giovedì 18 Aprile 2024

Nemesis – L’astronave di Awaken Realms non è più al sicuro

Qualcosa è andato storto nel sistema di pilotaggio della Nemesis. L'astronave deve aver subito una qualche anomalia. Le capsule di ibernazione dei corpi dell'equipaggio si sono tutte sbloccate in un assordante soffio di vapori e gas, ma la terra è ancora molto distante. Sì, qualcosa deve essere andato decisamente storto. All'appello manca un membro…non è sparito. L'orrore presto si dipinge sui volti di tutti, quando il suo corpo viene ritrovato, morto e orribilmente mutilato. C'è un intruso! Qualcuno deve averci abbordato mentre eravamo in criosonno. Qualcuno…o qualcosa! Ci sono segni sulle plance e sulle pareti…e si sentono strani rumori verso i corridoi. Non siamo soli sull'astronave! 

Dopo il successo di Lords of Hellas e il "caso editoriale" This War of Mine, i polacchi di Awaken Realms tornano su kickstarter – in collaborazione con i connazionali di Rebel – con Nemesis, un nuovo titolo a firma Adam Kwapinski. Finanziato in quattro minuti (complice probabilmente anche l'add on offerto gratuitamente per i backer delle prime 24 ore), il gioco veleggia abbondantemente a oltre 1,5M€ a 16 giorni dal termine della campagna, e gli stessi produttori – i primi a essere sorpresi di questo "boom" – stanno cercando alacremente di "recuperare terreno" sulla velocità della raccolta fondi e proporre alcuni altri stretch goal.
Nemesis è un titolo survival horror di stampo sci-fi che, nonostante si proponga di porre il proprio focus su atmosfere che strizzano l'occhio a film come Alien, non manca di arricchire la gamma di materiali con miniature di dimensioni importanti e di pregevolissima fattura.

Il gioco si presenta come un semi-cooperativo a obiettivi segreti in cui da 1 a 5 giocatori impersoneranno un membro dell'equipaggio dell'astronave Nemesis appena risvegliato dal criosonno a causa dell'attacco di una specie aliena, che ora ne infesta i corridoi. Ogni elemento della squadra avrà l'obiettivo innanzitutto di salvarsi, ovvero riuscire a portare la nave sulla terra, ma assolvendo anche un altro compito che potrebbe però non essere sempre compatibile con quello degli altri.
Dato l'attacco degli alieni, purtroppo, non è detto che la rotta del velivolo sia correttamente impostata e nemmeno che i motori siano tutti perfettamente funzionanti. Sarà dunque compito della squadra cercare di capire lo stato degli elementi raggiungendo le opportune stanze di comando e sfruttandole di conseguenza. A complicare le cose, il risveglio dall'ibernazione è sempre un evento traumatico, per cui nessuno ricorda la conformazione della nave che, pertanto, andrà praticamente esplorata.
Il nocciolo di una partita a Nemesis è dunque questo: ciascun giocatore dovrà fare la sua parte per esplorare la nave e fruire degli effetti che ogni stanza garantisce quando sfruttata. A turno, ogni membro dell'equipaggio dovrà quindi svolgere delle azioni scartando carte da un mazzo dedicato – ne esiste uno per ogni membro specifico (capitano, pilota, scout, soldato e scienziato) chiaramente orientato alle skill del professionista cui appartiene – per poi passare la mano al successivo.

Le azioni possibili sono molte e varie e vanno da quelle standard di movimento, perquisizione delle stanze e raccolta oggetti, a quelle di sfruttamento dei poteri specifici delle stanze e delle stesse carte. I luoghi dell'astronave infatti sono tessere poste coperte all'inizio della partita in maniera casuale sul tabellone e, spostandosi tra i corridoi, è possibile voltarle, perquisirle (su ognuna si potranno trovare un numero variabile di oggetti definito anch'esso casualmente a inizio partita tramite appositi token) e sfruttarne le funzionalità. Ad esempio nella sala motori è possibile controllare lo stato dei propulsori (ma anche danneggiarli apposta!), nella stanza delle munizioni è possibile caricare le nostre armi, etc.
Armi? Ebbene sì, perché in questa esplorazione va tenuto in conto che la nave è infestata dagli alieni. Questi sono una specie sconosciuta per la gran parte e presente in varie forme (uovo, larva, creeper, adulti, procreatori e l'immancabile regina) e in cui ciascun membro dell'equipaggio potrebbe incappare da un momento all'altro. Al termine di ogni spostamento, infatti, ognuno sarà obbligato a lanciare uno specifico dado e a porre un segnalino rumore in uno dei corridoi che sbucano nella location raggiunta. Se uno arriva a contenere due di questi indicatori, allora una creatura piomberà all'interno della stanza. Queste dovranno essere combattute con le armi a disposizione (tranne uova e larve), ma il compito sarà tutt'altro che semplice, per questo è consentita anche la fuga. Se si decide per combattere la creatura, il giocatore dovrà tentare di ferirla sfruttando le armi di cui dispone e tirando un dado che decreterà il successo o meno dell'azione. Una volta ferito l'alieno, si dovrà poi estrarre una specifica carta per questo e controllare se i danni inflitti saranno sufficienti a ucciderlo: in caso negativo egli rimarrà in piedi e agirà al suo turno (alla fine delle fasi dei giocatori) mediante quanto descritto su una carta pescata da un mazzo dedicato. E' interessante notare che, a ogni attacco andato a buon fine si dovrà pescare una diversa carta per verificare la sopportazione dei danni, e quindi non si saprà mai (a meno di poteri speciali) di quante ferite precisamente sono dotate le creature. Nel caso in cui si uccida un alieno, sarà però possibile trasportare il suo corpo verso il laboratorio (una volta scovato) e studiarlo per scoprire uno dei tre punti deboli. Questi sono definiti casualmente al setup iniziale e, una volta trovati tramite l'esame di un corpo di alieno, di un uovo e dei resti del compagno morto, offriranno delle facilitazioni per sconfiggerli.

Subire colpi dagli alieni porterà invece i personaggi – a meno di cure – a essere feriti in maniera sempre più invalidante (il che porterà ovviamente a malus nella loro fase azioni) e, cosa ancora più importante, a dover raccogliere carte contaminazione che andranno a finire nel mazzo di carte azione (chiaramente non potranno essere sfruttate per agire) e che potranno decretare la sconfitta del giocatore. Questo perché, anche se si riesce a portare a compimento i propri obiettivi, il possesso di queste carte porterà una probabilità di essere stato contaminato e di trasformarsi orribilmente in una di queste creature.
Come detto, per vincere occorrerà aver assolto al proprio obiettivo (ad esempio mantenere in vita un certo numero di membri dell'equipaggio…oppure ucciderne uno!) e giungere sano salvo e non contaminato sulla terra. Questo potrà accadere se – sfruttando i poteri delle stanze adeguate – la rotta sarà correttamente impostata e almeno due dei tre motori siano funzionanti, a meno che qualcuno non avrà attivato la sequenza di autodistruzione, cosa che costringerà i giocatori a potersi salvare soltanto attivando e occupando una delle capsule di salvataggio.
La sostanza di Nemesis è questa, anche se ci sono molti altri punti interessanti nelle meccaniche, come ad esempio il panico che potrebbe cogliere i personaggi a valle di un incontro con gli alieni (e che è tanto più probabile quante meno carte sono residue nella mano, ragione per cui è bene non esagerare con le azioni in un singolo turno, sebbene non ci sia un limite formale a quante ne si possano compiere), ma anche il poter combinare oggetti per ottenerne di nuovi (e utilissimi!), l'opportunità di pescare una ulteriore carta obiettivo qualora quella posseduta diventi impossibile da soddisfare, oppure problematiche varie che potrebbero complicare la visita alle location dell'astronave (come ad esempio gli incendi o la possibilità di trovare segni di intrusione che moltiplicano le probabilità di un pericolosissimo incontro "del terzo tipo"), infine la possibilità (offerta come stretch goal) di giocare in modalità solitario e di far impersonare gli alieni a coloro i cui personaggi siano rimasti uccisi.

Chiaramente c'è moltissima altra carne al fuoco, ma reputiamo che già quanto descritto possa far percepire la sostanza di questo Nemesis, un titolo che sembra ben progettato e perfettamente calzante con il "mood" che si prefigge di riprodurre. La variabilità degli obiettivi, le possibilità di mettersi i bastoni tra le ruote (sperando che questo aspetto trovi un adeguato "gancio" in termini di ambientazione) e le sempre diverse conformazioni della nave, immaginiamo possano dar vita a partite sempre profondamente diverse l'una dall'altra, mantenendo quella giusta dose di imprevedibilità che si sposa perfettamente col clima di dubbio e paura che l'autore promette di suscitare.
Le possibilità aggiuntive date dal gioco full coop, così come la specie aliena alternativa dei Voidseeders (e dal funzionamento profondamente diverso) offerta come stretch goal di campagna, rendono questo mondo – se possibile – ancora più vasto e stimolante da esplorare.

Oggettivamente, questo non è un titolo che pone il focus principale sugli scontri con gli alieni, tuttavia la qualità delle miniature sembra comunque veramente alta e verosimilmente non potrà che essere la proverbiale "ciliegina sulla torta".
Insomma, se cercate cupe atmosfere di tensione e paura in un mondo sci-fi, questo potrebbe essere il titolo che fa per voi e, se vi abbiamo incuriosito, sappiate che avete ancora tempo per sottoscrivere la vostra offerta. Vista la cifra raggiunta, il team dietro le quinte del titolo è al lavoro per il rilascio di altri stretch goal e ha già dichiarato che rilascerà anche diverse versioni localizzate, tra cui quella in italiano.
Non rimane dunque che attendere il gran finale di questa fortunatissima campagna e, infine, di poter testare il prodotto finito. Nel frattempo, continuate a fare attenzione…non sia mai arrivino ospiti indesiderati!

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