti (che ben conosciamo per il famoso gioco di ruolo Sine Requie), è pubblicato dalla Greebo (casa italiana nota per le eccellenti miniature in metallo), DS si avvale anche dei disegni di Alberto Bontempi, ed è un gioco per 1-2 giocatori (ma fino a 6 con più scatole). Nella sua attuale forma, una limited edition in occasione di Lucca Games 2014, DS è costituito da due scatole indipendenti ma combinabili, ciascuna con la sua storia e dotazione di miniature; In questa recensione ho testato (e confrontato) entrambe le scatole.




  • Titolo: Dungeon Storming
  • Autori: Matteo Cortini e Leonardo Moretti
  • Editore: Greebo
  • Genere: Dungeon Crawler
  • Numero Giocatori: 1-2/1-6
  • Durata: 10 minuti o più
  • Dipendenza dalla lingua: Si (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Alberto Bontempi

Du scatols is megl’ che one!
Le due scatole di DS hanno due temi differenti che si riflettono sia nello stile grafico che, naturalmente, nelle avventure contenute. In generale le scatole contengono 10 miniature in scala 15mm (1 segnapunti, 2 eroi e 7 mostri), un microdado, un regolamento, una mappa in carta, e 7 schede in cartoncino; ogni scatola include 4 diverse missioni.

Le mappe sono stampate in inchiostro scuro su fondo color pergamena, su carta opaca, e riportano tutte le tabelle necessarie allo svolgimento della partita, che verrà giocata sulla mappa stessa; le mappe ritraggono ciascuna un grande dungeon suddiviso in corridoi e stanze, con trappole, porte, e stanze speciali. Ogni mappa è divisa in due zone, la più vicina all’ingresso è sempre più grande ma meno pericolosa di quella distante, che invece è dove dimora il cattivo di turno. Per accedere alla stanza finale occorre in genere attivare leve o raccogliere chiavi presenti nel resto della mappa.

Le schede sono divise in: due schede dei personaggi, una scheda dell’emporio locale, due schede delle missioni, una scheda dei mostri, ed una scheda segnapunti per il cattivo finale. Tutte le schede sono stampate in inchiostro scuro su uno sfondo color pergamena, e tre di esse (personaggi e mostri) hanno disegni a colori che ritraggono i protagonisti della scheda stessa. I microdadi sono delle stesse dimensioni di quelli che uscivano da Pirates della Wizkids, quindi poco maneggevoli.

Le miniature sono belle, ben realizzate, con parecchio flash (date le piccole dimensioni), ma anche con molti particolari. I mostri sono divisi in servitori (6 miniature uguali) e capo (una miniatura diversa, in genere poco più grande); gli eroi sono in pose dinamiche e ben scolpiti; il segnapunti è piccolo e tematizzato in base alla scatola in cui si trova.

Il regolamento è uguale per entrambe le scatole, ed è costituito da un manualetto di 15 pagine, in bianco e nero, scritto chiaramente e con esempi di gioco. Nota finale in ultima pagina che dà un’idea dell’ironia che pervade il gioco: l’avvertimento di non dare un nome ai propri personaggi e non parlare come loro durante il gioco, “altrimenti stareste giocando un gioco di ruolo! Potreste divertirvi troppo :-)”, avvertimento rigorosamente ignorato dal nostro gruppo fin dalla prima partita.

Vediamo un po’ più in dettaglio il contenuto delle due scatole separatamente, con un accenno al tema di ciascuna di esse.

La Tana di Gwarl
La Tana di Gwarl è dominata da toni rosso cupo, e contiene la tana di un pericoloso troll di nome Gwarl, che vi abita insieme ai suoi servitori, degli orchi malvagi. Due eroi vengono assoldati per liberare la città da questa minaccia, armati di spada e scudo (il Guerriero) e di potenti incantesimi (il Mago). La mappa de La Tana di Gwarl è un dungeon piuttosto lineare, dotato di un paio di trappole pericolose, ed abitato da orchi. Gli orchi non hanno abilità particolari, sono solo grossi e ben armati, ed il loro capo, Gwarl, è un troll gigantesco e pericoloso.

La Cripta di Razidar
Razidar il vampiro dimora in una scatola di colore blu di prussia, ed è servito da pericolosi ghoul (capaci di rigenerarsi); la mappa della cripta è meno differenziata in due settori rispetto al dungeon di Gwarl, ma ugualmente disseminata di trappole e chiavi da trovare per accedere alla tomba del vampiro. Gli eroi stavolta sono al femminile, una pericolosa Ladra ed una valorosa Sacerdotessa; pur non essendo fisicamente fortissime, hanno dalla loro molte abilità speciali.

  

La pergamena della saggezza
DS non ha molte regole, e le poche esistenti sono riportate con dovizia di dettagli sul manuale. Ogni personaggio è descritto dalla sua scheda, che ne riporta il nome in alto, con una breve descrizione, ed un indicatore di livello; sulla stessa riga di quest’ultimo ci sono i simboli delle due chiavi che si troveranno durante l’avventura.
I personaggi hanno 3 attributi base, che chiameremo Attacco, Difesa, e Velocità (sul manuale sono identificati solo da simboli); inoltre, il mago ha un valore di “Magia”, e la sacerdotessa ha un valore di “Fede”, valori che vengono usati per le abilità speciali dei rispettivi personaggi. Ogni attributo parte da zero e può essere aumentato fino a tre (ogni personaggio parte con un valore di 1 su uno degli attributi, a seconda della classe). I personaggi hanno anche un valore di punti vita (in genere 3, il guerriero ne ha 4).
Sotto gli attributi ci sono i Poteri: ogni potere può essere usato una sola volta per partita. Infine, la scheda riporta spazio per segnare gli oggetti e le monete ritrovate.
I mostri hanno un solo valore: il loro livello. Il livello di un mostro costituisce il valore bersaglio per gli attacchi ed anche per la difesa degli avventurieri, come vedremo tra poco; ogni mostro ha un solo punto vita. Alcuni mostri hanno abilità speciali (i ghoul, per esempio), mentre i “boss” hanno sempre abilità speciali, ed hanno anche più punti vita; inoltre, per ogni punto vita perso, il boss acquisisce un’abilità diversa.

Preparare il gioco è operazione estremamente semplice: si spiega la mappa su un tavolo, ciascun giocatore seleziona un personaggio e ne prende le relative scheda e miniatura, poi si posizionano le miniature sul portone d’ingresso, e la partita è pronta per iniziare. Assicuratevi di avere almeno un d6 a portata di mano (l’ideale sarebbe averne almeno 6). A questo punto gli avventurieri entrano nel dungeon, ed il portone si chiude alle loro spalle: non potrà essere aperto a meno di sbloccarlo con una delle leve presenti nelle stanze del dungeon, quindi gli eroi non possono uscire prima di aver attivato almeno una leva (il che in genere significa affrontare almeno due o tre stanze).

Il gioco è diviso in Giri, ed ogni giro consta di una fase dei personaggi ed una dei mostri. Nella fase dei personaggi, ogni personaggio può muovere di un’area (le aree sono chiaramente segnate sulla mappa, ma in genere corrispondono ad un’unica stanza o ad una sezione di corridoio), e poi può effettuare un’azione. Le azioni possibili sono solo quattro: esplorare,  attaccare i mostri, usare un potere, passare. Una volta che tutti gli avventurieri hanno giocato la propria fase, i mostri – se presenti sulla mappa, agiscono. In genere l’unica azione dei mostri è un attacco, che costringe l’eroe bersaglio a tirare per difendersi (tra poco vedremo come funziona il combattimento).

Quando un eroe entra in un’area nuova, deve obbligatoriamente usare la sua azione per esplorarla. Esplorare significa semplicemente tirare 1d6 sulla tabella relativa all’area in cui si è entrati (le tabelle sono tutte riportate sulla mappa di gioco), ed applicarne il risultato. Se dovessero comparire mostri, questi vanno piazzati, e poi gli altri eroi possono entrare nell’area ed attaccarli. Va menzionato che le aree del dungeon sono sempre considerate “nuove”, anche quando si ritorna in un’area precedentemente esplorata, quindi i mostri possono saltar fuori ad ogni svolta.

Attaccare un mostro è semplice: l’eroe dichiara il bersaglio, poi tira 1d6, aggiunge il valore del proprio attributo Attacco più eventuali bonus derivati da oggetti o poteri, e se il risultato finale è maggiore o uguale del livello del mostro, il mostro subisce una ferita. Quando sono i mostri ad attaccare, per ogni mostro gli eroi decidono chi di loro subisce l’attacco: questo tirerà 1d6, aggiungendo il valore della propria Difesa più eventuali bonus derivati da oggetti o poteri, e riesce a parare l’attacco quando ottiene un risultato maggiore o uguale del livello del mostro, altrimenti subisce una ferita. In entrambi i casi, un risultato di 1 sul lancio del dado è sempre un fallimento automatico. Le trappole, invece, vanno superate effettuando tiri che coinvolgono diversi attributi (come descritto sulla mappa di gioco). Una volta sconfitti eventuali mostri, si possono cercare tesori. Alcune stanze hanno tabelle specifiche per i tesori.

Se un eroe finisce a zero o meno punti vita, scappa dal dungeon, abbandonando tutte le sue monete trovate nel corso di questa Partita (ma portandosi gli oggetti). Le monete trovate durante una partita vanno nella Sacca dell’avventuriero, ma quando gli eroi escono dal dungeon possono depositare le monete in un forziere, così da non perderle in caso di una successiva sconfitta.

La mortalità nel gioco è alta, quindi gli eroi si troveranno spesso costretti a fuggire, ed è impossibile arrivare nella stanza del cattivo finale in un’unica partita, quindi il sistema di gioco prevede che gli eroi conducano diverse partite (in pratica diverse discese nel dungeon) per arricchirsi, acquistare oggetti nel villaggio e diventare sempre più forti, pronti per affrontare il mostro finale. Il cattivo finale è sempre piuttosto potente, in grado di infliggere più danni, ed inoltre man mano che viene ferito acquisisce nuove abilità.
Quando il cattivo finale viene sconfitto, gli eroi “passano di livello”, e si può giocare l’avventura successiva; inoltre gli eroi “livellati” hanno accesso ad equipaggiamenti migliori venduti negli empori.

DS si può giocare in solitario (usando da solo due eroi) e anche in più di 2 giocatori, ma occorre una scatola per ogni due giocatori in più, dato che ogni scatola include solo due eroi. Nelle modalità a più giocatori, i mostri diventano più numerosi e forti all’aumentare del numero degli eroi, e vengono introdotti i mini-boss che entrano in gioco se il totale di mostri in una stanza supera il valore di 6. Naturalmente, le due scatole possono essere combinate, usando personaggi diversi, pur affrontando un solo dungeon alla volta – ma si può decidere che la stanza finale di uno dei dungeon porti all’ingresso dell’altro, come descritto nelle regole opzionali.

  

Endless Dungeon Crawling
DS è un gioco che non esiterei a definire originale: le regole sono sicuramente semplici, e l’idea di tirare un dado ed aggiungere un valore non è certo nuova, ma è l’esperienza di gioco a rendere DS un dungeon crawler insolito. La prima partita inizierà sicuramente come qualsiasi altro gioco, ma poi subentra la sindrome delle ciliegie: “facciamo un’altra partita, è l’ultima, davvero…”, soprattutto se si viene sconfitti. Saranno necessarie numerose spedizioni nei sotterranei prima di essere abbastanza forti da affrontare il mostro finale, ma ogni spedizione, pur basata su meccanismi ripetitivi, sarà sempre diversa.

L’elemento fortuna domina assoluto, e quindi fin da ora sconsiglio il gioco a chi odia l’eccessivo impatto dei dadi; ma probabilmente qualsiasi DC è inviso a chi non ama i deliziosi solidi numerati; quel che è certo è che in DS la casualità è davvero preponderante (abbiamo giocato partite in cui alla prima stanza ci siamo trovati con 6 mostri più miniboss da affrontare e quindi addio dungeon), ma l’unico risultato ottenuto è stato quello di farci incaponire dopo la sconfitta e rientrare immediatamente nel dungeon  per riprovarci. Peraltro, le partite sono brevi, anche quando si riesce ad esplorare un numero considerevole di stanze, ed in media in un pomeriggio di gioco se ne possono giocare 6 o 7 in tutta tranquillità.

Altro pezzo forte del gioco è la giocabilità in solitario: con un tempo di setup praticamente nullo, se hai venti minuti liberi tiri fuori il gioco e fai una o due partite. Che diventano ben più di due perché effettivamente DS coinvolge non poco.

Arrivare a sconfiggere il mostro finale è un’impresa non da poco, e finire tutte e quattro le missioni di una scatola è un’impresa ancora più lunga, ma alla fine è una grande soddisfazione quando l’ultimo dado si ferma e il cattivo di turno perde l’ultimo punto vita (e non lo rigenera…), una sensazione di vittoria da condividere con il gruppo molto divertente. E, almeno a noi è capitato, è impossibile seguire l’avvertimento in ultima pagina di non “interpretare” i propri personaggi, perché sin dal primo corridoio ci saranno battute da gdr e ciascuno di voi inevitabilmente darà un nome al proprio personaggio. Il vantaggio, in questo, è che siccome il personaggio non muore anche se ridotto a zero punti vita, potete “affezionarvi” ad esso, e portarlo avanti in numerose esplorazioni del dungeon.
L’atmosfera del gioco è simile a quella di un Diablo I o di un Might & Magic VI (per chi se li ricordasse, dato che sono videogiochi ormai molto datati): entri nel dungeon, affronti una o due stanze, esci, ti rifornisci, rientri, e così via. Bello, davvero bello per chi è cresciuto a pane e sotterranei (sicuramente un cibo ad alto valore nutritivo).

La componente tattica ha il suo peso, per quanto la fortuna sia l’elemento dominante: non solo c’è un bel po’ di push your luck, ma anche l’uso dei personaggi e delle loro abilità va gestito con oculatezza. Sarà il guerriero a prendersi tutti gli attacchi, in questo turno? E’ davvero il momento di usare la palla di fuoco del mago? Da questo punto di vista tutti i personaggi sono interessanti, ma personalmente ho trovato che quelli della scatola blu offrano una maggiore varietà di scelte tattiche: sacerdotessa e ladra rappresentano personaggi più “pieni” rispetto a guerriero e mago, che sono comunque di tutto rispetto, ma più semplici da giocare.

DS è un gioco rapido, un filler a tutti gli effetti, ma non è immune da difetti, i primi dei quali riguardano i materiali. Se da una parte infatti non posso che dire bene delle miniature (davvero molto belle ed anche piacevoli da dipingere) e dall’atmosfera resa dallo stile grafico della mappa, dall’altra parte avrei gradito l’inclusione di un dado un po’ più utilizzabile, e soprattutto una scheda di carta pure in bianco e nero su cui riportare i dati del proprio personaggio; il gioco, infatti, prevede che si debba scrivere sull’unica scheda a colori fornita, e questo proprio non va bene. Va menzionato che esistono già schede stampabili realizzate dai fan, ma questo a mio parere era un aspetto che doveva esser curato dalla Greebo. L’altro difetto, per alcuni, è quello che ho già menzionato: l’eccesso di dipendenza dalla fortuna; ci tengo a sottolineare, tuttavia, che per me in questo tipo di gioco la forte influenza del caso non rappresenta un difetto, ma un aspetto dell’esperienza di gioco, che non guasta e non dà fastidio (a meno che, come ho detto, non siate proprio avversi ai dadi, ma probabilmente se avete letto fin qui non lo siete affatto). I giochi dove la componente fortuna è poco controllabile dovrebbero avere una durata breve, proprio per non deludere eccessivamente il giocatore e invogliarlo a riprovarci subito dopo, e DS risponde a questo requisito.

Tuttavia, a parte questi difetti, DS fa il suo dovere, e lo fa bene. Ovviamente non ha senso confrontarlo con la pletora di dungeon crawler usciti negli ultimi anni, stracarichi di tasselli e miniature, ma questo era intuibile anche solo guardando il prezzo e la dimensione della scatola.
Acquistando DS, acquistate un “filler crawler”, un dc che si può giocare in 10 minuti e senza tener conto di regole complesse sulla linea di vista, sul movimento dei mostri e sulle tattiche nemiche. Un vero EUMATE, se volete, in una scatola tascabile. Perfetto, tra l’altro, anche come appetizer o come finale per una serata di giochi fantasy. Ammetto di essere molto curioso riguardo eventuali nuove scatole dalla Greebo , perché vedo questo DS come gioco altamente espandibile, e per quanto le avventure delle due scatole garantiscano una rigiocabilità altissima, non vedo l’ora di poter provare nuove classi e nuovi mostri, e magari delle regole per crearsi i dungeon da soli.

PRO
Setup rapidissimo
Alto coinvolgimento
Ben ambientato
Belle miniature
Altissima rigiocabilità

CONTRO
Manca una scheda del personaggio
Il dado incluso nel gioco è poco funzionale
Alcuni potrebbero trovare pesante l’ingerenza del caso