giovedì 25 Aprile 2024

Insoliti Sospetti

Deduzioni e pregiudizi
Senza dubbio uno dei primi giochi da tavolo di cui si abbia memoria negli spot televisivi anni ’80 (ed anche nelle varie parodie e citazioni) è Indovina Chi, un interessante gioco deduttivo per due persone basato sulle vecchie tecniche di riconoscimento facciale portate ovviamente a un livello caricaturesco.

L’idea di riuscire ad identificare una persona dall’aspetto in base alle dichiarazioni dei testimoni è alla base delle ricostruzioni poliziesche, naturalmente; ma ha anche dato vita ad un ben definito genere di giochi da tavolo che conta un bel po’ di interessanti variazioni sul tema (mi viene in mente, tra i tanti, Il Mistero dell’Abbazia, peraltro uno dei pochi giochi della Days of Wonder localizzati in italiano). Anche Paolo Mori, autore nostrano di fama internazionale, si è voluto mettere alla prova su questo tema con un approccio decisamente originale che ha dato vita a un caso editoriale già pubblicato in molteplici lingue, che ha velocemente esaurito la sua prima tiratura e che continua a conquistare nuovi fan in tutto il mondo giorno dopo giorno.
Dopo avervene parlato in anteprima alla presentazione della sua prima versione (Indago) e avervelo mostrato in video in collaborazione con il suo editore Cranio Creations, è giunto il momento di condividere con voi una dettagliata recensione di Insoliti Sospetti.

 

  • Titolo: Insoliti Sospetti/li>
  • Autori: Paolo Mori
  • Editore: Cranio Creations
  • Genere: Deduttivo
  • Numero Giocatori: 3-18
  • Durata: 10-15 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nulla (solo il manuale, disponibile in italiano)
  • Illustratori: Alessandro Costa

A prima vista Insoliti Sospetti ha i connotati di un party game, potendo essere giocato da 3 a 18 persone, con una durata media di 10-15 minuti a partita, ma offre alcuni elementi che vanno ben oltre la classica atmosfera goliardica di questo genere di giochi. Lo scopo del gioco è quello di identificare il colpevole di una serie di malefatte dalle dichiarazioni di un testimone che non ricorda l’aspetto del colpevole ma ne ricorda tutta una serie di altri dati: gusti, abitudini ed opinioni. Il gioco è cooperativo, quindi tutti i giocatori cercheranno di dedurre il colpevole insieme, senza cercare di gareggiare gli uni contro gli altri, ma ha una caratteristica davvero interessante: le deduzioni si baseranno molto spesso su “pregiudizi” basati sull’aspetto dei sospettati. Andiamo a vedere dunque componenti e regole di questo insolito Insoliti Sospetti (il gioco di parole è voluto, si).

Apriamo il fascicolo!
La scatola quadrata di Insoliti sospetti contiene relativamente poco materiale: un cappello stile baseball in cotone rosso; tre mazzi di carte (sospettati, domande e colpevole); una carta SI ed una carta NO; un blocco di fogli investigazioni, ed un regolamento di ben 4 facciate.

Il cappellino è davvero bello, e l’idea di inserire capi di vestiario in un gioco è sempre originale (pensate agli occhiali da sole in Junta: Viva el Presidente, per esempio); inoltre funziona bene come sistema per evitare che il testimone dia troppi indizi “visivi”, come vedremo tra poco. I mazzi di carte sono tre. Le 53 carte Sospettato hanno tutte la stessa struttura: il disegno a colori di un volto (le illustrazioni portano la firma di Alessandro Costa), molto particolareggiato, con il tipico fondale delle foto segnaletiche. Ci sono appunto 53 volti diversi, ciascuno con le proprie caratteristiche ed espressioni. Le carte Domanda sono esattamente quello: ogni carta riporta una domanda (per esempio “beve spesso alcolici?”, o “ama mangiare piccante?”) che gli investigatori potranno porre al testimone. Le carte Colpevole, infine, riportano una griglia di 3×4 caselle numerate da 1 a 12, ed una di esse è evidenziata: questa è la posizione del colpevole nella griglia di carte sospettato che andremo a costruire durante la preparazione del turno. Ci sono anche due carte “risposta”, una SI con un cerchio verde che contiene una spunta, ed una NO con un cerchio rosso contenente una X, e che servono al testimone a rispondere per l’appunto si o no alle domande degli investigatori.

Il blocco investigazioni contiene i fogli su cui vanno segnati i risultati dell’investigazione, ed è diviso in undici righe, una per domanda da fare, e tre colonne (domande, numero di indiziati eliminati, tempo impiegato); la scheda investigazione funziona come segnapunti ai fini della partita.
Il regolamento illustra bene le poche regole del gioco ed è facilmente leggibile e con esempi sufficienti per comprendere le semplicissime meccaniche di Insoliti Sospetti.

Le illustrazioni delle carte sospettato, come detto, sono molto particolareggiate, e permettono un bel po’ di deduzioni (e di idee basate su preconcetti e pregiudizi inevitabili nella società moderna, ma ne parleremo più avanti). Le altre carte hanno un artwork assolutamente minimale ed essenziale: assolvono al loro compito, e questo è tutto. I materiali di gioco sono in generale di buona qualità, anche se le carte sono forse un po’ sottili.

  

Guardiamoci negli occhi!
All’inizio della partita vengono mescolati i vari mazzi di carte. Poi si pescano 12 carte Sospettato e si piazzano scoperte a formare una griglia di 3×4; uno dei giocatori diventa il Testimone, indossa il cappellino, piazza davanti a sé le due carte SI e NO scoperte, e poi segna i nomi degli investigatori su un foglio del blocco investigazioni. Infine, il testimone pesca una carta Colpevole, senza mostrarla agli altri, per capire dove si trova il colpevole nella griglia dei sospettati.

A questo punto, il gioco ha inizio. Nella partita ci saranno al massimo 11 turni, in ciascuno dei quali uno degli investigatori pescherà una carta Domanda e la leggerà al Testimone; questi risponderà posizionando la carta SI o quella NO scoperta sotto la carta della domanda. A questo punto gli investigatori dovranno decidere quale degli indiziati corrisponda alla risposta del Testimone; quando il gruppo investigativo arriva ad una conclusione, la carta indiziato (o più carte, ove necessario) verrà girata a faccia in giù per indicare che quel personaggio è eliminato dalle indagini. Nel caso in cui gli investigatori girassero il colpevole, il Testimone lo rivela, e gli investigatori perdono la partita; in caso contrario, gli investigatori segnano sul foglio il numero di carte escluse in questo turno nella riga del turno corrispondente, poi moltiplicano i due numeri (esempio: 2 carte escluse nel 5° turno fa 10), e segnano quella cifra nella terza colonna. Questo termina il turno di gioco.

La partita può finire in due modi. Qualora gli investigatori escludessero il colpevole durante le indagini, la partita termina e tutti perdono. Quando sono stati esclusi 11 indiziati, il 12° è ovviamente il colpevole, e tutti vincono la partita. Naturalmente, meno turni si impiegano a trovare il colpevole, meglio è ai fini del “punteggio” finale.
Anche se il regolamento parla esplicitamente di fine della partita, data la velocità di esecuzione e la possibilità che questa duri pochi minuti (per non dire secondi) a causa di scelte palesemente sbagliate, è molto probabile che le partite diventino “manche” e che se ne giochino ben più di una di seguito, alternando il ruolo del testimone tra tutti i partecipanti.

Il regolamento include anche una variante competitiva, che va giocata a squadre quando i giocatori sono almeno 6. In questa variante, i giocatori si divideranno in due squadre, ed avranno due testimoni (uno per squadra); inoltre, quando si escludono sospettati, la squadra che li esclude prende le carte scelte e le conserva. Il resto del gioco funziona normalmente, con la differenza che i testimoni si scambiano il cappello quando tocca alla propria squadra. Quando una squadra esclude il colpevole, fa zero punti e perde tutte le carte acquisite in quella partita. Quando una squadra trova il colpevole, si contano le carte di ciascuna squadra ed ogni carta vale un punto (chi scopre il colpevole pesca una carta a caso dal mazzo sospettati e quindi riceve un punto in più). Si gioca poi un altro round, e così via finché una squadra non raggiunge un punteggio prefissato (10, 15 o 20 punti).

  

Ed il colpevole è…
Insoliti Sospetti è un gioco particolare, e ci tengo subito a precisare che è quanto di più lontano possiate immaginare da giochi come Indovina Chi. Il tema non è originale, ma lo è il modo in cui esso è implementato nel gioco, perché non si tratta di dedurre sulla base di evidenze oggettive o già previste nel gioco, bensì sulla base di impressioni. Anzi, arriverei ad affermare che la deduzione avviene sulla base dei pregiudizi, e di quanto bene si conoscano gli altri giocatori. Pregiudizi, perché le domande che si possono porre al testimone non riguardano quasi mai aspetti semplici da definire solo guardando un volto o parte dell’abbigliamento: bisogna invece identificare quei pochi particolari che si vedono con le convinzioni che abbiamo. Un cappello, un vestito strappato, una barba curata possono sviare il nostro giudizio in una direzione o nell’altra. Domande come “Fa l’albero di Natale?” o “Ama i bambini?” danno luogo ad una serie di processi di esclusione resi difficilissimi, ed in alcuni casi subentrano il rischio e la casualità per escludere un sospettato.

A questo va aggiunto il fattore “testimone”: non dobbiamo solo avere a che fare con le nostre convinzioni o i nostri pregiudizi, ma anche con quelli del testimone. Dobbiamo in qualche modo capire lui cosa pensa di ogni sospettato, prima di capire cosa pensiamo noi; questo aggiunge un livello di complessità al gioco non indifferente. La prima cosa che mi viene in mente di dire è “per fortuna è un cooperativo”, quindi tutti perdono o vincono insieme – perché la trasmissione di informazioni in Insoliti Sospetti è davvero una sfida con pochi eguali.

Per esempio, in una partita in cui il colpevole era un tizio vestito come un gangsta, alla domanda “tiene in ordine le sue cose?”, io come testimone ho risposto si, perché ho pensato dall’abbigliamento che quell’uomo fosse un writer, e quindi tenesse in ordine le bombolette di vernice spray per colore e per tipo. Il risultato finale però, è che gli investigatori lo hanno scartato subito perché per loro era un teppistello. Pregiudizi e convinzioni, ed affiatamento del team: queste sono le vere caratteristiche messe in risalto da Insoliti Sospetti.

  

Francamente, non mi ero mai trovato a recensire un gioco tanto semplice da spiegare quanto difficile da giocare, e mi spingerei ad affermare che Insoliti Sospetti possa essere più che un gioco un buon sistema per cercare di conoscere le persone in un gruppo. Purtroppo non ho mai avuto 17 altri amici con cui giocarlo contemporaneamente (il gioco supporta fino a 18 giocatori), quindi non ho potuto verificare quanto Insoliti Sospetti funzioni con grandi gruppi, ma comunque ci siamo sorpresi a verificare quanto possiamo imparare su amici che conosciamo da anni.
Sicuramente l’originalità dei suoi meccanismi e del tipo di esperienza a cui da vita, sorprende e rapisce anche chi non gioca abitualmente, rendendo Insoliti Sospetti un gioco proponibile a un pubblico decisamente eterogeneo, anche nei giorni di festa e in contesti non strettamente ludici. L’esperienza di gioco è forse l’aspetto più controverso nella valutazione di questo titolo: quello che “rimane” nella memoria delle persone che hanno provato Insoliti Sospetti è l’eccitazione per la cooperazione basata sul confronto dei propri pregiudizi, di contro il sistema di punteggio e la “sfida” a migliorarsi assume un’importanza marginale (per non dire che in molti giocano senza nessuna ambizione reale a “vincere” la partita). In questo senso, sarebbe stata gradita la presenza di ulteriori varanti competitive oltre quella “a squadre”.

In conclusione, Insoliti Sospetti sembra un gioco leggero (alcune partite durano 5 minuti, giusto il tempo di sbagliare clamorosamente sospetto al quarto o quinto turno), e può essere giocato anche una decina di volte in un’ora o poco più; ma in realtà abbiamo a che fare con qualcosa di diverso – forse persino con un vero e proprio esperimento sociologico. Si, magari sto andando oltre quello che era l’intento dell’autore, e tornando “sulla terra” posso dire che Insoliti Sospetti è un gioco divertente, anche se alla lunga secondo me diventa ripetitivo – quando giocato solo come “passatempo”; no, quello che davvero eccelle in Insoliti Sospetti è l’aspetto psicologico: è quasi come guardare in uno specchio. Guardare i propri pregiudizi divenire realtà e vanificare lo sforzo della squadra, o capire come la pensa il testimone e seguirne il filo delle convinzioni per arrivare al colpevole è più di un gioco. Insomma, Insoliti Sospetti è un’esperienza che consiglio caldamente, soprattutto se aveste voglia di andare oltre l’aspetto da filler.

PRO
– Regole semplicissime, approcciabili da chiunque
– Meccanismo affascinante che da vita a un’esperienza originale
– Illustrazioni più che adeguate e ben concepite

CONTRO
– Alla lunga può risultare ripetitivo
– L’esperienza può dipendere tantissimo dall’empatia dei giocatori
– Qualche variante in più sarebbe stata gradita

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