giovedì 28 Marzo 2024

[LuccaGames2010] Steve Perrin e il combattimento nei Giochi di Ruolo

In tutti i giochi di ruolo il combattimento è una parte importante, se non vitale. E’ anche una parte però molto ardua da gestire per un Games Designer, ed è per questo che Steve Perrin, creatore di Runequest e MERP ha voluto dedicare la sessione di Educational a quest’argomento…

Per prima cosa è stato necessario distinguere i tre grandi campi in cui rientrano di norma i combattimenti nei Giochi di Ruolo:


– Eccitante: il sistema è tale che i giocatori sono avvinti, incollati alla sedia, desiderosi di partecipare.
– Interessante: i giocatori sono curiosi di vedere quello che succede, seguono la meccanica.
– Noioso: i giocatori si chiedono quando finirà questo strazio per poter proseguire il gioco.


Secondo Perrin un bravo Game Master può supplire alle carenze del sistema, ma lo scopo è creare un sistema che non abbia questa necessità.


Ovviamente il gusto dei giocatori influisce molto sul giudizio finale del gioco, in linea generale sono emersi alcuni principi su quali regole dovrebbe avere il sistema ideale:


1) Tutto quello che serve deve stare sulla scheda del PG.
Può sembrare banale, ma se i giocatori devono andare a cercare le regole sul manuale, o sui supplementi, o devono consultare tabelle il ritmo del gioco ne risente e il combattimento diviene meno interessante.


2) Limitare il numero di dadi tirati.
Secondo Perrin tirare tanti dadi è divertente, ma non lo è quando a farlo sono gli altri… per questo motivo, secondo lui, la situazione ideale è quando si tira un dado solo, e con questo si ottengono tutte le informazioni possibili, dall’esito dell’attacco alla quantità di danni, alla localizzazione.


3) Una meccanica “Esci gratis di Prigione”.
Ai giocatori piace fare cose eroiche e spettacolari, ma in un sistema realistico questo può portare facilmente il personaggio a una fine orribile… Molti sistemi prevedono l’uso di Punti Eroe, o Fato, o Destino che servono ai giocatori per evitare tutto ciò. Nel sistema ideale questa meccanica è integrata nel sistema, senza che il giocatore debba gestire la risorsa dei punti.


4) I giocatori aggiungono storia.
E’ importante che lo sviluppo dello scontro sia funzionale alla storia e permetta ai giocatori di approfondire il loro personaggio, senza però che questi porti a un appesantimento del tutto.


Dopo la definizione di questi punti Perrin ha risposto alle domande dei partecipanti, chiudendo quindi la sessione tra gli applausi dei convenuti.

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