giovedì 28 Marzo 2024

[PG2010] Aztlan – Anteprima del secondo titolo della Nexus Designer Series

Tutti voi (quasi tutti!) sapete che Ad Astra, il primo titolo della Nexus Designer Series, è in attesa di un compagno di collana! Da tempo se ne parla dandogli anche un titolo, Aztlan, e un autore, Leo Colovini, che lo avrebbe disegnato per la prestigiosa serie ideata dalla NG International.


Noi di Gioconomicon non solo vi possiamo confermare che esiste ma, in occasione di PisaGioca 2010 e con la squisita “complicità” di Roberto Di Meglio (patron della NGI), abbiamo avuto modo di provarlo in anteprima per voi!


Le immagini che vedete a corredo sono quelle del prototipo giocabile di Aztlan, il cui progetto è ben solido nell’impianto di gioco ma ancora assai provvisorio nella grafica e nei materiali.


In altre parole, quanto vi anticiperemo riguarda la nostra  prima impressione limitatamente al sistema di gioco, mentre sulla qualità finale del prodotto (grafica, materiali, ecc.) dovremo tutti ancora aspettare il completamento del lavoro dei creativi della NGI!


Cominciamo con il dire che Aztlan ci è sembrato un gioco in grado di soddisfare palati diversi!
La sua struttura, snella ed elegante, già alla prima partita sembra svelare, sotto un approccio semplice e diretto, un’interessante profondità strategica!


Aztlan è un gioco di conquista, espansione e civilizzazione di territori.


Tutti i giocatori (al massimo quattro) iniziano con la medesima dotazione di materiali: 6 carte e 25 cubetti (vi ricordiamo di non prendere alla lettera la descrizione dei materiali: nella versione finale potrebbero cambiare radicalmente).


Ogni carta indica:
– Un tipo di territorio, che rappresenta l’obiettivo principale di conquista del turno.
– Un valore di forza di espansione, che caratterizzerà le unità del giocatore nel turno in cui viene giocata la carta.
– Un valore in punti che, terminata la partita, andrà sommato come bonus finale al punteggio complessivo.


I turni di gioco sono cinque mentre sei sono le carte fornite a inizio partita, cosicché a ogni  giocatore ne resterà in mano solo una, il cui valore incrementerà il suo punteggio finale.
Ovviamente, tanto maggiore sarà il valore di forza della carta rimasta, tanto più alto sarà il numero di punti finali che ricompenserà il giocatore dal sacrificio di avervi rinunciato durante i turni di espansione.
Ogni giocatore divide i venticinque cubetti in cinque gruppi, il primo composto da sette cubetti, il secondo da sei e così via, scalando progressivamente di un cubetto, fino all’ultimo gruppo di tre.
La partita inizia quindi in perfetta parità!
Ogni giocatore sceglie una carta tra le sei che ha in mano.
Quindi si comincia a distribuire i cubetti sulla mappa, che è suddivisa in territori di cinque tipi.
Il primo giocatore mette un cubetto su un territorio a sua scelta, poi tocca al secondo e così via. A turno tutti i giocatori posizionano i loro sette cubetti mettendoli, se vogliono, anche su territori già occupati (non importa da chi).
Ogni volta che un giocatore mette un cubetto, può anche spostarne un altro del suo colore su un territorio confinante con quello in cui si trova.
Dopo il piazzamento, si risolvono le invasioni dei territori che contengono cubetti di colore diverso. Ognuno scopre la carta giocata e ne moltiplica il valore per il numero dei propri cubetti sul territorio conteso.
Chi ha il valore più alto (la parità è un nulla di fatto) vince l’invasione e può scegliere tra:
–         Sterminare il nemico (togliendo dal gioco tutti i suoi cubetti presenti in quel territorio).
–         Conviverci (lasciando i cubetti nemici dove sono); in cambio otterrà una carta bonus, pescata a caso da un apposito mazzetto.
Ogni giocatore calcola quindi il punteggio del turno sommando un punto per ogni territorio occupato da cubetti del proprio colore (anche se sono in convivenza con altri).
Poi verifica se controlla territori dello stesso tipo indicato dalla carta giocata, per esempio, le montagne. In questo caso, per produrre punti obiettivo, si contano le montagne che fanno parte di una stessa area composta da territori controllati dal giocatore e confinanti tra loro senza soluzione di continuità. Il giocatore aggiunge così al punteggio del turno il quadrato del numero dei territori di questo tipo. In pratica, se quattro montagne sono in una stessa area di controllo, aggiungerà altri 16 punti (cioè il quadrato di 4 montagne).
È molto più facile da calcolare che da spiegare… credeteci!
Le cartine bonus, pescate se si decide di graziare il perdente, possono fornire vantaggi di diversa natura (per esempio, c’è la carta “Diplomazia” che costringerà un vincitore a graziare il perdente che l’ha giocata, ci sono carte che forniscono ulteriori punti bonus se si controlla un certo tipo di territorio, e così via).
Grande lezione di civiltà che comunque andrà applicata con oculatezza e in funzione delle circostanze… ricordate che al turno successivo vi ritroverete popolazioni nemiche già piazzate nei vostri territori!



Al turno successivo, il giocatore con il punteggio più alto inizia con la distribuzione del gruppo di cubetti immediatamente meno numeroso (quindi sei per il secondo turno, cinque per il terzo, ecc.) fino al termine del quinto turno quando, calcolati i punteggi e sommato il valore della carta rimasta si decreterà il vincitore.


Come avrete capito il gioco si sviluppa progressivamente. Il piazzamento dei cubetti e, soprattutto il loro spostamento è vitale per definire una strategia di lungo respiro, anche perché i nuovi cubetti da piazzare diventano sempre meno, man mano che si procede verso il finale!


Un’interessantissima idea è quella della colonizzazione. Scegliere di sterminare o di mantenere in vita una popolazione nemica può determinare l’esito della partita, soprattutto se si considera che giocando al massimo in quattro e avendo ognuno solo sei carte in mano, diventa abbastanza facile poter prevedere le scelte tattiche avversarie in funzione delle carte giocate.
Abbiamo provato Aztlan in quattro (che dovrebbe essere la sua configurazione massima) e la partita è durata circa 45 minuti (spiegazioni comprese). Con un tempo così contenuto, viene subito voglia di rigiocarci!


Aztlan ha il pregio di essere immediatamente comprensibile, ma mostra anche molto chiaramente la differenza che esiste tra il comprendere e il padroneggiare!
Lo stesso Roberto Di Meglio è partito con un inizio partita un po’ azzardato in centro mappa, diventando ben presto vittima delle spinte disgregatrici dei suoi avversari… e ancora ci chiediamo se lo abbia fatto per perseguire una strategia spregiudicata o se intendeva solo stimolare l’aggressività ludica dei suoi ospiti!!!


Aztlan è dato per sostanzialmente definitivo sul piano delle regole (senza escludere le naturali messe a punto per un gioco ancora in fase prototipale) e totalmente provvisorio sul piano della presentazione e della grafica!
L’ambientazione è nata da un brainstorming dell’autore con Francesco Nepitello e Marco Maggi: sul tema del gioco, conflitto/espansione/civilizzazione, si è così innestata l’ambientazione pre-colombiana, che poi si è andata progressivamente precisando come di natura mitica anziché storica.


Non sono ancora previsti tempi di uscita certi ma l’intenzione sarebbe quella di presentarlo al prossimo Essen in una forma pressoché definitiva.


Quello che è certo è che, essendo un gioco della collana Nexus Designer Series, Aztlan avrà una prefazione su Leo Colovini curata da Michael Schacht, così come Ad Astra ha una prefazione di Bruno Cathala su Bruno Faidutti e Serge Laget.
In pratica, anche stavolta l’autore sarà presentato da un altro autore con cui ha collaborato!
Anche attraverso questi dettagli, l’identità della Nexus Designer Series diventa così sempre più riconoscibile e in grado di rappresentare al meglio uno dei progetti più interessanti del game design italiano!

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