giovedì 28 Marzo 2024

Monstrite: tutti alla fabbrica dei mostri di Giochi Uniti!

Chi non si è mai immaginato come uno scienziato pazzo creatore di mostri, con l’intento di conquistare il mondo? Monstrite, il nuovo gioco di Pierluca Zizzi (Dark Tales, Barbarians: the Invasion, 3 Segreti, per ricordarne alcuni), e dell’esordiente Riccardo Remo Appino, con illustrazioni di Tim Huesken (XIG), promette di farci rivivere quel sogno di (in)sano caos apocalittico con mega mostri tentacolati pronti a combattere tra loro. Il 26 maggio scorso, al Regional romano di Giochi Uniti, abbiamo avuto il piacere di provare in anteprima una versione semi-definitiva di questo nuovo prodotto, nel quale da 2 a 5 giocatori si sfidano inizialmente producendo e poi facendo combattere i propri mostri in un tempo totale stimato tra i 60 e i 90 minuti.

I giocatori vestono infatti i panni di valenti scienziati che, con l’utilizzo della monstrite – una sostanza misteriosa e potentissima – saranno in grado di fabbricare mostri, li impiegheranno nei tre lavori disponibili e, infine, li faranno combattere tra loro. Il vincitore della partita sarà colui che avrà ottenuto il maggior numero di punti vittoria svolgendo questi compiti.

Il setup non porta via molto tempo: si apre il tabellone, che è diviso in due sezioni.

La prima è dedicata alla fase di produzione, con tre macchinari prestampati con le regole di produzione “base”, e sei spazi vuoti pronti per le carte “macchina”, disposti tutti in una griglia 3×3. Si prende il mazzo delle carte “macchina”, si mischia, si pone coperto accanto al tabellone, si pescano le prime tre carte e si piazzano sulla colonna centrale. Avremo così all’inizio sei zone attive di produzione, le tre prestampate e le tre generate casualmente dalla pesca, su cui andremo a mettere due segnalini energia ciascuna, a indicare che i macchinari sono carichi e pronti all’uso. Ciascuna macchina rappresenta un tipo di conversione possibile da monstrite a mostri o viceversa.

La seconda sezione del tabellone riporta invece i tre luoghi di lavoro dove potremo inviare i nostri mostri per farli lavorare: la fabbrica, il set cinematografico e l’arena. Ognuno riporta un tracciato punti, su cui ciascun giocatore pone i segnalini del proprio colore sul numero “0”, e degli appositi spazi che ospitano le carte contratto – a faccia in su – esclusive della relativa area di lavoro. Queste svolgono la funzione di obiettivi, richiedono infatti un certo numero di mostri di determinati colori per essere soddisfatte, e chi le reclama per primo ottiene i punti vittoria e le risorse (altri mostri o monstrite) indicati e avanza di uno spazio sul corrispondente tracciato punti. La posizione su quest’ultimo diventa fondamentale, come vedremo, quando si chiude la fase di produzione e sta per iniziare quella di combattimento. Nell’area del set cinematografico, inoltre, si piazza un token mostro verde, uno arancione e uno viola, mentre nell’arena se ne mette uno bianco e uno nero. La fabbrica non riceve nulla inizialmente.

Si mescola poi il mazzo “trucchetti” e, prima di porlo coperto a fianco di quello “macchine”, se ne danno due carte a ogni giocatore, insieme a una carta “schiera” e una “ritira”, che verranno tutte utilizzate nella fase finale di combattimento. A seguire, ogni partecipante riceve un piccolo schermo dietro cui andrà a riporre i token mostro e monstrite che otterrà durante la partita, per nasconderli agli avversari.

Si prendono, a questo punto, un quantitativo di segnalini monstrite – che per inciso sono rappresentati dai colori primari giallo, rosso e blu – prestabiliti dal regolamento in base al numero di giocatori, e si mettono dentro un sacchetto, dopodiché ciascuno ne pesca quattro e li nasconde dietro il proprio schermo. Se il caso vuole che un giocatore li abbia pescati tutti uguali, può decidere di rimetterne dentro uno e di estrarne un altro finché non riesce a ottenere un token di colore diverso. Tutti quelli avanzati vengono posti sul tabellone nello spazio “magazzino”, mentre i segnalini energia e punti vittoria inutilizzati vanno a formare due pile accanto al tabellone, vicino al mazzo “battaglia”, da usare nella seconda fase di gioco.

Può così cominciare la partita. Sorteggiato il primo giocatore, in ordine orario ciascun partecipante dovrà compiere due azioni, anche ripetendo la stessa, a scelta tra le seguenti cinque.

Aggiungere una macchina: quest’azione serve per introdurre nuove regole di produzione. Il giocatore che la esegue ottiene subito 2 punti vittoria, pesca due carte dal mazzo “macchina”, ne sceglie una e la piazza su uno degli spazi disponibili della prima sezione del tabellone insieme a due segnalini energia. L’altra ritorna poi in fondo al mazzo. E' da notare che la carta macchina scelta deve essere piazzata su uno spazio vuoto ma, se non ce ne sono più, deve essere posta su uno già occupato (tranne i prestampati) sul tabellone scartando la carta macchina eventualmente sostituita. Se in un qualunque momento finiscono le carte, si rimischiano quelle scartate e i forma un nuovo mazzo di pesca.

Utilizzare una macchina: un’altra possibilità è attivare una delle macchine presenti sul tabellone, a condizione di avere le risorse richieste e che sulla stessa ci sia almeno un segnalino energia, che verrà scartato dopo l’uso. Se non ce ne sono, la macchina è da considerare scarica e non potrà essere utilizzata, se non dopo un’azione di ricarica (che vedremo dopo). Se sono rispettate entrambe le condizioni, il giocatore ripone le risorse richieste per la produzione nell’area magazzino (se è stata usata monstrite), o nella pila accanto al tabellone (nel caso di mostri). Infine, ottiene le risorse indicate, anche qui mostri e/o monstrite, prendendole sempre dalla pila accanto al tabellone o dal magazzino.

Caricare una fila di macchine: con quest’azione si ottiene immediatamente 1 punto vittoria ed è possibile caricare una riga o una colonna di macchine a scelta sulla griglia, mettendovi sopra un solo segnalino energia ciascuna.

Pescare monstrite: se si è a corto di materie prime, è possibile pescare due token monstrite dal sacchetto.

Vendere mostri: se un giocatore ha il numero e il colore dei mostri richiesto dalla carta contratto di un’area di lavoro, può venderli per ottenere le ricompense indicate, ossia punti vittoria, altre risorse e, a volte, anche carte trucchetto. Inoltre, come ricordavamo prima, il giocatore avanza di uno il proprio segnalino sul tracciato punti di quell’area e, se per caso la casella di arrivo è già occupata, piazza il proprio token in cima agli altri già presenti. I mostri così venduti vengono posti direttamente nell’area di lavoro, mentre la carta contratto soddisfatta viene scartata e la successiva girata.

La prima fase di gioco, come detto, è finalizzata alla produzione e vendita di mostri, e termina se viene pescato l’ultimo segnalino monstrite dal sacchetto, oppure preso l’ultimo token mostro di un colore, o nel momento in cui viene reclamata l’ultima carta “contratto” di un’area di lavoro. A questo punto tutti i partecipanti, incluso quello di turno, svolgono un ultimo round prima di iniziare la seconda fase di gioco, quella dei combattimenti!

Prima di cominciare a menar le mani (o meglio, i tentacoli), i giocatori reclamano per sé i mostri presenti nelle tre aree di lavoro, in base alla loro posizione sui rispettivi tracciati punteggio: il valore raggiunto nella fase di produzione, infatti, indica quanti mostri per volta ciascuno può scegliere. Immaginando ad esempio di avere una situazione in cui, su un’area con diciotto mostri c’è un giocatore che ha il proprio segnalino sul numero 3, due giocatori sul numero 2 e l’ultimo sul numero 1, quello sul numero 3 sceglierà tre mostri tra quelli presenti, perché il suo token è, appunto, sul numero 3 del tracciato dell’area. A seguire ci sono due giocatori sulla stessa casella, ma uno ha il segnalino sotto perché è avanzato prima, quindi sceglierà lui per primo due mostri, l’altro che ha il segnalino sopra (e quindi è arrivato dopo) ne prenderà ulteriori due, l’ultimo giocatore ne sceglierà solo uno. A fine giro sono avanzati ancora dei mostri, precisamente dieci, per cui si riprende con il giocatore più avanti sul tracciato che ne sceglierà altri tre e così via a giro fino a esaurimento. Si procede allo stesso modo anche per le altre due aree di lavoro, ma vale la pena sottolineare che chi avrà il proprio segnalino sullo 0 non potrà ottenere alcun mostro, favorendo di fatto gli avversari.

Completata l’operazione cominciano i combattimenti, per la durata di cinque battaglie, determinate da altrettante carte battaglia pescate dal relativo mazzo.

Ognuna rappresenta i valori di efficacia dei mostri per quello scontro: ciascuno, infatti, in base al colore, può avere un punteggio variabile da 1 a 4. La carta riporta inoltre i punti vittoria in palio per il primo e il secondo posto raggiunto nella sfida. Dopodiché si gira la seconda e la si lascia in cima al mazzo: in questo modo ciascun giocatore sa già quali saranno i valori dei suoi mostri e le ricompense nel successivo scontro.

Si apre così la sfida, che si articola in tre sotto-fasi.

Prima di tutto, in base alla carta battaglia pescata e ai mostri a propria disposizione, si puntano fino a cinque mostri che si posseggono, tenendoli nel pugno chiuso per non farli vedere agli avversari e avendo bene a mente che è possibile anche bluffare non puntando alcun mostro. Una volta che tutti hanno scelto, si rivelano contemporaneamente le scommesse e si pongono i segnalini utilizzati davanti al proprio schermo, in maniera tale che siano visibili a tutti.

A “schieramenti” ormai pubblici, si apre la seconda fase, in cui ciascuno decide se affrontare la battaglia o ritirarsi. Per far questo si sceglie una delle due carte “schiera” o “ritira”, mettendola coperta accanto a sé. Volendo, indipendentemente dalla volontà o meno di ritirarsi, è anche possibile giocare fino a due carte trucchetto, le quali cambiano alcune regole della battaglia in corso: possono ad esempio dare punti forza aggiuntivi a determinati mostri, invertirne i valori, etc…, e potranno avere effetti solo sul giocatore che le usa, solo sugli avversari oppure su tutti i partecipanti alla battaglia. Una volta deciso quali carte giocare, si scoprono contemporaneamente e si risolvono, con l’accortezza di applicare gli effetti delle carte trucchetto in ordine crescente (in base al numero riportato in basso sulla singola carta). Chi si è ritirato riprende i mostri che aveva puntato e li rimette dietro il suo schermo, a disposizione per gli scontri successivi, mentre chi ha giocato la carta “schiera”, conta i valori dei propri mostri. Colui che raggiunge il maggior punteggio ottiene i punti vittoria in palio per il primo posto, il secondo classificato quelli stabiliti per il secondo posto, mentre tutti gli altri restano a bocca asciutta. Terminata così la battaglia, i mostri che hanno combattuto vengono scartati e si comincia un nuovo round. Alla fine del quinto scontro, il gioco termina e si valutano i punti vittoria: chi ne ha di più è il vincitore, in caso di pareggio lo è chi ha vinto più scontri.

Dalla prova che abbiamo svolto, il gioco ci è apparso con uno svolgimento nettamente diviso in due fasi: una prima, più strategica e ponderata, dove soddisfare le carte “contratto” sembra l'aspetto più importante per costruire le proprie "forze" in vista della seconda, che è invece più tattica e dinamica, e dove vincere almeno uno scontro crediamo sia imprescindibile per avere la meglio al termine della sfida.

L’impianto grafico e la simbologia fa un forte (anzi, esclusivo) uso dei colori, che servono bene allo scopo – a patto di percepirli perfettamente – di rendere intuitive la produzione e le battaglie, mentre la possibilità di avere ben nove spazi di produzione diversi sembra garantire una discreta possibilità di pianificazione senza troppe sgomitate che, nella nostra partita, si sono comunque fatte sentire: una volta riempiti tutti gli spazi, infatti, le carte “macchina” possono essere solo rimpiazzate, di fatto togliendo azioni dal tabellone con l’effetto, magari anche voluto, di andare a interrompere la catena di produzione avversaria.

Il fatto di avere diverse condizioni di fine produzione, tutte dipendenti dalle azioni dei giocatori, sembra in più consentire ai partecipanti di avere un certo margine di discrezionalità anche sull'innesco di fine fase.

Parlando di materiali, pur avendo toccato con mano per il momento solo una versione non pienamente definitiva, da quel che abbiamo potuto vedere il sistema dei colori – con i dovuti distinguo – sembra come detto tutto sommato intuitivo e il regolamento chiaro.

L'esordio del titolo in Italia è previsto per Lucca Comics & Games 2018 (a Essen 2018 arriverà invece la versione internazionale), dunque non vediamo l'ora di riprovarlo in versione definitiva questo autunno, d'altronde nel pieno del futuro anno scolastico, sarà comunque un piacere rimettersi a studiare (fanta)scienze nella nuova fabbrica dei mostri targata Giochi Uniti.

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