sabato 20 Aprile 2024

Raccolta dei Rumors sull’Ottava Edizione di Warhammer Fantasy Battles


Tra pochi giorni vedrĂ  la luce l’ottava edizione di Warhammer Fantasy Battle, per sapere esattamente quanti, basta collegarsi al sito della Games Workshop dove un contatore ci informa che mancano (al momento in cui scrivo) 13 giorni, 8 ore, 32 minuti e 30 secondi al lancio di un prodotto atteso da tantissimi appassionati. In questi mesi le voci di corridoio su come sarĂ  il nuovo regolamento si sono accavallate, un susseguirsi di conferme e smentite degne della migliore politica italiana.



Di seguito una raccolta delle voci piu’ affidabili (ma come sempre non sicure al 100%!) tratte da Warseer, tradotte e ordinate da Ogre Panciuto sul forum GW Tilea:


Voci di corridoio generiche


* Uscita il 10 luglio.
* I pollici diventano l’unitĂ  di misura standard, indifferentemente dal paese in cui sarĂ  distribuito il manuale.
* 528 pagine a colori.
* Il libro sarĂ  venduto con ordine anticipato dal 15 giugno in tutta Europa.
* Ci sarĂ  un ampio sistema di errata corrige per chiarire i dubbi di ogni esercito.
* PDF con lerrata degli eserciti in uscita il 10 luglio.
* Il manuale uscirĂ  con il prossimo black box e tutte le dimostrazioni avverranno dal giorno 12 di giugno.
* Gunner’s edition: 50 euro; Generals edition: 60 euro.


Il manuale uscirĂ  in due versioni: la “General’s Edition” e la “Gunner’s Edition”. Entrambe conterranno il manuale vero e proprio piu’ alcuni utili gadget di gioco – templates e sagome, dadi, angolometri, calcolatore di risoluzione, segnalini e altro. La General’s Edition in particolare, la piu’ succosa delle due, uscirĂ  in una borsa di lino bianco con sopra due monete dorate in modo che chi cadrĂ  in battaglia possa metterle sugli occhi.


 


Selezione dell’armata


* Per la composizione d’armata si ritorna alle percentuali.
25% Max grandi eroi (comprese cavalcature).
25% Max eroi.
25% Min. truppe (truppe che non contano ai fini delle truppe minime e assassini devono essere messi dopo il 25% base di truppe).
50% Max speciali.
25% Max rare.


Chiunque abbia visto le dimostrazioni di gioco afferma che le percentuali saranno 25% grandi eroi E 25% eroi senza nessun limite.


In teoria si potrà mettere un grande eroe come unico personaggio nelle piccole armate indipendentemente dai punti, e non si è quindi obbligati a prendere per forza un eroe come succede ora.


* Le categorie di truppe/speciali/rare rimangono invariate.
* Scelte speciali: non piu’ di tre unitĂ  dello stesso tipo per armata (esempio non piu’ di tre cavallerie del caos, e tre unitĂ  di dragonogre per armata).
* Scelte rare: non piu’ di due unitĂ  dello stesso tipo per armata (esempio: non piu’ di due altari e non piu’ di due giganti).
* Gli Alti Elfi ignorano queste restrizioni in nome della regola “armata d’elite” nel loro libro degli eserciti.
* Questi numeri crescono quando ci sono armate superiori ai 3000 punti (6 speciali e 4 rare) piu’ un’ulteriore +1 ogni 1000 punti.


 


Truppe alleate
* Le truppe alleate non prendono percentuale dell’armata. Le regole per aggregarli all’armata sono comprese nel libro delle regole.
* Gli alleati sono divisi in tre gruppi:


Forze dell’ordine: Alti Elfi, Elfi Silvani, Uomini lucertola, Impero, Nani e Bretonnia.


Forze della distruzione: Chaos di tutti i tipi, Skaven, Orchi & Goblin, Elfi Oscuri, Conti Vampiro.


Neutrali: Ogre e Re dei Sepolcri.


* Le regole per le truppe alleate sono pensate per giocare in piu’ di due giocatori. E’ escluso, di fatto, usare piu’ di un libro degli eserciti per fazione.
* Alleati della stessa fazione possono usare la disciplina del generale dell’armata alleata, ma fa causare panico anche alle unitĂ  alleate se costretto a fuggire. Se un alleato è costretto a fuggire sopra un’unitĂ  alleata di un’altra fazione, l’unitĂ  stazionaria conta come terreno pericoloso (vedi sotto quando si parla di terreni).
Esempio: Alti Elfi (Forze dell’ordine) scappano attraverso Guerrieri del caos (Forze della distruzione).
* Se sei alleato con Skaven o Elfi Oscuri, devi tirare un test ogni turno per vedere che tipo di alleati essi siano (servono maggiori informazioni).


 


Movimento
I modelli singoli hanno un arco di vista di 180. Le unitĂ  hanno un arco di vista di 90.
Si pu misurare quando si desidera.


 


Movimento standard:
* Misura la distanza per ogni modello, e fai tutte le manovre che desideri a patto che tutti muovano al massimo del valore di movimento (praticamente ci si muove come le attuali cavallerie leggere a parte le riorganizzazioni).
* A quanto sembra per fare questo tipo di movimento dovrebbe servire il campione nell’unitĂ , da confermare.


Alfiere = ritira uno dei dadi di carica.
Musico = alla fine della propria fase di movimento un musico permette all’unitĂ  di riorganizzarsi gratuitamente.
Campione = ? (vedi sopra).


Tutte queste cose sono in aggiunta a quanto fanno ora i modelli del gruppo comando.


 


Cariche
* Fanteria o Movimento 1-6 = movimento base + 2D6.
* Attacchi veloci o Movimento 7+ = movimento base + 3D6 usando i 2 piu’ alti.
* +1 alla risoluzione del combattimento per la carica.
* Le unità caricate da nemici multipli possono cambiare la loro reazione alla carica. In sostanza è possibile scegliere di tenere la posizione contro la prima unità che ti carica, e poi fuggire cambiando la reazione se si è caricati da una seconda unità.


 


Cariche fallite
* Ci si sposta solo del movimento base.


 


Volanti
* Muovono di 10″ e marciano di 20″. Ignorano i terreni. Se scappano o se sono inseguiti devono usare il valore di movimento a piedi. Nota: la parte della regola che parla del movimento a piedi non è completa.


 


Cavalleria leggera
* Apparentemente la cavalleria leggera potrĂ  fare un movimento gratis di 12″ all’inizio della partita, ma non possono caricare nel primo turno, e non possono finire il proprio movimento entro 12″ da un’unitĂ  nemica.


 


UnitĂ  in fuga
* Per le fughe si tira allo stesso modo che per le cariche. Le uni che passano attraverso terreni intransitabili e unitĂ  nemiche tirano come sul terreno pericoloso. Vedi sotto i terreni pericolosi.


Rotazione
* Le unitĂ  possono ruotare liberamente fino a 90.


Inseguimento
* Quando carichi e raggiungiĂ  un’unitĂ  in fuga, la distruggiĂ  completamente solo passando un test di disciplina.


Marcia
* Doppio movimento come il solito. Se c’è un nemico entro 8″, l’unitĂ  deve passare un test di disciplina per marciare. Non si sa come si applica ai Nani.


Riorganizzazione
* UnitĂ  con musico possono riorganizzarsi gratuitamente dopo una carica fallita se superano un test di disciplina. Le unitĂ  si possono riorganizzare anche dopo la fase di combattimento ma non devono avere modelli nemici che ostruiscano questo movimento. Le unitĂ  che hanno perso il combattimento possono riorganizzarsi dopo il combattimento a patto che superino un test di disciplina.


Alla fine della fase di movimento un’unitĂ  con musico pu riorganizzarsi gratis, ma non è detto che dopo questa manovra possa anche sparare.


Cavalleria pesante
* Marcia normalmente.


Schermagliatori
* Gli schermagliatori devono essere schierati a mezzo pollice l’uno dall’altro in formazione rigorosamente fissa (squadrata.)


X = Modello.
O = 1″ di distanza.


X O X O X O X O X
O O O O O O O O O
X O X O X O X O X


Gli schermagliatori si chiudono comunque in ranghi per combattere, ma non ricevendo alcun bonus dei ranghi a loro volta non possono nemmeno negarlo. Fintanto che non caricano, gli schermagliatori possono riorganizzarsi finch lo desiderano, e possono anche marciare e sparare.
* Gli schermagliatori sono sempre determinati nelle foreste.
* Gli schermagliatori non vedono a 360.


Ridirigere le cariche
* Salvo incomprensioni, si ritorna a ridirigere come in sesta edizione. E’ possibile ridirigere la carica su qualsiasi bersaglio normalmente valido, non necessariamente un’unitĂ  nel percorso di inseguimento.


Magia


Generare dadi potere e dispersione


* I dadi potere non sono generati dai maghi. Il totale è determinato da 2D6. Il giocatore di turno considera la somma dei due dadi come i suoi dadi potere, mentre i dadi dispersione del difensore saranno quelli del dado piu’ alto dei due. Ad esempio tirando 3 e 5 avremmo 8 dadi potere e 5 dadi dispersione.


Canalizzazione
* Ogni mago pu tirare un D6 e genera un dado potere extra per ogni 6.
* Ogni mago nemico pu tirare un D6 e genera un dado dispersione extra per ogni 6.
* Non puoi canalizzare se stai scappando, sei fuori dal tavolo, o sei soggetto a stupiditĂ .


Dadi potere e dispersione totali


* Il numero massimo assoluto di dadi potere e/o dispersione che puoi generare è 12, indipendentemente dalla provenienza. Questo include ogni dado potere/dispersione generato da regole speciali, magie e/o oggetti magici.


* Non si possono canalizzare dadi potere oltre i 12. in ogni caso altre abilitĂ  come l’incantesimo 0 degli Elfi Oscuri, il potere della sfera della morte (e probabilmente i dadi degli Slann) che possono essere lanciati dopo l’inizio della fase magica, possono permettere di sostituire dadi giĂ  utilizzati durante quella fase (e quindi, di fatto, andare oltre i 12.)


* Le uniche cose che potranno far superare i 12 dadi potere iniziali saranno i dadi aggiuntivi dati direttamente ad un incantesimo (pietra del potere, abilitĂ  dello Slann).


Lanciare magie
* Per lanciare un incantesimo tira un numero di dadi potere compreso tra 1 e 6 ed aggiungiĂ  il livello del tuo mago al valore di lancio. Esempio: uno Slann lancia una palla di fuoco e decide di tirare due dadi. Fa un risultato totale di 7 e aggiunge il suo livello per un totale di 11.


Incantesimi falliti
* Si dice che gli incantesimi falliti non saranno piu’ come si conoscono, ma sono cambiati con un incantesimo inarrestabile che causa un tiro su una tabella degli incantesimi falliti.
* Quando tiri un doppio 6 fai incantesimo inarrestabile, ma il mago deve tirare sulla tabella del “fuori controllo”, che è devastante, e molto peggiore dellattuale tabella degli incantesimi falliti.


* Tabella degli incantesimi falliti:
2-4 = Sagoma da 5″ puntata sul mago, tutti quanti stanno sotto beccano un colpo a forza 10 il mago al 4+ muore.
5-6 = Sagoma da 5″ puntata sul mago, tutti quanti stanno sotto beccano un colpo a forza 10.
7 = Tutti i modelli a contatto di base col mago subiscono un colpo a forza 10.
8-9 = Un colpo automatico a forza 6 a tutti i maghi alleati.
10-12 = Il mago perde 1d3 di livelli.


Determinare gli incantesimi
* Ogni sfera ha 7 incantesimi. Un incantesimo base (incantesimo 0) e altri numerati da 1 a 6.
* Quando scrivete la lista dovete annotarvi la sfera di magia che ogni vostro mago user. Non è possibile aspettare di vedere cosa schiera l’avversario.
* Dopo di questo si determina quale mago avrĂ  quale magia. Si tira un d6 per ogni livello del mago, piu’ o meno come ora. Ogni magia pu essere sostituita da quella base. Se si ripete un risultato bisogna ritirare finch non si ottiene un numero di magie diverse pari a quelle a disposizione del mago.
* Nessuna magia pu essere duplicata nell’armata (a parte la magia base), se vuoi che piu’ di un mago usi la stessa sfera di magia adesso devi fare una scelta.
Esempio hai un mago di quarto che vuole sfera del fuoco tira 1-2-3-4. se hai anche un mago di terzo che usa sfera del fuoco, deve per forza avere gli incantesimi 5-6 e l’incantesimo base. Se hai anche un mago di primo con la sfera del fuoco dovrĂ  avere solo l’incantesimo base.
* Ci sono alcune eccezioni allo scegliere gli incantesimi: incantesimi infusi, gli incantesimi naturali come preghiere e incanti e le magie che sono comprate come quelle dei necromanti.


Incantesimi infusi
* Gli incantesimi infusi si tirano come normali incantesimi ora, ma al posto del livello del mago, aggiungiĂ  il livello dell’oggetto.


Voci di corridoio miste sulla magia
* Ogni mago pu usare quanti dadi vuole.
* La maggior parte delle magie avrĂ  una versione base e una potenziata.
* c’è una sorta di contraccolpo magico, secondo il quale per ogni dado potere avanzato a fine fase magica i maghi subiscono una ferita per ogni dado avanzato.
* Ogni sfera ha un super incantesimo.
* Se un mago non riesce con i dadi a raggiungere il valore di lancio di un incantesimo non pu piu’ lanciarne per quella fase.
* Un risultato di 1 o 2 per un singolo dado utilizzato per lanciare un incantesimo sarĂ  automaticamente un risultato di fallimento del lancio. Se ci accade, il mago non pu piu’ lanciare incantesimi per quella fase.
* Le magie sono categorizzate. Ci sono: proiettili, maledizioni, potenziamenti, danni diretti e vortici di potere.
– Proiettili: hanno bisogno di linea di vista e non possono essere lanciati in corpo a corpo.
– Maledizioni: modificano le statistiche e gli equipaggiamenti.
– Potenziamenti: sono di supporto alle tue truppe.
– Danni diretti: magie che usano la sagoma o che si applicano a unitĂ  bersaglio.
– vortici di potere: si applica a tutto il campo di battaglia o si muove nel campo


* Gli incantesimi “rimane in gioco” non sono piu’ interrotti se si gioca un altro incantesimo.
* Ogni sfera ha un incantesimo per tipologia, e sicuramente una delle tipologie è doppiata (5 tipologie-6 incantesimi.)


* Sfera del fuoco.
Bonus speciale: se un nemico subisce un danno da un incantesimo di questa sfera prima di questa fase magica, il mago ha un bonus di +3 quando lancia una magia del fuoco sul medesimo bersaglio.
– Palla di fuoco; sembrerebbe che possa fare a scelta 1d6 colpiu’ forza 4, 2d6 colpiu’ forza 5, 3d6 colpiu’ forza 6.
– Spade fiammeggianti di Rhuin: potenziamento. Conferisce +1 a ferire e attacchi a base di fuoco.
– Frecce fiammeggianti: raggio 48″ forza 4 (?)


* Sfera del metallo.
Bonus speciale: le magie di danno diretto della sfera del metallo non hanno valore di forza. Il tiro armatura non modificato del nemico è quello richiesto per ferire. Causa attacchi a base di fuoco e nega il tiro armatura.
– Maledizione. Cambia il tiro armatura nemico con la sua resistenza, esempio: Ta 1+ e Re 3, diventa Ta 3+ e re 1.
– Potenziamento. Incantesimo che garantisce pelle a scaglie (Ta 5+.)


* Sfera dell’ombra.
Bonus speciale: dopo che il mago ha lanciato un incantesimo con successo, pu scambiarsi di posizione con un personaggio amico della medesima dimensione.
– Potenziamento. Un incantesimo che cambia di posizione due personaggiĂ  che siano entro 18″ (non si sa se dal mago o tra di loro).


* Sfera della morte.
Bonus speciale: per ogni ferita inflitta dagli incantesimi di questa sfera, tira un d6. Con un tiro di 5+ aggiungiĂ  un dado potere.
– Vortice di potere: sole porpora. Una sfera di cristallo che si muove per il campo di battaglia. Usa la sagoma da 3″, muovi della distanza del dado artiglieria per 3 nella direzione scelta dal mago. Ogni modello toccato deve superare un test di iniziativa o essere rimosso dal tavolo.
* Sfera della luce.
– Potenziamento: tutte le unitĂ  entro 12″ hanno un attacco in piu’ ed il doppio del movimento.
– Potenziamento: tutte le unitĂ  entro 12″ hanno iniziativa 10 ed ac 10.


Tiro
* Si tira in due ranghi.
* I tiratori non hanno ranghi bonus per tirare dalle colline.
* unitĂ  armate con archi di ogni tipo tira con i primi due ranghi pieni e tutti gli altri ranghi divisi a met.


Linea di vista reale
* Le unitĂ  hanno la linea di vista reale. L’unitĂ  è considerata in copertura anche quando tira attraverso altre unitĂ , ci garantisce un -1 o un -2 al tiro per colpire.


Macchine da guerra
* Le armi che usano una sagoma colpiscono tutti i modelli sotto senza parziali.
* Niente piu’ stima. Piazzi la sagoma (o il punto d’impatto) dove vuoi che la macchina colpisca e tira il dado deviazione.


* Macchine da guerra:
Le macchine da guerra useranno un singolo profilo come il cannone lanciafulmini Skaven. Tutti gli attacchi da tiro verso la macchina vengono indirizzati sulla resistenza della macchina stessa (guarda il profilo nel libro degli eserciti), ma se i serventi hanno tiro armatura questo viene applicato normalmente. Da notare che forza 1 è capace di ferire resistenza 7. Se ho capito bene, le macchine da guerra non sono piu’ immuni agli attachi venefici.
Quando sono in corpo a corpo 6 fanti O 3 Cavalieri O 2 modelli di cavalleria/fanteria mostruosa o 1 mostro/mostro cavalcato possono attaccare la macchina da guerra. La cosa pu essere combinata, quindi 1 modello di fanteria mostruosa, 1 cavaliere ed 1 fante possono attaccare insieme.
tutti gli attacchi in cac vengono diretti verso ac e resistenza dei serventi.
Il numero totale di punti ferita della macchina corrisponde al numero di serventi della macchina stessa. una balestra a ripetizione ne avrĂ  due, un grande cannone ne avrĂ  tre.
I PersonaggiĂ  indipendenti non potranno piu’ essere aggregati alle macchine da guerra.
Le medesime regole vengono applicate per gli altari che corrispondono a macchine da guerra: calderone del sangue, incudine del destino, arca delle anime, etc.
Per il calderone del sangue: la megera avrĂ  AC 5, forza 5 (?), 3 Attacchi e 2 ferite. Le due sacerdotesse che sono con lei d’ora in poi faranno solo presenza e non potranno piu’ accettare o rifiutare sfide, o colpire in ogni caso. Il calderone avrĂ  un totale di 4 ferite, ma non saranno piu’ randomizzabili con la statua. sostanzialmente una unitĂ  ben piazzata di scinchi potrĂ  buttarlo giĂ  in un paio di round, visto che ha resistenza 3.
Stessa cosa per arca e incudine, le abilitĂ  di combattimento dei guardiani vengono sommate a quelle del personaggio, assieme alle ferite.
PersonaggiĂ  come ingegneri di vario genere funzioneranno entro 3″ dalla macchina in questione, ma saranno lasciati completamente soli in mezzo al campo. Chi ha parlato con chi ha postato questi voci di corridoio diceva che per proteggerli se uno ci tiene li mette dentro un’altra unitĂ  e li posiziona entro 3″ dalla macchina.
Commento personale: queste regole da quanto dicono quelli di warseer sono una sorta di accomodamento per tutte le macchine fino ad uscita dei nuovi libri. nei nuovi libri le macchine avranno profili unici e regole ben definite.


Sparare col cannone
* Nomina un punto d’impatto e tira due dadi artiglieria per il rimbalzo. Se colpisci un’unitĂ , la forza cala come per i colpiu’ di balista ogni rango, partendo da forza 10. Se il primo allungo colpisce un muro, il tiro è perso ma il muro è distrutto.


Cambiamenti alla tabella per ferire
* Tutti gli N sono rimpiazzati da un 6


Combattimento


Attacchi aggiuntivi
* I modelli di fanteria del secondo rango possono combattere con un singolo attacco per modello.
* Questo solo per i modelli che combattono sul fronte. unitĂ  caricate su fianco o retro potranno rispondere con un singolo rango, ma essere attaccati su fianco e retro non compromette il fatto di attaccare sul fronte con piu’ ranghi.
* La maggior parte delle regole speciali si applica come ora. In ogni caso quale sia la combinazione di armi/ regole speciali/ magie/ altro, la fanteria combatterĂ  sempre e comunque con un singolo attacco a modello dal secondo rango in poi.
* Picche +1 rango combattente come il solito, ma un solo attacco (si combatte su 3 ranghi).
* I picchieri Alti Elfi combattono con un rango aggiuntivo come il solito (leva cittadina).
* Questo non si applica alla fanteria mostruosa che dovrebbe poter combattere con Max 3 attacchi a modello nel secondo rango.


Cavalleria
* Possono fare un attacco aggiuntivo solo i cavalieri del secondo rango.


Passo avanti
* Le perdite sono tolte essenzialmente dal retro. Un’unitĂ  non attaccherĂ  con determinati modelli solo se non ce ne sono piu’ a rimpiazzarli.


Orda
* 10+ modelli di fronte garantiscono un rango combattente extra. unitĂ  di fanteria mostruosa deve avere un fronte largo 6 per soddisfare questa regola. Questi sono gli unici requisiti necessari per la regola orda.


Determinati
* Se sei ingaggiato solo sul fronte e hai piu’ ranghi del nemico, sei determinato.


Forza dell’unitĂ 
* La forza dell’unitĂ  non c’è piĂ¹. Altre cose compensano questa regola.


Bonus dei ranghi
* Invariati, massimi 3


Creature mostruose
* I modelli in base 40X40 avranno il rango garantito con 3 modelli. I modelli di dimensione ogre vedranno finalmente la nascita di una propria categoria.


Schiacciali!
* Cavalleria mostruosa e fanteria mostruosa quando caricano avranno un attacco extra a modello con la regola colpisce per ultimo, a forza base (inclusi grandi aquile e dischi).


Distruggili!
* Grosse creature e mostri fanno D6 attacchi al posto di 1 dello schiacciali!.


Colpire in ordine di iniziativa
* Il combattimento si risolve sempre in ordine di iniziativa (anche in carica: aggiunta personale).


Carri
* Non sono piu’ distrutti automaticamente con colpiu’ a forza 7.


Forza dell’unitĂ  maggiore
* Nessun bonus al combattimento per la massa maggiore.


Cariche sui fianchi e retro e risultato di combattimento


* UnunitĂ  ha bisogno di due ranghi completi per negare il bonus dei ranghi e avere il bonus di fianco e retro.


Armi da soffio
* Le unitĂ  con arma a soffio possono usarla una sola volta per partita nella fase di tiro (no parziali sotto la sagoma) O in combattimento corpo a corpo, con 2D6 colpiu’ con la forza del soffio in combattimento. Questo in ordine diniziativa. Questo potrĂ  essere fatto in aggiunta ai normali attacchi.


Parata
* La combinazione di arma bianca e scudo garantisce un tiro salvezza di 6+ in combattimento solo sul fronte. Non da benefici se sei attaccato su fianco o retro, e non funziona contro colpiu’ d’impatto, schiacciali! O distruggili!. Questo sostituisce il bonus di +1 al tiro armatura attualmente conferito in corpo a corpo da arma bianca e scudo.
Come ogni tiro salvezza non sarĂ  normalmente cumulabile a nulla, e anzi non garantirĂ  nessun beneficio se si ha un tiro salvezza migliore.

Sfondamento
* Quando distruggiĂ  un nemico, puoi normalmente sfondare oppure puoi riorganizzarti sul posto rivolto nella direzione che preferisci.


Armi


Armi da mischia
* La grande arma combatte sempre per ultima (questo sovrascrive ogni regola di un qualsiasi libro). Possono combattere normalmente su due ranghi!
* La cavalleria con grande arma avrĂ  un bonus di +2 in forza.


Armi da tiro
* Gli archi lungiĂ  restano uguali. Vedi sotto per altre regole.
* Le pistole hanno gittata 12″.


Armi da lancio
* Reazione di resisti e tira: le uniche armi che ti consentono di resistere e tirare contro nemici che caricano da meno del loro movimento base sono le armi da lancio.


Psicologia e regole speciali
* Il numero di regole speciali è raddoppiato. Molto probabilmente le regole dei vari libri degli eserciti sono comprese nel manuale.
* Un’unitĂ  pu ripetere ogni test di disciplina entro 12″ dallo stendardo da battaglia.
* Se il generale è in groppa a un bersaglio grande il raggio del bonus alla disciplina si estende a 18″.


Determinati
* Le truppe determinate possono usare la disciplina del generale per i test di rotta se questi si trova entro 12″ dall’unitĂ .


Panico
* Tutto inalterato.


Paura e terrore
* Il test di paura/terrore va fatto all’inizio di ogni fase di corpo a corpo.
Se fallisci il test di paura/terrore, le tue caratteristiche AC e attacchi sono ridotte ad 1. Probabilmente anche le cavalcature subiscono la stessa sorte.
Il terrore pu sempre far scappare, ma non piu’ entro 6″ di raggio, è tutto deciso in combattimento. La paura non fa piu’ scappare automaticamente.
* Rotta automatica per paura e terrore sparita.
* Test di disciplina contro la paura sparito.
* Paura e terrore rendono anche immuni al panico.


Colpo mortale
* Il colpo mortale funziona normalmente come ora .


Colpo mortale eroico
* Come il colpo mortale ma che funziona contro bersagli di ogni dimensione. Attualmente ce l’hanno solo Spaccateschi e Bretonnia. Nota che chi è immune al colpo mortale, è immune anche al colpo mortale eroico.


Colpisce sempre per primo
* Colpisce sempre per primo, se posseduto da piu’ avversarsi si annulla a vicenda. Si combatte in ordine di iniziativa.
In ogni caso colpisce sempre per primo + iniziativa piu’ alta permette di ripetere il tiro per colpire sempre. Quindi anche i maestri di spada e i leoni bianchi anche se colpiscono in ordine diniziativa possono ripetere per colpire se hanno piu’ iniziativa del nemico.


Furia
* Garantisce un attacco extra sempre (solo rango frontale). Se il nemico si trova a distanza di movimento +12″, devi riuscire a superare un test di disciplina o sei obbligato a caricare. Se fallisci, devi caricare il bersaglio piu’ vicino.


Resistenza alla magia
* E’ stata sostituita con un tiro salvezza esclusivo contro la magia.
Resistenza alla magia 1 = +1 ts contro magia. Per le unità senza altri tiri salvezza questo è 6+.
Resistenza alla magia 2 = +2 ts contro magia. Per le unità senza altri tiri salvezza questo è 5+.
Resistenza alla magia 3 = +3 ts contro magia. Per le unità senza altri tiri salvezza questo è 4+.


Per tutte quelle cose che hanno già un tiro salvezza questo della resistenza alla magia contro gli incantesimi è cumulativo.


Rigenerazione
* Le rigenerazioni diventano di diversi tipiu’. L’abilitĂ  degli Slann gli garantisce una rigenerazione (3+), e c’è un oggetto magico mondano che garantisce rigenerazione (6+).


Occhio signore
– PersonaggiĂ  che si trovano all’interno di unitĂ  beneficiano di occhio signore come di consueto (2+) in queste condizioni:
* Personaggio di fanteria dentro la fanteria.
* Personaggio in arcione dentro alla cavalleria.
* Personaggio di fanteria mostruosa aggregato a fanteria mostruosa.
– PersonaggiĂ  in arcione dentro la fanteria hanno occhio signore al 4+ (stesso dicasi per personaggio piu’ grosso in unitĂ  piu’ piccola).
– PersonaggiĂ  non aggregati antro 3″ dall’unitĂ  beneficiano di occhio signore al 5+ .


Oggetti magici
* Apparentemente una lista molto grossa nel manuale facilmente 50+ (probabile 85). Questa è una possibilità per non dover duplicare gli oggetti nella lista.
* 10-20 oggetti in ogni categoria.
* Nani e Demoni del caos non hanno accesso alla lista di oggetti comuni. I valori degli oggetti sul manuale sono cambiati rispetto ai libri degli eserciti se differenti.
* Chi ha assistito ai playtesting conferma che le pergamene di dispersione sono oggetti unici (quindi se ne pu prendere una sola) ma ce ne sono tre diverse (molto probabilmente dispersione, cancellazione, dispersione totale).


* Oggetti conosciuti:
– Bastone della concentrazione: un mago pu avere un dado extra concentrandosi con un risultato di 5+ al posto di 6+.
– Spada urlante: il possessore causa paura.
– Pozione di forza: 20 punti, +D3 in forza per un turno.
– Pozione di resistenza: 20 punti, +D3 alla resistenza per un turno.
– Torre: questo è un oggetto incantato veramente molto strano che è chiamato “castello portatile”. Il possessore dell’oggetto pu piazzare una torre nella propria zona di schieramento prima dell’inizio della partita.
– Stendardo magico standard: ritira i dadi della distanza di carica.


Altri contenuti del libro
* Scenari a obiettivi multipli (no killing points).
* 15 o giĂ  di li missioni nel libro. 9 o 10 delle missioni hanno bisogno di unitĂ  che catturano l’obiettivo (non solo truppa). Le unitĂ  devono avere stendardo per catturare l’obiettivo. Molte missioni hanno molteplici obiettivi.
* Condizioni di vittoria:
Interessante qualcosa che riguardo gli ultimi 3 libri degli eserciti si capisca come diventano le condizioni di vittoria. No punti vittoria.
* Una sezione del libro è dedicata a possibili imprevisti durante il corso della battaglia.
* Un’intera sezione del libro sarĂ  dedicata alle “tipologie di unitĂ ”. Sembra che le tipologie siano le seguenti:
-20×20 25×25 (Formati strani tipo il lord nano su scudo ecc…): fanteria.
-25×50 Con cavaliere: cavalleria.
-25×50 Senza cavaliere: bestie.
-40×40 Sia unitĂ  che personaggi: fanteria mostruosa.
-40×40 50×50 Sia unitĂ  che personaggiĂ  con cavalcatura: cavalleria mostruosa.
-40×40 50×50 o Superiore. Modelli singoli con cavaliere o senza cavaliere, e/o personaggiĂ  che hanno la regola bersaglio grande: mostri .


Terreni
* D6+4 terreni casuali sul campo.
* I terreni non coinvolgono troppo la fase di movimento, quanto le truppe in fuga, un po come nella Guerra dell’Anello.
* Il libro include regole per ogni prodotto di terreni GW.
* Ci sono regole per i terreni pericolosi e per quali truppe ne sono afflitte.


Terreni pericolosi
* Tira 1d6 per ogni modello, ogni 1 è una ferita subita.


Foresta


* Tira un d6 ogni qualvolta un’unitĂ  entra in un bosco per la prima volta, la foresta poi resta cos per il resto della battaglia. Nota che i numeri qui sotto sono in ordine sparso, ma gli effetti sono quelli:
1 = Foresta normale.
2 = Foresta fantasma – chi ci sta dentro causa paura.
3 = Foresta sanguinaria – se una magia è lanciata su un’unitĂ  all’interno della foresta, questa subir 1d6 colpiu’ a forza 4, e la foresta muoverĂ  di 2d6″ in una direzione casuale.
4 = Foresta di funghi – tutte le unitĂ  all’interno diventano stupide, ad eccezione dei Goblin che diventano determinati.
5 = Foresta venefica – è trattata come terreno pericoloso. l’unitĂ  che ci sta dentro ha attacchi venefici.
6 = O si riesce a trovare un oggetto magico nella foresta, oppure un’unitĂ  che carica partendo da questa foresta causerĂ  paura.
* La cavalleria tratta la foresta sempre come terreno pericolo indipendentemente dal tiro.
* Combattere nei boschi garantisce un malus di -1 alla risoluzione alle fanterie e un bonus di +1 agli schermagliatori. Per le cavallerie pure peggio.


Fiumi
* Abbastanza simili alle foreste, ci saranno le regole per vedere di che tipo di fiume si tratti.
Uno di questi è il flusso di sangue che permette a chi ci combatte da dentro di causare paura.

Rovine arcane
* Le rovine arcane permettono a tutti i maghi in raggio di tirare fino a 4 dadi per la concentrazione.


Scenari
* Gli scenari nel libro saranno divisi in battaglie e missioni. Le missioni non sono studiate per essere usate in torneo.


– Battaglie.
* Battaglia campale.
* Battaglia per il passo.
* Tieni il tempio.


– Missioni.
* Invasione di Chrace


Battaglie
* Battaglia del passo: dovrebbe essere quella contenuta in questo pdf.

Scenario: Tieni il tempio
Un tempio del Chaos è al centro del tavolo. prima della partita si tira per vedere chi lo piazza. Larmata che tira piu’ alto su 1d6 pu piazzare una propria unitĂ  di truppa all’interno del tempio prima dell’inizio della partita. L’obiettivo è avere un’unitĂ  al suo interno (non necessariamente truppa) entro la fine della partita per vincere. Il tempio del caos garantisce per ogni anima di eroe o campione sacrificato un bonus casuale alle caratteristiche (oppure una morte lenta e dolorosa se fai 1 sul dado).


Voci di corridoio sugli scenari
– Conquista il ponte: uno scenario incentrato su un ponte che entrambi i giocatori debbono tentar di conquistare. di piu’ non si sa, ne condizioni di vittoria ne altro.
– Lo scenario visto nella mailing list con gli schieramenti sui lati corti e che si combatte sul passo montano.
– Cattura/ammazza il general nemico: lo scenario è impuntato sul fatto di dover uccidere o catturare il generale nemico. E possibile anche che il generale ad inizio partita sia giĂ  catturato e bisogna cercare di liberarlo. Da vedere come funzioner effettivamente.
– Battaglia campale con kill points.
– Scenario ad obiettivi multipli catturabili con stendardo.
– Scenario con un obiettivo a testa catturabili con stendardi.
– Scenario con obiettivo centrale, sempre con stendardi.
– Scenario in cui conta conquistare gli stendardi altrui.
– Vecchio scenario di sesta: scontro improvviso (si comincia con tot truppe in campo, e poi le altre entrano come riserve nei turni successivi).

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