martedì 19 Marzo 2024

Warhammer 40.000 Kill Team

I Kill Team, nel gergo dell’oscuro 41° millennio, sono le squadriglie della Deathwatch, un corpo speciale degli Space Marines che raccoglie membri scelti di ogni capitolo. Ogni Kill Team è composto da una serie di membri, ciascuno con le proprie uniche caratteristiche in grado, uniti, di fronteggiare qualsiasi minaccia aliena.

  • Titolo: Warhammer 40.000 Kill Team
  • Autori: aa.vv.
  • Editore: Games Workshop
  • Genere: Wargame 3d
  • Numero Giocatori: 2+
  • Durata: 45 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata – gioco completamente in italiano
  • Illustratori: aa.vv.

Nel 2016 Games Workshop ha deciso di sfruttare questo nome per crearne un gioco a sé stante, ambientato nell’universo del 40.000. Da esclusiva della Deathwatch, i Kill Team sono quindi diventati corpi scelti di ogni fazione in ballo, umana o aliena, pronti a scontrarsi in singole missioni o lunghe campagne, affiancando al più famoso gioco di battaglie tra eserciti un titolo di schermaglie dalla portata più limitata. Si tratta quindi di scontri tra una manciata di modelli, spesso meno di dieci, che da un lato esaltano l’azione tattica, dall’altro rendono più semplice l’accesso all’universo fantascientifico dell’editore di Notthingam, permettendo di giocare senza spendere cifre esorbitanti.

A luglio 2018 la seconda edizione di Kill Team ha rilanciato questo gioco riprendendo alcune logiche dell’ottava edizione di warhammer 40.000, un lancio continuato nel 2019 con un nuovo set introduttivo, oggetto di questa recensione, in cui una squadriglia di temerari Space Wolf è pronta a scontrarsi con degli esili ma letali alieni Tau.

  

Una scatola d’elite (Materiali e confezione)
Per essere una scatola con solo 17 modelli la dimensione del nuovo set introduttivo di Kill Team è tanto impressionante quanto stupefacente il contenuto.
La prima cosa che si scopre sotto il coperchio sono gli elementi dello scenario. Passerelle e cisterne del “Sector Mechanicus” che se acquistate singolarmente coprirebbero già buona parte del prezzo della scatola.
Subito dopo troviamo gli sprue dei due kill team. Uno composto da 5 Reiver degli Space Marines, un’elite dei nuovi guerrieri primaris che si contraddistingue per le maschere con la faccia da teschio, e l’altro da una dozzina di modelli Tau, degli alieni che sopperiscono alle loro scarse capacità fisiche con la tecnologia e con l’utilizzo di droni in battaglia.
Nonostante nella scatola i modelli dei Marine siano rappresentati come facenti parte del capitolo degli Space Wolf, nulla vieta di assemblarli e dipingerli come appartenenti a qualsiasi capitolo dell’Adeptus Astartes (così si chiama il corpo degli Space Marines nell’oscuro millennio).
Ed è proprio l’assemblaggio e la pittura ad essere un momento chiave anche per le partite che ci accingiamo a giocare con la nostra copia di Kill Team. Come in tutti i giochi GW, le armi che decideremo di dare ai mostri modelli (scegliendo tra la vasta selezione di quelle disponibili nella scatola) ed i colori con cui li dipingeremo, avranno un’influenza nella composizione della nostra squadra all’interno del gioco.
Potremmo infatti decidere di sostituire i fucili dei marines con dei coltelli da combattimento, trasformandoli in specialisti del corpo a corpo o ancora dotarli di lanciarampini, stessa cosa per i Tau, dove potremo decidere tra le carabine ad impulsi o i più letali a corta gittata fucili ad impulsi.

Oltre alle miniature, naturalmente di una qualità ai vertici del mercato, all’interno della scatola troviamo anche gli indispensabili manuali. Un manuale base, di oltre 200 pagine che contiene la descrizione dell’ambientazione, una trentina di pagine con le regole (base ed avanzate), le missioni attraverso cui i Kill Team possono fronteggiarsi, le regole per costruire una squadriglia e la descrizione di tutte le specie disponibili e delle loro caratteristiche: dagli eldar ai tirannidi, passando per chaos, adeptus mechanicus e tanto altro. Non abbiamo quindi bisogno di ulteriori manuali aggiuntivi per giocare le varie fazioni.

Completano la componentistica due piccoli fascicoli con le descrizioni dei team contenuti nella scatola base, uno con le istruzioni di montaggio, una pratica sintesi delle regole, carte, dadi, segnalini ed un tabellone per delimitare i limiti del nostro campo da gioco. Non mancano inoltre 2 misuratori in pollici; già, perché in Kill Team non ci sono caselle per spostare i modelli ma tutto, dal movimento alla gittata delle armi, viene misurato con dei pratici righelli.

  

I kill team scendono in campo (Descrizione del gioco)
Dopo aver assemblato e dipinto i nostri modelli, attività che in Games Workshop è descritta come “Hobby” e che vuole costituire un’esperienza importante almeno quanto quella del gioco, siamo pronti per far scendere in campo i nostri piccoli eserciti.
Prima della partita dovremo costruire le nostre “liste” elencando i modelli e gli equipaggiamenti che vorremo utilizzare in battaglia. Ogni scelta ha un costo in punti ed entrambe le squadriglie dovranno avere lo stesso valore per essere confrontabili. Per snellire questa fase GW ha messo gratuitamente on-line sulla proprio community il Kill team combat roster, che ci permette in pochi minuti di essere pronti allo scontro.
Inoltre all’interno della nostra squadra, dovremmo anche identificare dei modelli come specialisti (comandante, esploratore, cecchino etc…). Questi non solo avranno abilità speciali, ma potranno anche vederle crescere di scontro in scontro con l’esperienza, qualora decidessimo di giocare una campagna.

Eccoci dunque alla scelta della missione. Che sia un’imboscata, un assassinio o un recupero di informazioni vitali, nel manuale troveremo tutti i dettagli dello scenario che avremo scelto, incluse regole per lo schieramento delle armate e condizioni di vittoria. Prima di scendere in campo inoltre potremo giocare una “fase di esplorazione” in cui ogni fazione deciderà una tattica segreta da mettere in campo per sorprendere l’avversario. Tra questa il piazzare delle trappole nel campo di battaglia o ancora portarsi su una posizione avanzata.

Dopo aver schierato e gestite le regole della fase esplorazione inizia la partita vera e propria che si sussegue in una serie di round, ciascuno suddiviso in fasi, fino al raggiungimento degli obiettivi specifici della missione o del limite massimo di round.

La prima fase è quella dell’iniziativa, in cui ciascun giocatore lancia un D6 (dado a sei facce) per determinare chi agirà per primo in ciascuna delle fasi successive.

Subito dopo si passa al movimento. Il primo giocatore muove tutta la propria squadra attivando ogni modello, per poi passare la mano all’avversario. I modelli attivati possono scegliere tra: spostarsi della propria caratteristica di movimento; avanzare, e quindi aggiungere 1D6 al proprio movimento ma rinunciare a sparare; caricare, lanciando 2D6 e, qualora la somma dei due risultati li porti ad un pollice di distanza da un avversario, ingaggiarlo in corpo a corpo o prepararsi, acquisendo il diritto di sparare per primi nella fase di fuoco nonostante il risultato dell’iniziativa.

La face successiva si attiva solo se ci sono psionici nel campo di battaglia, cioè modelli con la capacità di utilizzare poteri mentali. Un modello per ciascuna squadra può attivare uno dei propri poteri lanciando due dadi e, in caso di successo, applicandone gli effetti. L’avversario potrà tentare di sventare il potere, qualora possieda anch’egli uno psionico, se riuscirà a superare il risultato del lancio con 2D6.

Eccoci dunque nel vivo dell’azione con la fase di tiro. Partendo dai modelli “preparati” nella fase di movimento e passando poi a tutti gli altri, i giocatori si alternano facendo sparare una miniatura ciascuno finché non passeranno entrambi il turno. Ogni arma in dotazione ai modelli ha delle proprie caratteristiche in termini di gittata, numero di colpi, forza, capacità di penetrare le armature, danni e abilità speciali. Così una pistola sarà efficace a corta gittata bucando difficilmente le armature più resistenti. Un lanciagranate ci permetterà di scegliere tra colpi a frammentazione, per numerosi bersagli deboli o colpi perforanti, per bersagli più corazzati, un fucile da cecchino invece ci permetterà di sparare a lunga gittata un singolo ma letale colpo per turno. E’ enorme la varietà di armi a disposizione di ciascun esercito nel 41° millennio e ognuna influenza in maniera importante l’utilizzo tattico del modello che ne è dotato.

   

Una volta scelta la miniatura da attivare nella fase di tiro, con quale arma sparare e verificato se il bersaglio si trova entro la gittata dovremo lanciare un dado per ogni colpo e superare l’abilità balistica del modello per verificare se si è andati a segno. Per ogni colpo passato confronteremo dunque la forza dell’arma con quella del bersaglio per verificare che risultato sarà necessario al fine di ferire il nemico. Spetterà ora all’avversario fare un test armatura per ogni potenziale ferita e quindi determinare il numero di danni andati a segno.
In Kill Team non basta tuttavia ferire un nemico per ucciderlo, le unità scelte per queste missioni sono molto più resistenti dei normali soldati. Ogni ferita genererà quindi un tiro infortunio dove solo un 4+ su un D6 + il numero di ferite subite in precedenza metterà il modello fuori dal gioco, altrimenti assegnerà una nuova ferita.

Dopo che entrambi i giocatori avranno passato e quindi decretato il termine della fase di tiro inizia la fase di combattimento. A farla da protagonista stavolta le miniature ingaggiate in corpo a corpo, cioè quelle che distano meno di un pollice da un avversario. Ancora una volta i giocatori si alterneranno iniziando dalle unità che hanno caricato per tentare di ferire i modelli nemici. Come per la fase di tiro anche nel corpo a corpo ogni modello attivato dovrà scegliere un’arma, tirare per colpire (stavolta sull’abilità di combattimento), poi per ferire e, qualora riesca a bucare l’armatura nemica, tirare sulla tabella infortunio. La vera differenza è che stavolta, se il nostro avversario sarà sopravvissuto all’attacco, questi potrà essere attivato per attaccare a sua volta.

L’ultima fase, prima di concludere il turno, è quella destinata ai tiri morale delle unità. Qui dovremo effettuare tiri di panico sui nostri modelli feriti e verificare se il nostro kill team è andato in rotta.

Di round in round spetterà a ciascun giocatore sfruttare al meglio le specificità dei modelli del proprio kill team per prendere il massimo vantaggio da ogni fase e raggiungere il proprio obiettivo determinato dalla missione.

  

Un’esperienza che va oltre il gioco (Esperienza di gioco)

Come già evidenziato anche in Kill Team, come per tutti i titoli GW, la fase di assemblaggio e pittura costituisce una parte importante dell’esperienza di gioco, anche se non impegnativa come la costruzione di un esercito, trattandosi solo di pochi modelli.
Le miniature non sono semplici come quelli della serie underworld o della gamma Easy to Build, gli sprue sono in tutto e per tutto gli stessi utilizzati per il Warhammer 40.000 e possono risultare un po’ ostici per chi si cimenta per la prima volta nell’assemblaggio, niente tuttavia che non si possa risolvere con la giusta colla ed un po’ di attenzione alle istruzioni di montaggio.

A differenza invece del fratello maggiore, Kill Team risulta essere molto più tattico, non solo perché ci sono meno pezzi in gioco, ma anche per il tipo di missioni a disposizione. A questo si aggiunge anche l’attivazione alternata nelle fasi di tiro e di corpo a corpo che invita i giocatori ad usare l’ingegno nel scegliere cosa attivare per primo, per evitare che modelli in situazioni critiche vengano fatti fuori prima di poter agire.

Inoltre il fatto che i pochi modelli in gioco possano essere equipaggiati in maniera diversa rende importante il saper sfruttarli al meglio per le proprie specificità.
Dovremo quindi appostare in maniera oculata il nostro cecchino, mettere in una posizione ideale lo specialista in armi pesanti e studiare una linea d’azione adeguata per i modelli equipaggiati nel corpo a corpo, affinché possano giungere sani e salvi fino al nemico e scatenare la propria aggressività. Altro ruolo importante è giocato dagli elementi scenici: sfruttare al meglio le coperture, le posizioni sopraelevate e i ripari sono una delle essenze delle partite a Kill Team.

Nelle partite realizzate siamo andati oltre il set introduttivo, provando anche altre fazioni come Deathwatch contro Drukhari (Eldar Oscuri) o Culto dei Genoraptor contro Arlecchini. Questo ci ha dato l’opportunità di scoprire non solo l’enorme varietà di opportunità che questo gioco offre, ma anche come le partite possano essere ben bilanciate.

Inoltre, nelle prove fatte, le scarse barriere d’ingresso e la bassa rigidità da parte dei giocatori più esperti, hanno permesso a persone alle prime armi di godersi a pieno le partite riuscendo in alcuni casi a trionfare contro l’avversario. Complice naturalmente la fortuna ai dadi, elemento che gioca sempre un ruolo importante nei titoli dell’editore inglese.

La meccanica per cui i modelli non muoiono alla prima ferita, ma devono essere feriti più volte prima di andar giù, rende Kill Team particolarmente avvincente aggiungendo un tocco in più di imprevedibilità ed epicità. Quando vi troverete con un marine eroico che continua ad avanzare in campo aperto e sotto il fuoco nemico per tiri fortunati sulla tabella infortuni, capirete meglio a cosa mi riferisco, anche se alla fine dell’eroe non è rimasto che un ricordo…

Un’ultima nota va infine all’esperienza della campagna. A fine missione infatti il regolamento da la possibilità di tracciare le evoluzioni della nostra squadra, verificando cosa è successo ai modelli che sono stati messi fuori dal gioco, facendo crescere gli specialisti con nuove abilità, così come anche il resto del team. Il manuale inoltre invita i giocatori ad andare oltre la semplice lista di modelli per il proprio team, dando a ciascuno un nome e costruendo una storia, in modo da creare un folto background intorno alle nostre squadriglie.

  

Anche per le elite nel 41° millennio c’è solo guerra! (Considerazioni finali)

Al banco di prova Kill Team si è dimostrato il gioco ideale per chi vuole muovere i primi passi nell’universo fantascientifico di GW o per chi, stanco di battaglie campali, cerca un’alternativa più rapida ma altrettanto divertente.
Nonostante sia il fratello minore del più importante wargame, questo gioco di schermaglie non ne risente dal punto di vista della giocabilità, rivelandosi un titolo valido e a sé stante e non una semplice derivazione.

Interessante anche la strategia commerciale dell’editore, volta proprio alla massima accessibilità del gioco. Se l’ottimo set introduttivo può risultare troppo oneroso per chi volesse iniziare, basta comprale il manuale base venduto singolarmente ed un primo set di miniature per iniziare. Tuttavia vista la ricchezza del set provato ed il rapporto tra il prezzo del materiale contenuto e l’acquisto singolo, ci sentiamo di consigliare questa scatola come base di partenza qualora vogliate dar vita alle schermaglie del 41° millennio.

Tra i difetti da evidenziare vi è tuttavia il rischio di scarsa rigiocabilità della stessa fazione dopo una campagna. Il fatto che i kill team siano formati da una selezione di alcuni modelli disponibili per ogni armata rischia di far sì che, dopo una campagna con la nostra squadra, siamo stufi di rigiocarla. Nulla vieta tuttavia di ricominciare con una fazione diversa, complice anche l’esiguo numero di modelli necessari.

  

Pro
– Semplice e veloce da giocare
– Costi contenuti rispetto a Warhammer 40.000
– Durata contenuta (circa 45 minuti)

Contro
– Prima di giocare bisogna considerare i tempi di assemblaggio e pittura
– La fortuna ha sempre un  peso importante
– Dopo una campagna  sarà necessario cambiare fazione per non cadere nella monotonia

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