venerdì 19 Aprile 2024

Century – Eastern Wonders: La via delle spezie ci porta tra i mari d’oriente

L’anno scorso, un profilo arabeggiante dai colori viola e arancione ci aveva affascinato portandoci lungo la via delle spezie, dove con carte, ciotole, cubi e monete ci immergevamo nel commercio di spezie in un gioco dalla meccanica rapida, efficace e competitiva. Stiamo parlando di Century: la via delle spezie – primo capitolo della trilogia di giochi realizzati da Emerson Matsuuchi, editi dalla canadese Plan B Games e localizzati in Italia da Asmodee – che avevamo provato in anteprima l’anno scorso durante la Spielwarenmesse di Norimberga e del quale abbiamo anche parlato insieme all'autore durante la sua première mondiale in quel di Play 2017.
Quest’anno è la volta del secondo capitolo, ovvero Century: Eastern Wonders, le meraviglie d’Oriente, sempre a cura di Emerson Matsuuchi, ma stavolta con disegni di Chris Quilliams, la cui data di pubblicazione è fissata per giugno.

La casa editrice ha però già reso disponibile il regolamento, anzi, i due regolamenti del gioco: quello base e quello denominato “from sand to sea”, ossia dalla sabbia al mare, che consentirà di unire questo secondo capitolo al primo, integrandone le meccaniche.
Vediamo dunque come si presentano nel seguito di questa anteprima.

Cominciamo col dire che, a differenza de La via delle spezie, le meraviglie d’Oriente consentiranno di giocare massimo in quattro anziché cinque giocatori, e questo anche combinando i due giochi. La durata stimata di una partita, invece, è rimasta invariata, tra i 30 e i 45 minuti. Come vedremo, probabilmente tutto ciò è dovuto all'apparente maggiore complessità del titolo.
La componentistica mantiene parte della tradizione, con le classiche ciotole e cubetti colorati, che stavolta rappresentano zenzero (giallo), chili (rosso), tè (verde) e chiodi di garofano (marrone), nel loro rigoroso ordine crescente di valore. Scompaiono invece carte e monete in favore di una serie di tessere e segnalini.
La tematica di questo secondo capitolo, infatti, è il commercio marittimo e non più via terra (dal che il motivo per cui il regolamento che combina i due giochi si intitola “dalla sabbia al mare”), e con le nostre barche piene di merci dovremo navigare letteralmente fino ai quattro angoli della mappa per raggiungere i porti. Qui potremo scambiare i cubi richiesti per ottenere segnalini punti vittoria, come accadeva con le carte obiettivo del predecessore. Non appena un giocatore raccoglierà il quarto, bisognerà terminare il round corrente e poi si conteranno i punti vittoria per decretare il vincitore.
Se l’obiettivo è semplice, le azioni possibili sono diverse, più complesse e aprono la strada a un gioco che sembra presentarsi di forte strategia.

La mappa è formata da diverse tessere esagonali dal piacevole bordo ondulato che ricorda le onde del mare, ciascuna con sopra un simbolo spezia, che costituiscono le tessere mercato: abbiamo quindi quattro gruppi di tessere diverse, una per ciascun simbolo, da cui dovrà esserne tolta casualmente una per tipo in fase di setup. Le rimanenti permetteranno di costruire la mappa, sia seguendo gli schemi consigliati – ce n’è uno adatto alle prime partite e altri più avanzati a fine regolamento – sia in modo completamente casuale: ciò immaginiamo garantirà molta variabilità al gioco, anche perché ciascuna tessera consente un’azione mercato diversa dalle altre, in maniera simile alle carte del primo capitolo della trilogia.
Una volta costruita la mappa, si piazzano ai quattro angoli le tessere porto, si prendono i segnalini punti vittoria, si toglie il token “porto chiuso” (closed port), si mischiano i restanti segnalini porto e se ne piazza uno scoperto su ogni tessera porto. La pila restante viene messa coperta accanto alla mappa, dopodiché si prendono i primi cinque token punti vittoria dalla cima e si mischiano casualmente con il segnalino closed port precedentemente messo da parte. Infine, i sei segnalini così mischiati vengono riposti in cima.
Fatto questo, si prendono i segnalini bonus e si ordinano per tipo in pile scoperte. Tra questi ci sono quelli che danno punti vittoria aggiuntivi, in tagli da 6, 5, 4 e 3, che vanno impilati in ordine decrescente così da avere quelli da 6 in cima.
Le regole dicono che sarà primo giocatore chi è stato più di recente su una barca, ma nulla vieta di estrarlo a sorte: una volta determinato, si distribuisce a ognuno una plancia (al primo quella col simbolo del primo giocatore), rivolta sul lato “eastern wonders” con 20 spazi avamposto divisi su quattro righe e cinque colonne dove saranno ordinati i relativi segnalini, e una barchetta colorata. A questo punto si formano quattro gruppi di cubetti, uno con 2 gialli e 1 rosso, uno con 1 un giallo e 1 verde, uno con 4 gialli e uno con 2 rossi.

La prima e più scontata, è quella di muovere la propria imbarcazione su una qualsiasi tessera, pagandone il costo in cubetti. In particolare il primo movimento è gratuito, mentre per ogni altro bisognerà lasciare un cubetto sulle tessere attraversate. Se non avete cubetti, quindi, non potrete muovervi oltre la prima.
Come se spostarsi non fosse già abbastanza oneroso – ricordate che potete avere massimo 10 cubetti sulla vostra plancia – se terminerete il movimento su una tessera già occupata dalle navi di altri giocatori, dovrete corrispondere a ciascuno un cubetto. Se non potete, non vi potrete fermare lì. Qualora, invece, concludeste il movimento su una tessera dove sono presenti dei cubi, potrete invece raccoglierli e metterli sulla vostra plancia. Se, infine, finirete il turno su una tessera dove ci sono sia navi avversarie che cubetti, prima dovrete pagare gli avversari, e solo dopo potrete raccoglierete i cubetti disponibili.
La seconda azione possibile è quella del mercato, che consiste nello scambiare i cubetti secondo lo schema disegnato sulla tessera in cui ci si sia fermati. L’azione è eseguibile gratuitamente più volte, fin tanto che si hanno cubetti sufficienti da convertire, ma per farla dovrete essere su una qualsiasi tessera della mappa che non sia un porto e piazzarvi prima un vostro avamposto. Il costo di quest'ultimo è ovviamente in cubetti, ed è pari al numero degli avamposti già presenti sulla tessera, per cui se sarete i primi sarà gratuito. L’avamposto va preso dalla vostra plancia e collocato sulla tessera, ma la scelta di quale prendere non è casuale. Ricorderete, infatti dal setup, che i segnalini relativi sono ordinati in cinque colonne formate da quattro righe l’una. A ciascuna riga corrisponde un simbolo spezia e a ogni colonna è associato un segnalino bonus. Ebbene, nel momento in cui vorrete piazzare un avamposto su una tessera mappa, dovrete prendere quello più a sinistra disponibile sulla riga corrispondente alla spezia raffigurata sulla tessera. Questo è un passaggio importante, perché a ogni colonna corrisponde un bonus diverso e potrete reclamarlo sollo all'esaurimento dei segnalini che la costituiscono.
La terza azione possibile è quella del raccolto, che consiste semplicemente nell’ottenere 2 cubi gialli, indipendentemente da dove siete.
L’ultima azione è effettuabile solo nel porto e avendo i cubi richiesti dal segnalino punti vittoria. Se questo è il vostro caso, potrete reclamarlo – ricordate che il gioco finisce quando un giocatore ne ottiene quattro – e metterne uno nuovo prendendolo dalla pila. Nel fare questo, potreste però pescare il segnalino “porto chiuso” che, come ricorderete, in fase di setup era stato mischiato casualmente tra i primi sei. Se ciò accade, piazzatelo sul porto attuale, che diventerà chiuso e quindi non sarà più in grado di elargire punti vittoria. Tuttavia, nel momento in cui verrà preso un segnalino punti vittoria da un altro porto, il segnalino porto chiuso passerà in quest’ultimo, sbloccando il primo, dove verrà messo un nuovo token punti vittoria.
Una volta terminata l’azione scelta, qualunque essa sia, dovrete contare quanti cubetti avete sulla vostra plancia e, se ce ne sono più di 10, scartare quelli in eccesso.

La versione combinata “from sand to sea” introduce, invece, meccaniche più articolate. Quando si forma la mappa, si rimuovono due tessere casuali per tipo anziché una, ma si aggiungono quattro tessere mare “vuote” (senza mercato, cioè). Anche qui abbiamo una configurazione iniziale consigliata per le prime partite. Le plance vengono utilizzate sul lato “from sand to sea”, che riporta 16 spazi avamposto anziché 20, pur mantenendo la configurazione di righe e colonne sopra descritta. Ogni giocatore avrà poi anche le carte del setup iniziale del primo Century, cioè rispettivamente quella che fornisce 2 cubetti gialli e quella che consente 2 miglioramenti. Sempre in fase di setup, si preparerà il classico mercato de La via delle Spezie, disponendo il mazzo di pesca al centro e quattro carte a fianco scoperte. Il cambiamento maggiore, però, riguarda le azioni.
Nella versione combinata, infatti, è possibile acquistare una delle 4 carte scoperte e aggiungerla alla propria mano, piazzando un cubo su ogni carta oltre la prima fino a raggiungere quella desiderata, esattamente come nelle regole base del capitolo precedente. Fatto ciò, le rimanenti scorrono verso sinistra e ne viene aggiunta un’altra pescata dalla cima del mazzo.
La seconda azione possibile è giocare una carta, disponendola scoperta alla sinistra della propria plancia giocatore. L’effetto è quello descritto e può far ottenere cubetti, convertirli o “migliorarli” (upgrade, nella terminologia originale), secondo le ben note regole dal giallo al rosso, dal rosso al verde, dal verde al marrone.
Cambia invece l’azione movimento, per la quale non si spenderanno più cubi, ma si scarteranno carte. Per ogni tessera che si attraversa con la propria barca, inclusa stavolta anche la prima, bisognerà scartare una carta dalla propria mano e/o da quelle già giocate. Le carte così utilizzate vanno messe coperte alla destra della propria plancia giocatore. Rimangono invece invariate le azioni da fare in caso di copresenza di altre navi o cubetti sulla tessera in cui ci si è fermati.
L’azione mercato rimane identica, ma quando si riesce a liberare una colonna, al posto del bonus specifico è possibile acquisire in sostituzione gratuitamente una carta qualsiasi del mercato.
L’azione porto resta anch’essa uguale, mentre scompare il raccolto e al suo posto compare l’azione di riposo che permette di riprendere in mano tutte le carte sia giocate che scartate. Come sempre, se a fine turno avrete più di dieci cubetti, dovrete rimettere nella riserva l’eccedenza e, anche in questo caso, la partita termina come di consueto con la fine del round in cui un giocatore ha preso il quarto segnalino punti vittoria.

Le impressioni che emergono dalla lettura dei regolamenti sono quelle di un gioco chiaramente più complesso de La Via delle Spezie, dove l’interazione tra giocatori sembra nettamente maggiore e l'aspetto strategico più preminente. Se nel primo capitolo eravamo chiamati a un compito squisitamente tattico, massimizzando l'efficacia delle carte presenti nel mercato, in questo secondo gioco abbiamo una mappa già completa, scoperta e disponibile a tutti i giocatori. Avere di fronte questo mare di possibilità – letteralmente! – potrebbe, tuttavia, far riconsiderare la durata stimata della partita, cosa che, ci pare, diventi ulteriormente più articolata nel caso unissimo i due giochi col regolamento “from sand to sea”.
In attesa di verificare le nostre ipotesi quando lo avremo finalmente sul nostro tavolo – chissà che Asmodee non ci stupisca con una nuova anteprima mondiale alla prossima PLAY – possiamo comunque dire che il titolo ci intriga sia in versione base che in versione combinata, perché pur mantenendo una certa coerenza d'intenti, lo fa in un contesto regolistico quasi integralmente differente, che sembra donare all'esperienza di gioco un nuovo equilibrio di maggior spessore e strategia.

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