giovedì 28 Marzo 2024

Lucca Comics & Games 2018 – Impressioni di Gioco – Parte 5

Lucca Comics & Games 2018 si è conclusa…col botto! Duecentocinquantunomila biglietti staccati, non il record più alto di sempre ma quasi. Capite ora che intendevamo dire quando parlavamo dell’esercito di giocatori nel padiglione carducci?
Va comunque evidenziato che, nonostante la folla, le continue innovazioni a livello logistico hanno garantito una buona vivibilità tra i tavoli (anche meglio di alcune blasonate manifestazioni straniere!). Difatti noi continuiamo a raccontarvi i nostri primi approcci con alcuni dei titoli lanciati in questa occasione. Oggi le nostre Impressioni di gioco sono dedicate a:

– Barrage
– Between Two Castles of mad King Ludwig
– Detective: sulla scena del crimine
– Kick-Ass
– Vast – Le Caverne di Cristallo

Barrage (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (il tema delle dighe si presta bene a un gestionale, ma non ha un gran carisma)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (difficilmente giudicabile, essendo grafica e componenti ancora non finali)
Rapidità di comprensione: 2 di 5 (forse avremmo dovuto approcciarlo a mente più fresca)
All'atto pratico: 4 di 5 (dopo le prime azioni più ingessate, il gioco si è sbloccato)
Retrogusto: 3 di 5 (dovrei vederlo in azione per una partita intera)
 
In versione puramente prototipale, Lucca faceva sfoggio anche di questo nuovo titolo made in Cranio Creations di cui qualcuno mi parlava con grande interesse. Quando l’abbiamo visto sguarnito ci siamo subito lanciati all’assalto, incuranti dell’ora tarda: al più pensavamo che non avremmo completato la partita. In realtà la dimostratrice era talmente stravolta che, di fatto, abbiamo avuto bisogno che il gioco ci fosse spiegato due volte per capirlo. Ha in parte aiutato far partire il gioco dal secondo turno, con un setup avanzato che ci dava già degli obiettivi abbastanza chiari. In sintesi, si tratta di gestire quattro fonti d’acqua che, a ogni turno, genereranno un certo numero di gocce che scenderanno a valle. Per utilizzare quest’acqua avremo bisogno di tre fattori: una diga per intrappolarla, una centrale elettrica e un condotto che unisca questi due elementi. Non è detto, tra l’altro, che non si possa usare l’acqua della diga di altri giocatori… Una volta usata, l’acqua continua a scorrere verso valle, eventualmente venendo bloccata da nuove dighe, fino a uscire dal campo di gioco.
Detta così sembra quasi semplice, ma non si tratta di un gioco molto immediato. Anzi, la scarsità delle risorse a disposizione, in primis il prezioso liquido di cui siamo tutti in gran parte composti (alcuni con punte dichiarate del 90%), è un pensiero pressante e continuo, motivo per cui la decisione va ponderata e riponderata a più non posso. Alla fine di due turni sono stato soddisfatto nel vedere il mio segnapunti in testa alla corsa, per quanto non so come me la sarei cavata se avessimo dovuto completare la partita. Il gioco sembra molto promettente, e forse la sua ansiogenità era più nella mia testa stanca che in altro. Da riprovare a mente più fresca: anche se comunque non mi sembra esattamente il mio genere, penso che effettivamente possa avere le carte in regola per fare molto bene.

Between Two Castles of mad King Ludwig (editore: Ghenos Games)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (pur con tutti i suoi difetti, ho adorato Between Two Cities)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (tanti pezzi, tante icone, forse troppe!)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (regole semplici, ma tante tipologie di stanze, ognuna diversa)
All'atto pratico: 4 di 5 (il gioco originale aveva bisogno di un livello di complessità leggermente più alto)
Retrogusto: 4 di 5 (forse si è pure esagerato? Intanto l’ho preso, poi vi dirò con più calma!)
 
Diverse persone con cui ho giocato hanno odiato Between Two Cities. In primis, il suo strano concetto di collaborazione, in cui, tramite un draft, costruisci una città con il tuo vicino di destra e un’altra con il vicino di sinistra. In secundis, il fatto che si tratti comunque di un competitivo (ognuno controlla il valore delle due città, e il suo punteggio è pari a quello della città meno pregiata). Secondo me sono questi i due principali motivi per cui il gioco non ha scaldato il cuore di molti hardcore gamer. In compenso, credo di averne fatte vendere almeno un paio di copie tra i casual gamer, e ricordo con piacere le partite fatte con i colleghi in pausa pranzo. Il gioco base era forse un filino troppo semplice, il che ha spinto i ragazzi della Stonemaier Games a stringere una partnership con la Bezier Games e a mischiare le regole con quelle di the Castle of Mad King Ludwig, che di complessità ne aveva in eccesso da dar via.
Stavolta la spiegazione ricevuta avrebbe forse potuto spaventare più di qualcuno: ci sono tanti tipi di stanze, ognuno con un potere differente, a volte persino con delle varianti. Mettiamo in mezzo poi i bonus speciali per aver costruito più stanze dello stesso tipo e diventa chiaro che giocarci in pausa pranzo potrebbe essere una chimera. Eppure, e la cosa ci ha sorpreso, la partita è stata infine completata in circa 45 minuti in 5 giocatori, nonostante le difficoltà del primo approccio (e di quelle sciagurate icone così piccole!). I difetti del gioco originale sembrano in parte soppiantati da nuovi: la durata del turno non è più così simile tra i giocatori, andando a creare downtime, e manca l’interazione tra giocatori lontani, visto che ogni stanza fornisce punti solamente in base alla conformazione del proprio castello. Insomma, qualche dubbio è rimasto, ma è rimasto anche quel buffo carisma che ho tanto apprezzato in passato, e una copia del gioco è stata presto messa in borsa.

Detective: sulla scena del crimine (editore: Pendragon Game Studio)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (non mi definisco un appassionato, ma ogni tanto un poliziesco mi piace)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (mappa e carte… e un cellulare acceso)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (poche regole, ben illustrate)
All'atto pratico: 4 di 5 (spremi-meningi e collaborativo difficilissimo)
Retrogusto: 4 di 5 (ancora diffido un po’ dei giochi informatizzati, ma questo mi piace molto)
 
Eh sì, svegliarsi la mattina e andare al lavoro può essere stancante; ma quando il lavoro di prima mattina è andare sulla scena di un omicidio appena dopo colazione, la faccenda diventa seria. Per fortuna ho i colleghi che mi aiutano, ma non mi abituerò mai a quelle vite spezzate, all’odore di morte, e alla tristezza di tutto questo – perciò cerchiamo di ingabbiare i criminali, giusto? Ecco, in Detective: sulla scena del crimine, è esattamente ciò che dobbiamo fare: risolvere uno dei casi proposti dal gioco, e farlo senza stressarci troppo (in termini di gioco, dopo un determinato numero di segnalini stress il caso finisce) e nel tempo limite stabilito. Le indagini ci hanno portato in giro nei classici luoghi di un poliziesco, mentre cercavamo di capirci qualcosa (e confesso che non ci siamo riusciti molto bene). Il tempo scorre inesorabile, non c’è il caffè della centrale di polizia a tenerci su, e si prova anche una certa ansia mentre le persone interrogate rispondono con fare seccato alle nostre domande, e il capitano pressa per avere il caso risolto entro breve. Il gioco si avvale da un apposito sito web (non un’applicazione), un database online che di volta in volta ci rimanda a carte (fisiche) da leggere o ci dà ulteriori indizi o piste da seguire, ma abbiamo passato tempo anche a discutere tra di noi cercando di decidere quale pista seguire nelle poche ore di lavoro che ci restavamo. Alla fine, il tempo è scaduto, il capitano (sotto forma del sito web) ci ha chiesto domande riguardo al caso e ci ha dato un punteggio, senza però rivelarci se abbiamo commesso errori e dove: insomma, se abbiamo fallito il caso, o l’abbiamo risolto per un pelo, possiamo ri-giocarlo e vedere se riusciamo a capirci di più. Io normalmente non sono favorevole ai giochi controllati o mediati via Internet, ma questo Detective mi sembra un ottimo passo avanti,e la rigiocabilità del titolo è decisamente elevata (il fatto che si possa giocare da solo è un bonus aggiunto); il gioco è sempre teso, e ci si sente davvero un detective col fiato della stampa sul collo che cerca di evitare un esaurimento nervoso mentre risolve un caso che all’apparenza sembra facile, ma non lo è di certo. Decisamente bel titolo, peccato che non includano le ciambelle col gioco!

Kick-Ass (editore: Cool Mini or Not)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 1 di 5 (non conosco il fumetto da cui è tratto)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (“solito” tavolo colorato e pieno di miniature e dadi)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole chiare, eccellente dimostratrice)
All'atto pratico: 4 di 5 (un bel cooperativo, con una parte gestionale ben sviluppata)
Retrogusto: 4 di 5 (attendo con ansia l’uscita in retail)
 
Non ho il piacere di conoscere la serie a fumetti di Kick-Ass, che credo narri le (dis)avventure di un gruppo di giovani supereroi del tutto privi di poteri speciali, che cercano di andare avanti in una grande città USA (presumo New York), dovendo però fare gli equilibristi tra i problemi della vita quotidiana e quelli del combattere il crimine. Pertanto, non sapevo esattamente cosa aspettarmi da questo titolo della Cool Mini or Not che dovrebbe essere in uscita nel primo quarto del 2019. Dopo un’efficace spiegazione, ci siamo messi all’opera, ciascuno col suo supereroe (a me è toccato il protagonista della serie), e il gioco mi è sembrato subito divertente. Lo scopo del gioco è quello di sconfiggere un supercattivo, e cercare di evitare che teppisti e criminali di strada soffochino il nostro quartiere; per far ciò, si hanno a disposizione delle carte che permettono di spostarsi e fare diverse azioni, ma dovremo stare ben attenti: il combattimento può risultare letale (dopotutto non abbiamo superpoteri), e dobbiamo anche sopravvivere, guadagnarci uno stipendio, e cercare di non deprimerci: nel gioco è importante anche la nostra felicità, seguita da un apposito segnapunti. Ci sono pure i fan: per esempio, in genere combattere ci deprime, ma spesso – soprattutto indossando un mantello colorato, i fan ci applaudono e la nostra popolarità risale. Le due cose più interessanti di questa demo sono state l’assoluta necessità di collaborare e pianificare le azioni (per esempio, combattere spesso è una cosa da fare in gruppo e non da soli), e la gestione della “vita” del personaggio anche fuori dai panni del supereroe. Considerato che non passerà nemmeno per Kickstarter, Kick-Ass è probabilmente uno dei titoli che mi ha colpito di più in questa Lucca 2018, ed è andato dritto nella lista dei desideri per il prossimo anno ludico!

Vast – Le Caverne di Cristallo (editore: MS Edizioni)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (ne ho sentito parlare tantissimo)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (miniature dipinte e partita mezza avviata per mostrare qualcosa)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (all’inizio non è facile capire tutto il gioco, ma nemmeno è necessario, per fortuna)
All'atto pratico: 5 di 5 (funziona benissimo)
Retrogusto: 5 di 5 (preso subito per la collezione!)
 
L’esperienza che si ottiene giocando a Vast è molto particolare, e una prima impressione come questa non può che mostrarne solo una piccola parte. Una volta seduto al tavolo ho scelto il mio ruolo, l’Avventuriero, e mi sono addentrato nella Cava alla ricerca del Drago. Nella Cava ho affrontato tribù di Goblin che mi hanno teso imboscate a ogni passo, e ho incontrato un Ladro che, a quanto dice, sono secoli che è prigioniero della Cava, maledetto a non poter morire e a rimanere nella Cava finché non riesce a trovarne i tesori… La Cava stessa ha cospirato contro di me, a volte nascondendo il percorso per la tana del Drago, a volte crollando su se stessa. Quando pensavo di aver finalmente messo la Bestia alle corde, questa ha guadagnato l’uscita, fuggendo dalla lama e, purtroppo, scatenando la sua ira sui villaggi circostanti…
Ognuno dei protagonisti di questa storia, l’Avventuriero, il Drago, i Goblin, il Ladro e la Cava stessa, sono ruoli che i giocatori possono interpretare, ognuno con obiettivi e regole diverse, che però interagiscono tra di loro ottenendo un risultato unico.
Al termine della demo, ogni giocatore aveva idee su cosa avrebbe fatto diversamente, e la curiosità di provare un diverso ruolo, per vedere come funziona.
Si potrebbe pensare che in un gioco dove ognuno ha ruoli, obiettivi e regole diverse, ci sia poca interazione. Nulla di più sbagliato: nella nostra partita ci siamo costantemente ostacolati a vicenda, bene attenti a evitare che qualcuno, alla chetichella (Ladro, sto guardando te!) accumuli le risorse necessarie per vincere. Questa volta il Drago è riuscito a sfuggirmi, ma eravamo tutti a poche mosse, una o due, dalla vittoria… Se solo fossi riuscito ad attaccarlo ancora, o se i goblin mi avessero teso un’ultima, letale imboscata…
Questa volta è andata così, ma avendolo preso sono sicuro che ci sarà una prossima volta, e magari sarò io a fuggire come Drago, o proverò a condurre le tribù di Goblin alla vittoria.
Importante notare: nel caso non si abbiano a disposizione cinque giocatori il gioco prevede la possibilità di giocare anche da soli, simulando le azioni degli altri personaggi. In questo modo è sempre possibile gustarsi una partita quando si vuole!

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