giovedì 28 Marzo 2024

Pingo Pingo

Cosa hanno in comune una squadra speciale in missione nella jungla boliviana con una banda di pirati appena sbarcata in un’isola dei Caraibi? E se vi aiutassi dicendovi che, in entrambi i casi, queste persone sono alla caccia di un magnifico tesoro? Suvvia, non è complicato, tutti e due questi luoghi sono continuamente minacciati da pericoli di varia natura…
E va bene, vi rivelo l’arcano. Nel 2002, la caleidoscopica mente di Roberto Fraga, realizza un gioco, dal titolo di Squad Seven, dove da 2 a 4 giocatori guidano altrettante squadre al recupero di un tesoro Inca nelle profondità dell’Amazzonia. Tredici anni dopo, nel 2015, decide di limare qualche dettaglio (ad esempio porta il numero di giocatori fino a 5 e riduce il tempo di gioco da 20’ a 15’) e, insieme alla Iello, di crearne una re-implementazione portata in Italia da Asterion all’inizio della scorsa estate.
Ma cosa caratterizza questo titolo dal taglio decisamente originale? Vediamolo assieme proseguendo nella lettura di questa recensione.

  • Titolo: Pingo Pingo
  • Autori:Roberto Fraga
  • Editore: Asterion Press/ Asmodee
  • Genere: Velocità e Destrezza
  • Numero Giocatori: 2-5
  • Durata: 15 min
  • Dipendenza dalla lingua: nulla
  • Illustratori: Alexey Yakovlev

Eccoci sbarcati sull’isola
La scatola di Pingo Pingo, si presenta con tutta la sua vivacità e allegria, in pieno stile Iello. Su di essa, alcuni pinguini buffi per la verità, ma con uno sguardo tutt’altro che amichevole, troneggiano su uno sfondo paesaggistico da spiaggia caraibica. Sollevato il coperchio, al di sotto del manuale (qualche pagina ripiegata, ma sufficiente per comprendere a pieno regole e ambientazione), fanno bellissima mostra di se i coloratissimi componenti, tutti adeguatamente sistemati negli spazi di un vassoio di plastica termoformata.
Su di tutti, spicca la grande pistola che serve per sparare dei proiettili a ventosa di gomma morbida. Questo però non toglie merito al resto dei materiali. Le carte (117 totali, divise in 82 carte avventura e 35 carte punti vita) per esempio sono robuste, sicuramente adatte per il trambusto che le aspetta, e illustrate a regola d’arte con uno stile – opera di Alexey Yakovlev – che pur nell’approccio simpatico e giocoso, è decisamente di spessore “pittorico”. Il resto della dotazione è costituito da un CD, con la colonna sonora che scandirà il ciclo delle fasi di gioco e 5 bersagli, anche loro con illustrazioni che richiamano quelle rappresentate su alcune delle carte avventura. Questi ultimi, pur realizzati con un cartoncino abbastanza spesso e pensati per rimanere eretti, in partita necessitano di essere fissati in qualche modo ai piani di appoggio (ad esempio con pesetti o scotch di carta), onde evitare di ribaltarli con i colpi dei proiettili ventosa. Problema veniale questo, anche perché credo che se si fosse optato per materiali più pesanti, certamente il prezzo ne avrebbe risentito. In conclusione, quindi, tutto il contenuto è ampiamente soddisfacente e ciascuna parte risulta perfettamente adatta alla funzione svolta all’interno della partita.

  

Quel tesoro mi ha morso e, a dirla tutta, il bestione laggiù non sembra per niente un pinguino!
In Pingo Pingo, da 2 a 5 giocatori vestiranno i panni di pirati appena sbarcati su una misteriosa isola caraibica di (guarda un po’) Pingo Pingo, alla caccia dei suoi tesori, tra cui la famosissima ananas d’oro. Per far questo dovranno però fronteggiare numerosi pericoli e insidie, da una tribù di feroci guerrieri pinguini, fino ad arrivare addirittura a un gigantesco pinguino spaziale.
Il regolamento di gioco è molto semplice, ma in questa sede lo riaccenneremo soltanto in maniera sintetica rimandandovi alla nostra anteprima per una spiegazione un po’ più dettagliata.
All’inizio della partita, ognuno ha un mazzetto di carte avventura e sette punti vita, mentre tutto intorno all’area di gioco sono sistemati i vari bersagli. La pistola è infine messa in un punto a portata di mano.
Le fasi della partita (giorno e notte) sono scandite dalla colonna sonora del CD, la quale spesso viene interrotta da fragorose urla che individuano i termini per la risoluzione delle azioni. A giro, dunque, a partire dall’inizio della musica, ognuno scopre una delle sue carte avventura, la cui tipologia determina l’azione da compiere. Se è una carta tesoro, il più rapido a metterci una mano sopra potrà prenderla per se, ma attenzione! Il tesoro dovrà essere corrispondente al corretto momento della giornata (giorno o notte) definito dalla musica e non dovrà essere infestato di animali velenosi. Qualsiasi errore commesso costerà al malcapitato la perdita di un punto vita. Se la carta è un accampamento, il primo a toccarla, potrà rubare due tesori da un avversario oppure uno da due diversi contendenti, ma anche in questo caso, se l’accampamento è sorvegliato, chi lo sfiora subisce una ferita. Se infine ad apparire è una carta incontro, colui che l’ha scoperta, dovrà sparare ai bersagli con la pistola, oppure correre a toccarli (le modalità sono diverse a seconda dell’incontro) prima del prossimo urlo dal CD. Neanche a dirlo, se non si riuscirà a compiere la missione, si perderà un punto vita. Rispetto a quanto detto sugli incontri, fanno eccezione la carica dei pinguini, che costringe a redistribuire in parti uguali le carte giocate fino a quel momento (sempre prima del grido) a tutti i giocatori e lo scimpanzè stregone che curerà una ferita al primo giocatore che lo avrà toccato (oppure gli infliggerà una ferita per il disturbo se questi era già in piena salute).
Qualora si dovessero perdere tutti i punti vita, si verrà eliminati dal gioco mentre in ogni caso, dopo 15’ la partita avrà termine, decretando come vincitore colui che avrà collezionato più tesori. Tuttavia, è bene sapere che il totale dei tesori accumulati verrà limitato dal numero di punti vita residui, in misura di 3 tesori per ogni punto vita. In caso di parità la spunterà il giocatore con più ferite residue e, se lo stallo dovesse permanere, la vittoria sarà risolta con un tiro a segno verso un bersaglio: il primo che sbaglia avrà la peggio.

  

Ricchi, felici e sudati
Pingo Pingo è un gioco che fa della prontezza, della rapidità e del colpo d’occhio i suoi punti caratteristici per eccellenza. I sensi dei partecipanti sono stimolati a 360 gradi, visto che a uno sguardo attento, andrà necessariamente sommato un orecchio altrettanto rapido nel comprendere il momento di gioco scandito dalla colonna sonora. Tutti i giocatori a cui l’ho fatto provare, sono stati costretti a rizzare le antenne e a rimanere attentissimi rispetto a quanto accadeva attorno a loro. Ma non basta essere vigili per vincere una partita, occorre mostrare anche altrettanta rapidità per risolvere gli incontri e non vedere i propri punti vita calare vertiginosamente. E’ questo continuo oscillare tra attenzione e confusione, secondo me, il principale pregio di questo titolo, un continuo pendolo di emozioni che, almeno da quanto ho potuto vedere, ha offerto situazioni di tensione sempre costante e, soprattutto, una grandissima voglia di giocare un’altra partita.
A mio avviso quindi Pingo Pingo offre, rispetto ad altri titoli della sua categoria, una sfida decisamente più ricca e coinvolgente, che non lascia mai sazi e che spinge a rigiocare almeno 2 o 3 partite consecutive.
Andando oltre i semplici aspetti di destrezza, la scelta dell’autore di rendere il punteggio finale dipendente dai punti vita residui e quella di introdurre le carte per rubare tesori agli altri, dona a tutte le carte lo stesso livello di importanza, in maniera tale da evitare che si finisca per ignorare tutto tranne che incontri e tesori.
Per quanto rapida la partita possa essere però, la scelta delle eliminazioni premature può comunque far storcere il naso, pertanto ho anche provato partite in cui chi era a zero punti vita continuava a giocare e, devo dire, il divertimento non è certo diminuito. Vi consiglio di provare in questo modo, specie se al tavolo ci sono bambini: aumenterete di molto il loro coinvolgimento. Sempre in tema di bimbi o neofiti, per le prime partite, consiglio ai più navigati di avvertire che si sta passando dal giorno alla notte, onde evitare di incorrere in possibili frustrazioni, così come di cercare di riprendere sempre i dardi lanciati, per evitare che alcune prove possano fallire per il tempo sprecato nella loro raccolta.
In conclusione, Pingo Pingo risulta un gioco veramente completo nel suo genere e, insieme a dei materiali di livello decisamente alto,  si presenta come una ritematizzazione ottimamente riuscita. La durata breve e fissa, insieme all’alto coinvolgimento di tutti i partecipanti, spinge facilmente a giocare più partite consecutive. Il titolo è giocabile praticamente da chiunque (purché abbia una stanza sufficientemente spaziosa) e, nonostante alcuni dei suoi aspetti potrebbero ingenerare un po’ di frustrazione verso bimbi o esordienti nel mondo dei boardgame, alleggerendo alcuni ingranaggi del regolamento, il tutto risulta comunque perfettamente godibile.

  

Pro
Materiali più che consoni
– Alto coinvolgimento in partita
– Elevata rigiocabilità

Contro
Può ingenerare qualche frustrazione
– Bersagli un po’ troppo leggeri per rimanere in piedi da soli
– Necessità di un’area di gioco con uno spazio adeguato

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