martedì 19 Marzo 2024

Mysthea

Tabula Gamesè un bell’esempio di quelle realtà imprenditoriali italiane, capaci e ambiziose, che hanno saputo concretizzare progetti ludici ricchi di idee e materiali portandoli al successo grazie ad accorte campagne Kickstarter. Dalla ridente Perugia, Tabula Games sta sfornando dal 2015 titoli particolarmente interessanti, tra cui questo Mysthea, capostipite di una serie di giochi integrati in un unico universo che si sviluppa in un secondo titolo, Icaion, e poi in un terzo, Mysthea: The Fall. Quest’ultimo, assai particolare, consiste nel solo regolamento, in quanto si innesta sui precedenti due utilizzandone parte dei tabelloni, miniature e materiali, mescolandoli e integrandoli in una esperienza ludica del tutto nuova. Ne parleremo in seguito.

Ma nella recensione che vi apprestate a leggere inizieremo occupandoci di Mysthea… là dove tutto è cominciato!

 

  • Titolo: Mysthea
  • Autori: Martino Chiacchiera, Marta Ciaccasassi
  • Editore: Tabula Games
  • Genere: esplorazione in mondo fantastico
  • Numero Giocatori: 2-5
  • Durata: 90-120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: solo nel regolamento (versione italiana disponibile in digitale)
  • Illustratori: Travis Anderson

Sul pianeta Icaion la vita si è adeguata alla catastrofe del meteorite di cristallo che lo colpì millenni fa, frantumando la sua superficie e creando un sistema di territori fluttuanti grandi come continenti chiamato Mysthea. Nel tempo le cinque Gilde di Icaion hanno imparato a controllare il potere del cristallo rimasto incastonato dopo l’urto, tramite magici Artefatti. Grazie a tale potere, alcuni campioni incaricati dalle Gilde potranno tentare di esplorare quelle isole ancora sconosciute che fluttuano intorno al cristallo e procedere alla loro conquista. Tre Ere saranno necessarie per completare quest’epica missione, che terminerà con un solo vincitore: colui che avrà raccolto più punti gloria!

  

Una scatola piena come un… pianeta (Materiali e confezione)

Pur essendo voluminosa, la scatola di Mysthea non presenta spazi vuoti, tanto ricca è la dotazione del gioco. Partiamo dalle cinque plance in cartone rigido, una per giocatore affinché ognuno possa tener conto dei propri punti Energia ed Esperienza e schierare le proprie carte Accessori e Migliorie; c’è poi la plancia Eventi, dedicata all’evolversi dell’Era in corso; un ampio tabellone di gioco su cui ospitare le cinque Isole fluttuanti da esplorare, i mazzi delle carte Comando (uno per Era) e le cinque carte Armonizzazione che serviranno a contrastare l’anomalia che sconquassa ogni isola, e naturalmente ci sono le cinque Isole, anch’esse in robusto cartone affinché possano essere manipolate senza timore. Ciascuna di queste è divisa in Regioni, facilmente riconoscibili dall’icona riportata, oltre che dall’illustrazione in tema.
Ci sono poi i molti segnalini: dall’Artefatto del giocatore (con un lato attivo e uno “scarico” da mostrare quando utilizzato), a quelli per marcare Energia, Esperienza e Punti Gloria, da quelli Incontro a quelli delle Fortificazioni del colore di ogni giocatore.
Ma ovviamente la massima attrazione è catturata dalle miniature, a partire da quelle molto belle dei sette Campioni (alter ego dei giocatori sulla mappa di gioco) agli inquietantemente attraenti quattro Mostri, per poi passare alle unità di basso rango: 20 Golem (in due diverse posizioni) e 40 Truppe (scolpite in cinque raffigurazioni differenti).
Campioni e Mostri hanno le loro carte personaggio con caratteristiche e poteri molto diversificati, e a queste si aggiungono le cinque carte Regioni e il nutrito mazzo di carte Incontro.
Una piccola nota di demerito dobbiamo segnalarla per le carte Guida (una per giocatore) che, essendo assai striminzite, sintetizzano troppo il sommario dello sviluppo delle fasi, e per le Schede Riepilogo, grossi fogli che si rivelano eccessivamente ingombranti per la quantità di informazioni da contenere.
Il tutto può essere perfettamente raccolto (una volta defustellato e, se volete, imbustato!) in due ottimi termoformati che rendono la confezione molto ordinata e proteggono perfettamente tutti i componenti.

Non c’è che dire, i materiali di Mysthea sono ricchi e abbondanti, e soprattutto belli, grazie alle doti artistiche di Travis Anderson e alla sua sfrenata immaginazione.
Ma per garantire l’assenza di testo, si è scelto di riportare tutte le informazioni sulle carte usando un articolato linguaggio iconico che per la sua indubbia complessità ha richiesto l’inserimento di ampie (molto ampie!) schede di riepilogo (una per giocatore) volte a descriverne ogni singola caratteristica.
Questo, vedremo poi, è uno degli aspetti più critici del gioco, che i ragazzi di Tabula Games hanno tentato di stemperare realizzando un’app gratuita multilingua di supporto, quindi nient’affatto indispensabile ma molto utile per decifrare il significato delle carte, consultare il regolamento, essere guidati nel setup del gioco e avere un po’ di informazioni sull’universo di Mysthea.

Dell’intero prodotto, ciò che colpisce di più è lo stile dell’artwork, che risulta molto originale e, al primo impatto, quasi inquietante per l’immaginario da incubo dei mostri e, più in generale, del taglio estremo dell’ambientazione. Ma questo iniziale effetto estraniante, lascia presto spazio alla meraviglia suscitata dalla qualità di miniature e immagini, molto belle, ricche e soprattutto estremamente variegate.

  

Tre Ere sono lunghe da affrontare (Descrizione del gioco)

La partita di Mysthea si sviluppa su tre Ere, ognuna articolata in altrettante fasi.

L’Inizio di un’Era è la fase preparatoria: si scoprono le prime tre carte dell’attuale mazzo Era, si posiziona il mostro pescato per l’Era sull’isola indicata dalla sua carta e questa la si mescola con le carte Regioni per formare il mazzo degli Eventi. Si ripristinano i Campioni (se precedentemente feriti), le fortificazioni si tolgono, gli Artefatti giocati si riattivano e si ottengono i punti di energia che conferiscono.
Nel setup iniziale i giocatori riceveranno alcune Carte Comando con cui costituire la propria mano di avvio.

Il grosso, ovviamente, avviene nella seconda fase: lo Svolgimento di un’Era.
Innanzitutto si gira una carta dal mazzo Eventi, che è composto dalle 5 Regioni, dalla carta Tempesta e dai Mostri dell’era in corso e di quelle passate. Poiché l’Era terminerà solo quando tutte le carte Regioni saranno scoperte, ne consegue che si può arrivare a giocare da cinque a sette round evento per la prima, e fino a un massimo di nove per la terza.
Durante il round, il giocatore deve eseguire un’Azione base tra tre possibili.
L’azione Agire si effettua giocando una Carta Comando per spenderne i punti comando e/o utilizzare i propri punti energia.
Coi punti comando forniti dalle carte si può fare un mix di attività volte a: ottenere altrettanti punti energia, costruire unità Truppe o Golem, schierarle sulla mappa o far viaggiare i propri pezzi (cioè muovere sulla mappa il proprio Campione o le unità precedentemente schierate).
Si può anchepagare l’equivalente dei punti comando in punti energia (se disponibili sulla propria plancia) per usare l’effetto indicato dalle icone sulla fascia bassa della carta. A tale scopo le carte sono di quattro tipi: carte tattiche (rosse) con vantaggi da usare spesso contro gli avversari, carte obiettivo (gialle) per ricevere punti Gloria o altre ricompense, carte accessorio (verdi) da piazzare sulla plancia per attivare i loro effetti, carte miglioria (blu) che messe sulla plancia migliorano, in base al tipo, le prestazioni del campione o delle truppe o dei golem o delle fortificazioni o delle stesse Carte Comando.
In alternativa, è possibile usare l’azione base Sviluppare, che permette di girare sul tabellone una quarta carta Era o sostituire le tre scoperte con tre nuove per poi comprarne da una a tre pagando punti energia.
La terza azione base è Meditare, e ottenere così 3 punti Energia più tutti i bonus (energia, gloria, esperienza, comando o fortificazioni) generati dai vari tipi di Regione occupati dalle proprie unità sulle Isole.

  

Eseguita l’azione base, il giocatore può, se vuole, effettuare un’Azione speciale scegliendo tra:
Attivare un Accessorio che è sulla propria plancia, per usare il suo potere una volta per turno
Iniziare una Battaglia in una Regione che abbia unità proprie e avversarie. Dopo che l’attaccante ha scaricato il proprio artefatto, tutti i giocatori coinvolti scelgono una carta dal proprio mazzo (oppure fingono di farlo) e la rivelano contemporaneamente. Il colore dichiara la reazione di ognuno e i punti comando ne determinano l’intensità: carta gialla (si ritirano le proprie unità), carta blu (ci si difende acquisendo punti Gloria), carta verde (si mantengono le truppe in battaglia per ottenere punti Energia) e carta rossa (si va all’attacco sommando i punti comando della carta ai punti Forza). Quindi si calcolano i punti Forza di ogni schieramento (tra carte giocate, unità presenti ed eventuali migliorie) e si definisce l’esito della battaglia, facendo acquisire punti Gloria al vincitore ed eleminando unità avversarie;
Spostare un’Isola si scarica il proprio artefatto per muovere l’isola dov’è il proprio campione e portarla al posto di qualsiasi altra isola; inoltre, se disponibile, si può prendere la carta Armonizzazione corrispondente all’anomalia dell’isola che si sta spostando (questo fornirà i punti Gloria indicati);
Affrontare un incontro, solo se il proprio campione è nella stessa Isola del suo segnalino Incontro, si pagano i punti Esperienza necessari (il costo aumentano in base agli incontri fatti), si pesca la carta Incontro, si guadagnano i punti Gloria riportati e si sceglie una delle sue due opzioni, che sono di quattro tipi: spostarsi ed esplorare, collezionare e tenere, parlare e mediare oppure combattere e attaccare. Scelto il da farsi, anche in base alla scena illustrata, si gira la carta e si applicano gli effetti che ne derivano.

Svolto il round della quinta Regione, lo Svolgimento di un’Era termina e si passa alla terza fase: Fine di un’Era.
Si assegnano i punti Gloria in base all’indicazione sulla plancia Eventi dalla posizione delle varie carte Regioni scoperte; i punti vanno solo ai giocatori che hanno il controllo di ogni Regione.
L’eventuale carta Tempesta apparsa fa spostare tutti i mostri di un’isola, mentre ogni carta Mostro lo farà attaccare tutte le unità presenti sulla sua isola. Se la forza combinata delle unità è uguale o superiore a quella del mostro, questo viene sconfitto e i giocatori prenderanno le ricompense previste, altrimenti dovranno rimuovere le unità presenti in una delle Regioni di quell’isola.

Al termine della terza Era la partita finisce e il vincitore sarà il giocatore col maggior numero di punti Gloria.

  

Il potere del vicino è sempre più verde (Esperienza di gioco)

In Mysthea tutto fluttua: a partire dai poteri dei giocatori, che cambiano costantemente in funzione di upgrade e accessori che vengono posti sulle plance individuali. Questo rende ogni avversario asimmetrico, e poiché i poteri offerti dalle carte sono tantissimi e molto diversi tra loro, e si finisce quasi sempre per invidiare quelli altrui!

Uno dei pilastri di Mysthea è il controllo delle aree, ma qui non ci sono territori statici su cui far conto per elaborare le proprie strategie di movimento e di attacco. In questo gioco, i territori fluttuano e l’isola che prima si trovava lì ora si trova là! Ne consegue che, dati i vincoli di movimento imposti dalle regole, non è sempre possibile arrivare facilmente nel territorio che un attimo prima sembrava a portata di mano!
Fluttuano i luoghi degli incontri, attraverso la rotazione dei segnalini che si attiva dopo ogni incontro eseguito.
Fluttuano i mostri, il cui spostamento sulle isole è legato ai movimenti determinati dalla tempesta e dagli spostamenti delle stesse isole su cui si trovano.
E fluttuano le alleanze, indispensabili per sconfiggere i mostri ma assolutamente labili nel corso dello sviluppo di ogni Era.

Mysthea è un gioco ricco di opportunità strategiche. E così, per esempio, l’azione di Meditare è un ottimo sistema per aumentare il proprio punteggio negli ambiti in cui si ha maggiormente bisogno; le battaglie forniscono possibilità di incremento interessanti, oltre a infastidire notevolmente gli avversari, sebbene ci sia sempre il rischio di concedere loro utili spazi di punteggio; gli incontri sono una fonte di Gloria importantissima, sebbene diventino sempre più costosi di rari punti Esperienza.
Un round di Mysthea offre al giocatore così tante opportunità da risultare sempre sostanzioso e appagante e va detto che, anche davanti a tanta ricchezza, il giro del turno si rivela abbastanza rapido, una volta che si è presa confidenza con il sistema e la simbologia del gioco.

Purtroppo quest’ultimo aspetto rappresenta l’unica, vera nota dolente del gioco.
Il tentativo di rendere le carte indipendenti dal testo si è rivelato in ogni nostra partita fonte di grande affaticamento. Pur essendone comprensibile l’intento, il risultato proposto comporta non poca problematicità nella decifrazione dei costrutti semantici, basati su un linguaggio iconico eccessivamente ricco di simboli complessi e relazioni articolate.
Tutto ciò è amplificato dall’ampio ventaglio di poteri che caratterizza le molte carte di questo gioco, cosa che ha costretto i graphic designer a ricorrere a decine di pittogrammi diversi, utilizzati in un vasto repertorio di combinazioni.
Ne consegue l’obbligo per il giocatore di ricorrere agli aiuti di gioco forniti: la scheda Riepilogo o, in alternativa, l’utilissima app che pur apprezzabile per l’ottima interfaccia e l’ordinato sistema di navigazione, finisce per essere ulteriore elemento di difficoltà. Infatti il suo uso, basato sulla chiave di ricerca del codice numerico della carta, non fa altro che impigrire mentalmente l’utente impedendogli di assimilare, seppur lentamente, il significato dei simboli e conseguentemente delle logiche di relazione che ne sottendono l’utilizzo.

  
 
Su Mysthea bisogna sapersi muovere! (Giudizio)

Mysthea è un gioco non particolarmente complesso ma nemmeno immediato: per capirci, non è un gioco che piazzi sul tavolo e dopo alcuni turni senti, non dico di dominare, ma almeno di controllare in qualche modo.
È un gioco che chiede un poco di motivazione e una certa dose di caparbietà, perché è ricchissimo di possibilità e, conseguentemente, di scelte. Combinazioni e opportunità che amplificano le possibili azioni in catene che si sviluppano sempre più articolate man mano che la partita avanza, rendendo la sua durata superiore ai 150 minuti suggeriti dalla scatola.

Ma proprio per questo Mysthea è un titolo che se risulta nelle vostre corde dovete assolutamente almeno provare.
Risultare nelle vostre corde vuole dire se volete vedere meccaniche tradizionali e consolidate (controllo delle aree, gestione della mano di carte, poteri variabili e combattimenti con maggioranze) intrecciarsi e sublimarsi in maniera sofisticata e intrigante in un gioco ricco sotto molti punti di vista, sfidante ed estremamente rigiocabile.
Peccato soltanto per il grosso limite dei simboli sulle carte, già abbondantemente descritto, che finisce per rallentare non poco lo svolgimento delle prime partite.

Insomma, Mysthea rappresenta una bella sfida, rivolta a giocatori appassionati dai palati fini e dalla volontà indomita, che non disdegnano prodotti in grado di coniugare efficacemente la qualità dei materiali al game design ricco e articolato.
Ma non pensiate di dedicargli qualche partita e poi ritenervi soddisfatti. Dovrete intavolarlo più e più volte prima di comprendere come muovervi al meglio tra le suggestive, avventurose e pericolosissime isole fluttuanti di Mysthea!

  

Pro
– Sistema di gioco ricco e articolato
– Partite sempre diverse e appassionanti
– Materiali ottimi e ambientazione originale

Contro
– Elevata durata delle partite
– Alcuni supporti di gioco risultano poco pratici
– Il linguaggio iconico è complesso e difficile da memorizzare

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