giovedì 28 Marzo 2024

HMS Dolores – Storia di due prigionieri

Era il 2013 quando il buon Bruno Faidutti per la prima volta ha avuto modo di pranzare (e chiacchierare un po’) con Eric Lang. Ci si poteva davvero attendere che l’incontro di due formidabili menti del game design potesse non produrre un nuovo gioco?

Tre anni dopo, HMS Dolores è il frutto di questo incontro, edito dalla Lui-même e dalla prossima uscita. Si tratta di una scatolina piccola, quasi tascabile, che riprende e modifica un grande classico della teoria dei giochi: il dilemma del prigioniero. Chiunque abbia studiato un briciolo di economia, di strategie dominanti o di equilibri di Nash, sa di cosa stiamo parlando: ci sono due prigionieri, indagati per un grave crimine, che vengono interrogati separatamente. Ad ognuno dei due viene fatta la seguente proposta:

–        Ci sono due possibilità: che ognuno di voi confessi il vostro crimine oppure no. Se entrambi confessate, vi fate tutti e due cinque anni in prigione. Se nessuno di voi parla, comunque troviamo modo di tenervi in galera per sei mesi. Se lui confessa e tu no, lui esce subito dalla galera ma tu ti fai dieci anni. Ma attenzione, vale anche il viceversa: se tu confessi e lui no, tu esci subito di galera ma lui si fa dieci anni.

La soluzione ottima parrebbe ovvia: se entrambi non confessano, si faranno pochi mesi di prigione per poi uscirne liberi e felici. Eppure il ragionamento più razionale, date le ipotesi, è il seguente; mettiamoci nei panni di uno dei prigionieri: se l’altro confessa, allora la cosa migliore è che confessi anche io, in quanto faccio cinque anni di galera invece che dieci; se l’altro non confessa, allora anche qui la cosa migliore continua ad essere confessare, così da uscire subito invece che attendere sei tediosi mesi.
La propria strategia vincente, quindi, è confessare. Peccato che, se tale strategia viene seguita da entrambi i prigionieri, si finisca in una delle condizioni peggiori!
Come viene trasportato questo dilemma in un gioco da 2 a 4 giocatori? Semplice! Arricchendolo di una terza opzione e rendendo le scelte meno equilibrate!

L’obiettivo dei giocatori di Dolores, che in questo caso impersonano degli sfortunati naufraghi, è accumulare delle carte rappresentanti generi di prima necessità. Durante ogni turno, due soli giocatori saranno chiamati in causa: ognuno pesca e posiziona davanti a sé due carte scoperte. Ora, i due giocatori saranno chiamati contemporaneamente a fare la propria scelta, rivelandola con un meccanismo alla morra cinese: si conta fino a tre e poi si mostra con la propria mano la scelta effettuata.
Le strategie possibili sono tre: i giocatori possono richiedere tutte le carte in tavola, oppure solo le due carte di fronte a sé, oppure chiederne solo una ma a loro scelta tra le quattro disponibili. Ovviamente se entrambi richiedono tutte le carte in tavola, od entrambi richiedono di avere la prima scelta, nessuno prende nulla. Se invece entrambi scelgono di prendere le proprie carte, la spartizione avviene in totale armonia. Infine, se le loro scelte sono differenti, si applicano con una priorità che favorisce la strategia aggressiva: chi ha preteso di prendere tutte le carte vince su chi di carte se ne accontentava di due.

A parte aver fornito ad ogni giocatore tre possibili strategie, l’altra modifica importante al dilemma originale è che i giocatori sono in grado di stimare quanti punti potrebbero ottenere dalle carte in tavola, ed ovviamente non è detto che questo valore sia uguale per entrambi; il dilemma viene quindi arricchito da una asimmetria che può aiutare a guidare le scelte.

Attraverso l’iterazione di un certo numero di round, i giocatori accumuleranno carte di vario tipo. Il punteggio finale, piuttosto particolare, assegnerà ad ogni giocatore dei punti per la tipologia di cui ha catturato più carte e per la tipologia di cui ne ha catturate meno.

A completare il gioco, semplicissimo e dalla durata stimata di quindici minuti, un pugno di carte che non rappresentano dei generi di prima necessità ma recano iscritti dei poteri speciali da attivare quando conquistate.

Tutto qui? Esatto, tutto qui. Si tratta di un meccanismo minimale per un gioco minimale, velocissimo, adatto ad ogni situazione. La grafica sembra buona, anche se forse non particolarmente ispirata. Sarà anche un gioco divertente? Alla fine, ispirazione economica a parte, è di fatto una versione modificata della morra cinese: indovinare quello che farà l’altro è almeno importante quanto stabilire quello che converrebbe ottenere per sé. Scelte troppo ovvie saranno punite, mentre i bluff potranno fornire quello spunto necessario alla vittoria. Non sembra esserci traccia di un meccanismo che permetta di recuperare a chi è in svantaggio, ovvero proprio in quei momenti in cui la strategia per la vittoria è più limitata e bisogna rischiare di più per recuperare. C’è da dire, però, che se il sistema di punteggio è ben fatto, per un gioco di quindici minuti un tale meccanismo potrebbe non servire.

La curiosità sicuramente c’è, i grandi nomi dietro la scrittura delle regole pure, i primi riscontri raccolti alla presentazione durante GenCon sono positivi, non ci resta che provarlo (magari anche in italiano). Rimanete in ascolto per una prova su strada più approfondita!

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