venerdì 29 Marzo 2024

Zagor: l’avventura dell’Odissea Americana sul tavolo da gioco

L’annuncio di un gioco da tavolo di Zagor, avvenuto durante una conferenza di Lucca Comics e Games 2015, aveva da subito creato molte aspettative.
Uno dei motivi principali risiede nella attenzione dimostrata dalla Bonelli stessa, intenzionata a rientrare nel mercato del gioco da tavolo dopo diversi anni dagli ultimi, timidi tentativi; ora trova sicuramente un mercato più maturo e più esteso, dove poter mettere in campo veri pezzi da 90 con i propri personaggi conosciutissimi in tutta Italia (ma non solo!)
Altro punto di interesse è la casa editrice scelta per l’impresa: si tratta della Ergo Ludo di Alessandro Lanzuisi, casa editrice italiana che già era riuscita, con il suo The Golden Ages, ad arrivare sul mercato internazionale. Con Zagor rilancia ancora la propria sfida e avvia un nuovo progetto editoriale importante che vedrà traduzioni in diverse parti del globo, dalla vecchia Europa all’America, dove il fumetto di Zagor è stato lanciato circa un anno fa.
Non solo personaggio e casa editrice, ma anche gli autori sono italiani: oltre al già conosciuto Luigi Ferrini, autore tra le altre cose del già citato The Golden Ages, abbiamo l’esordio di Daniele Ursini, nome ben conosciuto nella comunità dei giocatori ma alla sua prima prova come game designer.

Insomma, non si può dire che le aspettative siano poche! Proprio per questo, ci siamo accordati con gli autori per una prova su strada della loro creatura, che vi andiamo ora a raccontare.

Seduti al tavolo, Daniele ci spiega innanzitutto l’ambientazione; contrariamente a tanti altri titoli, in questo caso conoscerla aiuta ad apprezzare il gioco al meglio.
Il gioco vuole essere l’adattamento di una delle storie considerate tra i classici dei racconti di Zagor: Odissea Americana. Tutto ha inizio da uno strampalato riccone-poeta che decide di percorrere l’inesplorato fiume Tallapoosa; il suo obiettivo è quello di vivere delle incredibili avventure per poi poterle narrare in versi, rifacendosi all’Odissea omerica.
Tra gli altri membri dell’equipaggio, ovviamente, troviamo anche Zagor e Cico.
Risulta prevedibile come il desiderio d’avventura dell’ingenuo poeta verrà più che soddisfatto: vulcani, scimmioni, piante carnivore, rapide, pinnacoli assassini; sono solo una parte delle sventure che capiteranno al gruppo.

Partiamo, al solito, dal setup: per prima cosa stendiamo il tabellone, le cui illustrazioni già ci aiutano ad entrare nell’atmosfera del fumetto. Il motivo è semplice: questi ed altri disegni (come le carte oggetti e le schede personaggio) sono stati affidati alla matita di Walter Venturi, già disegnatore della serie regolare di Zagor,  mentre il resto delle illustrazioni sono tratte dalle opere originali di Gallieno Ferri.
Prepariamo quindi i luoghi e le avventure che i nostri eroi affronteranno; mischiamo e posizioniamo, in ogni area della mappa, una tessera del tipo corrispondente (spiaggia, giungla o fiume). Posizioniamo il battello all’inizio del suo viaggio lungo il Tallapoosa.

Ogni giocatore prende quindi il controllo di uno dei personaggi di Odissea Americana, escludendo però i due protagonisti: Zagor e Cico. Questi ultimi saranno due personaggi neutrali, sempre presenti, che i giocatori potranno manovrare insieme. I personaggi vengono quindi posti sul battello: ognuno riceve carte oggetto casuali fino al proprio limite e posiziona sulla propria plancia i punti ferita.

Fatto questo, e mischiati i mazzi, si pescano due carte da uno speciale mazzetto di obiettivi: queste carte vi diranno ulteriori modi per ottenere punti vittoria. Ora si può partire!

La partita può terminare in due modi: se il battello (dotato anche lui di punti ferita) viene affondato, tutti i giocatori hanno perso. Se invece il battello giunge al forte, il termine della sua corsa, allora vince il giocatore che ha fatto più punti vittoria.

Il turno di gioco inizia radunando tutti i dadi necessari (un dado giallo per ogni punto ferita rimasto ai personaggi, un dado rosso per ogni punto ferita rimasto a Zagor e un dado verde per ogni punto ferita rimasto a Cico) e si tirano. I possibili risultati sono tre:

Approvvigionamento: il giocatore che utilizzerà questo dado riceverà un oggetto e potrà recuperare un punto ferita
Movimento e attacco: il giocatore potrà spostarsi fino al suo movimento massimo (che in genere dipende dal numero di punti ferita attualmente disponibili) ed attivare la zona in cui si ferma. Se si tratta di una zona della mappa con un segnalino coperto, lo scopre e lo affronta in combattimento. Se si tratta della casella in cui si trova il battello, può tornare sul battello e utilizzare uno dei suoi poteri speciali
Potere speciale: il giocatore potrà utilizzare il suo potere speciale, diverso per ogni personaggio. Zagor e Cico ne hanno due diversi, tra cui si può scegliere ogni volta.

A turno, ogni giocatore sceglie un dado e ne applica gli effetti. Se si tratta di un dado rosso, gli effetti saranno applicati sul personaggio di Zagor, stessa cosa per i dadi verde e Cico.

Il combattimento, punto focale del gioco, consta del semplice leggere ed applicare il segnalino che si affronta. Prima di tutto, il pericolo potrebbe avere un effetto immediato nel momento in cui viene scoperto (generalmente, si perde un punto ferita oppure un oggetto), dopodiché si passa al combattimento vero e proprio: ad una forza base della carta si aggiungono eventuali carte minaccia aggiuntive, pescate da un mazzetto. Le carte minaccia hanno generalmente un valore di forza intorno al 3 o 4, ma alcune di esse hanno anche effetti particolari, ad esempio alzando la posta in palio dello scontro.
Determinata quindi la forza totale del pericolo, il giocatore è chiamato ad affrontarlo. Oltre alla sua forza base, il giocatore può fare ricorso ai suoi oggetti, posto però che siano utilizzabili! In effetti, esistono tre tipi di pericoli: luoghi, animali ed umani, e molti oggetti forniscono un bonus alla forza solo per determinati tipi di pericoli.

Se, con la sua forza base e i suoi oggetti, il giocatore riesce a superare il valore di forza del pericolo, incamera il tassello (che potrebbe valere punti vittoria alla fine del gioco, dipendentemente dalle carte obiettivo pescate all’inizio) e, se presente, si intascherà la ricompensa. Tale ricompensa generalmente è formata da una o due carte tesoro (dal valore in punti vittoria variabile, in genere da 2 a 4) che sono a tutti gli effetti delle carte oggetti, per cui avere tesori in mano costringerà a scartare altri oggetti per fare posto. E’ evidente quindi che, ad un certo momento, questi tesori dovranno essere posati: lo si può fare portandoli al battello e mettendoli al sicuro, ed in cambio potremo pescare nuovi oggetti.

Il combattimento di Zagor e Cico segue le stesse regole, tranne per il fatto che i nostri due eroi non portano con sé alcun oggetto. Alla loro forza base invece si sommerà il risultato del tiro di un dado da 10, da leggere attraverso un’apposita tabellina per ogni personaggio. Se il pericolo viene sconfitto, il giocatore incamera la tesserina normalmente, ma le eventuali ricompense vengono invece assegnate alla stiva del battello.

Abbiamo detto già che nel battello sono possibili diverse azioni: lasciare i tesori, riparare il battello (ed ottenere da una selezione scoperta un segnalino bonus da usare successivamente, ad esempio un +2 in combattimento), ottenere oggetti o tesori dalla stiva del battello oppure recuperare tutte le ferite.

Da notare che, nel caso si perdano tutte le proprie ferite, il personaggio non viene eliminato dal gioco, bensì torna sul battello con tutte le ferite curate ma con un segnalino cicatrice che, a fine partita, varrà due punti negativi.

Ultima cosa, alcuni dadi hanno una faccia “potere speciale” in cui è presente anche un punto esclamativo. Chi usa tale dado alla fine della propria azione dovrà pescare una carta dal mazzo degli eventi ed attivarne gli effetti, tendenzialmente negativi. Ed ecco quindi apparire vulcani, possenti tribù di scimmioni scendere in campo, o anche l’inaspettata possibilità di rifocillarsi un po’ grazie ad un pranzetto preparato dal buon Cico.
Da segnalare che alcuni eventi possono rimanere in gioco, e potranno essere scartati solamente se qualcuno sacrificherà una propria azione scartando il dado richiesto dalla carta.

Il turno termina quando sono finiti tutti i dadi. A quel punto è ora di muovere il battello lungo il fiume, sempre in base alla velocità consentitagli dall’attuale numero di punti ferita. Nella casella in cui ci si ferma, si rivela e si applica il tassello, generalmente nuovi pericoli e nuovi danni da assegnare al battello.

Il tutto si reitera fino al termine della partita, dove sarà disponibile un piccolo bonus di 2 punti per chi sarà sul battello al momento del suo attracco al forte, sua destinazione finale. Si sommeranno quindi i punti degli oggetti, degli obiettivi (ad esempio, ogni tassello pericolo di foresta potrebbe valere tre punti), i malus delle cicatrici, e abbiamo fatto.

Il gioco, appare chiaro, si presenta come un adventure game in stile americano, un gioco pesantemente ambientato in cui la fortuna è certamente rilevante. Esplorare i dintorni non deve far dimenticare che il battello nel frattempo va avanti; le azioni da effettuare a bordo sono assolutamente necessarie, quindi è bene non allontanarsi troppo (oppure utilizzare il potere speciale di Cico, la fuga precipitosa, che vi permette di tornare al battello ovunque voi siate). E’ anche bene, data la necessità di far arrivare il battello sano e salvo in porto, collaborare almeno in parte per ripararlo o proteggerlo nei suoi momenti più difficili. Fortunatamente, le azioni spese in tal modo forniscono spesso anche un vantaggio al singolo giocatore (vedasi la conquista di un segnalino bonus ogni volta che si ripara la nave). Rimane comunque la possibilità di un improvviso “game over” qualora non ci si comportasse in maniera abbastanza cooperativa (quale è stato il caso della nostra prima partita, grazie soprattutto ad una carta evento che ci permetteva di danneggiare il battello per prendere oggetti in cambio… subito dopo una brutta combinazione di rapide ha distrutto quello che ne rimaneva dopo la nostra ingordigia).

I tasselli pericoli, per quanto tematici, sono indipendenti e da soli non formano una vera e propria storia; è possibile però che una carta evento generi un avvenimento permanente (la già citata entrata in scena della tribù degli scimmioni) che può fornire anche nuovi modi per finire il gioco (se uno scimmione sfugge ai giocatori e torna alla propria tribù, per esempio, i giocatori hanno perso).

Dopo questa prova su strada, il primo dubbio a cui abbiamo provato a rispondere è quale sia il target di riferimento del gioco. E’ chiaro che l’editore non è caduto nella tentazione di “sfruttare” malamente questa importante licenza con un sistema di gioco banale, ma si è piuttosto impegnato per dar vita a un vero gioco moderno, con l’intento di rendere il prodotto fruibile anche per i fan di Zagor ma a digiuno di boardgame. Pur essendo ricco di opzioni da apprendere prima di iniziare la partita, l’esperienza di gioco è comunque molto leggera, il che potrebbe non risultare appetibile ai giocatori più accaniti, che potrebbero anche storcere il naso per la meccanica semi-collaborativa. Per famiglie e giocatori occasionali (compresi i fan di Zagor che potrebbero affacciarsi al mondo del gioco da tavolo) l’ambientazione, la grafica e la tipologia di gioco potrebbero risultare decisamente interessanti. Il quantitativo di regole pare adatto al contesto: non sono poche ma neanche tantissime, anche se è pur vero che vi sono diverse eccezioni e una certa quantità di poteri speciali diversi da gestire. L’aleatorietà può essere incisiva (ad esempio, perdere oggetti importanti a causa di un effetto immediato può portare a perdere l’azione di combattimento in corso ed impiegare l’azione successiva per riequipaggiarsi), ma questo aiuta anche a creare situazioni piuttosto varie.

Lodevole lo sforzo di ambientazione, soprattutto nei dettagli (per dirne una, dietro i punti ferita di ogni personaggio c’è la sua specifica, fumettosa imprecazione). Regolisticamente, è evidente come ogni tanto si sia dovuti andare a patti con la giocabilità (ad esempio: se Zagor termina i propri punti ferita chi l’ha mosso per ultimo subisce una cicatrice, evento un po’ difficile da ambientare), ma il gioco trasmette bene le necessarie sensazioni di avventura e dell’andare alla scoperta di un fiume sconosciuto.


Da sinistra a destra: gli autori Daniele Ursini, Luigi Ferrini e l'editore Alessandro Lanzuisi

Sbilanciandosi un po’, possiamo dire che sembra un gioco che ha tutte le carte in regola per poter far bene. Non possiamo che tifare per lui, anche considerato il tesoro che la Bonelli possiede come personaggi; se questo Zagor riuscisse a spingere la casa editrice a pubblicare altri giochi per altre testate, il risultato potrebbe essere gradito a molti appassionati!
In attesa di poter provare più approfonditamente la versione definitiva del gioco alla prossima edizione di Lucca Comics & Games, vi invitiamo a dare un’occhiata alla nostra galleria fotografica, dove troverete gli scatti della serata di gioco e in cui potrete apprezzare la bontà delle illustrazioni, già evidente dal mock-up realizzato per l’anteprima.

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