Anteprime: Godz: ma quant’è duro essere un “deo”!

Questa è un’anteprima ESCLUSIVA! A poco più di due settimane dall’uscita ufficiale di Godz, il nuovo gioco di Marco Valtriani, questa volta co-firmato con Diego Cerreti, quasi nulla si sa, tranne il fatto che si tratta di un gioco di “scontri tra divinità” nel mondo di Super Fantasy (e che cita noti videogame come Populous e Black & White) edito da Red Glove.
Almeno… così è stato fino a oggi, perché Gioconomicon ha avuto l’opportunità esclusiva di provarlo (insieme agli autori), fotografarlo e raccontarvelo! Preparatevi, perché stiamo per dirvi come ci si sente a essere un “deo”!




In Godz ogni giocatore (da 3 a 5) rappresenta una delle divinità che diedero vita al mondo in cui, millenni e millenni dopo, si sarebbero svolte le avventure narrate in Super Fantasy.
E infatti, il gioco è interamente illustrato da Guido Favaro, mente creativa del look&feel di SuperFantasy, così come di tutte le soluzioni visive dei prodotti Red Glove.
La grafica di Godz, quindi, si presenta molto colorata e ricca di spunti umoristici, supportata da personaggi buffi e testi descrittivi divertenti.
Questo mood comunicativo tende, al primo approccio, a far sottovalutare al giocatore l’impatto di un impianto di gioco tutt’altro che light! Come capirete presto, Godz è un gioco decisamente da gamer, per quanto lo scanzonato approccio visivo potrebbe permettervi di far sedere al tavolo anche qualche giocatore occasionale (sebbene possa rischiare di finire la partita con le ossa rotte!).

La dotazione iniziale di ogni “divinità” è composta da sei “fedeli” (i classici meeple), da un’area di partenza (un esagono centrale con la propria città di partenza, circondato da sei esagoni con le varie tipologie di territori), da un avatar (segnalino di legno più grande che nella confezione definitiva avrà la sagoma dello specifico “personaggio” devoto alla divinità), da tre tessere tempio e da una plancia con l’immagine e la descrizione della specifica divinità, del suo avatar e di tutte le informazioni necessarie allo svolgimento del gioco.
Il contenuto della plancia è sostanzialmente identico per tutti i giocatori, tranne che per due miracoli, opportunamente personalizzati in base alle caratteristiche del singolo dio.

Il setup è estremamente semplice: tre fedeli vanno sulla propria città di partenza, un quarto su un tempio (che sarà l’ultimo e il più costoso da costruire) e gli ultimi due sulla propria plancia, uno in corrispondenza dell’ultima casella della riga del cibo e l’altro sull’ultimo miracolo, quello della vita, che naturalmente è il più impegnativo da compiere.
Infine si mettono dei segnalini contapunti all’inizio della scala di ognuna delle tre risorse (quindi al valore 1 di preghiera, costruzione e cibo), di quella delle stelle (che forniscono punti vittoria) e del movimento (il cui valore determina di quanti esagoni si possono muovere per ogni azione i fedeli e l’avatar).
La mappa di gioco si compone liberamente partendo da un’area neutra, anch’essa con un esagono centrale (ma questo è l’unico del gioco in grado di generare una qualsiasi risorsa a scelta del giocatore che vi posiziona un suo fedele) circondato da altri sei territori. Intorno a quest’area, ogni giocatore piazza la propria facendo in modo che almeno due esagoni siano in contatto con essa.
Gli esagoni rappresentano vari territori, ognuno in grado di fornire una specifica risorsa (il mare genera un movimento, il deserto una preghiera, la foresta un cibo, le montagne una costruzione e la palude una stella).

Al proprio turno, il giocatore fa avanzare un gettone sulla “tabella divina” della propria plancia. Questa tabella è composta da tre righe. Quella della preghiera permette di muovere i fedeli, farli rientrare in gioco sulla capitale (se sono stati precedentemente eliminati) o farli entrare in un tempio. La riga della costruzione consente di edificare un tempio (servono 5 punti per il primo, 7 per il secondo e 9 per il terzo, quello con il fedele aggiuntivo). La riga del cibo (che rappresentano i sacrifici al dio) permette di muovere l’avatar o di fargli uccidere un fedele.
Questa “tabella divina” è il vero motore del gioco, e l’elemento di caratterizzazione più intrigante!
La sua particolarità è che di turno in turno il giocatore può avanzare di una colonna decidendo su quale riga andare. Per esempio, al primo turno posso iniziare sulla riga della preghiera, al successivo avanzare di una colonna spostandomi sulla riga del cibo, e così via.
Avanzando nelle varie colonne, ai poteri si aggiungono effetti sempre più potenti.
La riga della preghiera permette di eliminare un fedele o un tempio avversario con rapporti di forza sempre più favorevoli, quella della costruzione fornisce sempre più punti da sommare al valore della propria scala costruzione, e quella del cibo permette soltanto alla penultima un potente attacco dell’avatar contro un tempio, mentre andando sull’ultima si attiva il fedele che vi era stato posto all’inizio della partita.
Ovviamente questo avanzamento ha un prezzo, e lo si capisce guardando attentamente la plancia.
Il giocatore che avanza prima o poi dovrà ricominciare dalla colonna iniziale. Se arriva fino all’ultima, è costretto a ricominciare in modo automatico, ma può decidere di farlo anche prima.
Il perché è presto detto.
La scala delle stelle determina il numero di punti vittoria che il giocatore si aggiudica ogni volta che ricomincia dalla prima colonna il percorso sulla “tabella divina”.
Ma a tale valore vanno sottratti i punti indicati in corrispondenza della colonna dalla quale si decide di ricominciare, ed è evidente che più si avanza e maggiore è il costo in punti da pagare!

Dopo aver scelto la riga su cui attivarsi, il giocatore effettua le relative azioni, ognuna delle quali costa un punto della risorsa corrispondente all’azione scelta (la cui quantità disponibile è indicata dalla relativa scala).
Per esempio,se muove i fedeli o l’avatar lo può fare più volte, se ha diversi punti preghiera per i fedeli o punti cibo per l’avatar, e ogni volta per il numero di esagoni indicati dalla scala dei punti movimento.

È importante sapere che in Godz il combattimento rappresenta un’opportunità preziosissima per fare punti. Infatti, ogni volta che un fedele elimina un avversario (come già detto, questo è uno degli effetti avanzati della riga della preghiera), il giocatore pesca un segnalino guerra che fornisce punti vittoria (da 2 a 4). Se invece è il proprio avatar a eliminare un fedele avversario, allora sarà il proprietario di quest’ultimo a pescare un segnalino karma (che fornisce 1 o 2 punti). È una sorta di bilanciamento divino per l’uccisione effettuata dall’avatar, che è una sorta di semidio (facile, prendersela con i più piccoli, vero?!?).
E’ ovvio che i fedeli nulla possono contro i mastodontici avatar, ma è invece previsto che questi possano combattere tra loro. Ma l’esito non ha finalità omicide, la natura semidivina degli avatar ne impedisce la morte; comunque un colpo ben assestato lo farà arretrare di un esagono in linea retta (a meno che alle spalle non vi sia un ostacolo o un impedimento) e accasciare al suolo, almeno fino a quando il proprietario non lo risveglierà con un punto movimento.

Ultima azione possibile del turno, se sono avanzati punti preghiera, è quella di effettuare dei miracoli. Il loro costo va da 1 (la telecinesi celeste che muove un fedele di un esagono) fino a 5 (il miracolo della vita, di cui si è parlato prima e che può essere eseguito una sola volta). Il miracolo da 2 punti preghiera permette di pescare una tessera territorio e connetterla in un punto scelto del piano di gioco. I miracoli da 3 e 4 punti sono personalizzati in base alla divinità. Per esempio, io ho giocato GLU, dio dei mari, dei pirati e del fritto misto che ha controllo dei mari (sposta un fedele presente su una tessera mare in una qualsiasi tessera di terra confinante con quell’area di mare) e inondazione (che elimina un fedele che si trova su un territorio adiacente a due tessere di mare)!

Alla termine del turno, il giocatore calcola le risorse che in quel momento è in grado di generare. Si riportano a 1 tutti i valori delle scale (preghiera, costruzione, cibo, stelle e movimento), e si aumentano quelli che vengono generati dai territori occupati dai propri fedeli. Ma attenzione, due fedeli sullo stesso territorio generano sempre una risorsa. Inoltre, se si sono costruiti dei templi, ognuno genera una risorsa scelta dal giocatore tra quelle fornite dai territori adiacenti.
Un fedele nel tempio, che è impegnato a pregare (!), non genera risorse ma rende il tempio stesso inattaccabile.

I segnalini gloria (ovvero tutti quelli quadrati: guerra e stelle) hanno un altro ruolo fondamentale nel gioco: il primo giocatore che ne ha sei coperti davanti a sé conclude la partita, direttamente e improrogabilmente (in pratica, il giro del turno non finisce)!

Per determinare il vincitore si sommano i punti dei segnalini guerra, stella e karma con quelli del controllo dei territori, che viene così stabilito: per ogni sequenza di terreni confinanti dello stesso tipo, controllata dalla maggioranza di un giocatore, forniscono 2 punti per ogni tessera che la compongono. Per calcolare le maggioranze, si deve sapere che l’avatar vale 3 punti controllo, i templi 2 e i fedeli 1. In caso di parità, i punti si dividono. Poiché questo tipo di punteggio si verifica solo alla fine della partita, i giocatori dovranno stare bene attenti a capire quando lo scontro divino sta volgendo al termine, in modo da muovere prontamente i propri fedeli in modo da massimizzare il proprio controllo dei territori.

Come si evince dalla spiegazione, Godz è un gioco che permette molte strategie e che non perdona una pianificazione poco attenta. Le risorse sono sempre molto scarse e per ottenere gli effetti più potenti è necessario mettere in campo quanti più fedeli e templi si riesce a fare. E’ quindi fondamentale operare nel corso di ogni turno con l’obiettivo di occupare proprio quei territori in grado di generare le risorse che si reputa necessarie al turno successivo.

Durante la prima partita, questa necessità la si coglie solo dopo un po’ di tempo ma sicuramente la lezione, una volta imparata, viene successivamente applicata con molta più efficacia.
Personalmente in questa prima prova su strada mi sono trovato sotto attacco da due divinità avversarie senza riuscire a reagire efficacemente, ma a onor del vero ritengo che questo sia dipeso soprattutto da una mia incapacità di usare il mio avatar, che trovatosi  troppo lontano dai miei fedeli, non è stato in grado di reagire facendo un po’ di pulizia dei fastidiosi nemici!
La disfatta non ha comunque nuociuto al divertimento, e la voglia di provare a fare un’altra partita rimastami malgrado la prima sconfitta, è, credo, la migliore testimonianza dell’effetto sortito dal gioco.

Godz sancisce il ritorno di Red Glove nel mondo degli strategici essendo  un titolo rivolto agli hardcore gamer, molto più di quanto lo siano produzioni recenti come Super Fantasy e Vudù. Peraltro va considerato che la condivisione del setting con questi altri due titoli, lo stile grafico in linea con il resto del catalogo e lo spirito ironico che pervade l’intero gioco potrebbero rivelarsi efficaci chiavi di contatto per avvicinare più di qualche casual gamer.
Altro elemento di novità di Godz è il suo essere esordio autoriale di Diego Cerreti, che ha affiancato Marco Valtriani, l’interprete principale della logica di sviluppo on-demand adottata da Red Glove in questa sua nuova fase editoriale. Da quanto abbiamo saputo, per il neoautore questo è solo il primo di una serie di titoli a venire, il prossimo dei quali uscirà probabilmente entro quest’anno.

Godz verrà messo in distribuzione dal 15 maggio a 25 euro, prezzo sicuramente assai aggressivo per un gioco che conterrà una quantità di materiali (oltre che di idee) tipica di un prodotto di fascia medio-alta.
Vi rimandiamo quindi a una prossima recensione che, basata sulla confezione definitiva, sarà per noi l’occasione di valutare al meglio e nella sua interezza questo gioco che sembra avere tutte le carte in regola per sollecitare l’interesse di non pochi appassionati.

Le foto utilizzate in questo articolo (e molte altre) sono state scattate in occasione della presentazione alla MACRO Games Night a Roma e si riferiscono al primo mock-up di Godz, ancora privo dei segnalini sagomati e con un'impaginazione grafica non definitiva. Le potete consultare anche in alta risoluzione in questa nostra galleria fotografica.