La Guerra dell'Anello - Seconda Edizione
Data: Luned́ 18 gennaio 2016
Argomento: Giochi da tavolo


Tolkien torna sui tavoli di battaglia
Tra le (non tanto) numerose trasposizioni ludiche della più bella saga della letteratura moderna, Il Signore degli Anelli, nessuna ha avuto più successo e risonanza di quella ideata dal dream team dei designer italiani, Francesco Nepitello, Marco Maggi e Roberto Di Meglio: La Guerra dell’Anello (GdA). La prima edizione, uscita nel 2006, si è rivelata immediatamente un vero e proprio blockbuster, e certamente ha influenzato moltissimo il panorama dei giochi strategici tratti da opere epiche che sono venuti in seguito. A mio personalissimo parere, l’introduzione del meccanismo dei dadi comando (ripresa poi in molti dei giochi di Nepitello e Maggi) è stata una scelta di game design che ha davvero lasciato il segno – tutt’oggi diversi altri autori di giochi utilizzano questo sistema, naturalmente più o meno modificato.



  • Titolo: La Guerra dell'Anello - Seconda Edizione
  • Autori: Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio, Kristopher Bengtsson
  • Editore: Devir/ Ares Games/li>
  • Genere: Simulazione strategica
  • Numero Giocatori: 2 - 4
  • Durata: 180 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (gioco in italiano)
  • Illustratori: John Howe, Fabio Maiorana, Kristopher Bengtsson

Tornando a bomba sull’argomento della recensione proper, la Ares Games (l’erede della gloriosa Nexus Games) ha pubblicato nel 2011 una seconda edizione di GdA, che ha tuttavia incontrato nuovamente il successo della prima. Le differenze tra le due ci sono, ma non intaccano il gameplay generale – essendo più incentrate su un miglioramento dell’equilibrio tra le due fazioni: segno che il design era ottimo fin dal principio. Le differenze sono state già illustrate su Gioconomicon qui, ma varrà la pena menzionarle più avanti. Questa seconda edizione comparve anche in Italia nel 2012 per merito di Red Glove, al tempo partner di Ares Games. Nel 2015, la Devir (che ha aperto da pochi mesi una filiale nel belpaese) ha trovato un accordo con la Ares Games per la distribuzione e localizzazione in Italia dei prodotti Ares, e naturalmente uno dei primi giochi in catalogo è stato GdA, presentato durante Lucca Comics & Games 2015. Dato che GdA è quindi tornato a popolare gli scaffali dei negozi italiani (e a quanto ne sappiamo è finito sotto parecchi alberi di Natale), abbiamo dato un’occhiata molto più approfondita a questa seconda edizione.  

GdA è un gioco per 2 persone (con regole opzionali per giocare anche in 3 o 4), dalla durata non certo contenuta (3 ore per una partita media) che permette di simulare perfettamente la lunga e devastante campagna militare descritta nel capolavoro di J.R.R. Tolkien (e resa ancor più famosa dai film di P. Jackson che hanno tanto diviso i fans). Anche questa seconda edizione si avvale delle illustrazioni del famosissimo interprete dei paesaggi tolkieniani John Howe. Il gioco rappresenta lo scontro tra l’Ombra (Sauron ed alleati) ed i Popoli Liberi, ed i giocatori potranno controllare queste due grandi forze per decidere il destino della Terra di Mezzo. L’Ombra può vincere recuperando l’Unico Anello oppure ottenendo10 punti Vittoria, mentre i Popoli Liberi vincono gettando l’Anello nel cratere del Monte Fato, oppure ottenendo solo 4 punti Vittoria; sembra facile, ma non lo è affatto. Vediamo perché.

  

Il cancello nero si apre: i contenuti
GdA è una bella scatola di dimensioni notevoli, abbellita dalla copertina di Howe che illustra uno dei momenti più epici del libro: lo scontro tra Theoden re di Rohan ed il Signore dei Nazgul, dinanzi alla città assediata di Minas Tirith (avrei da ridire sulla forma delle zanne del Mûmak, dal punto di vista morfofunzionale, ma questo esula dall’aspetto ludico qui discusso).

La scatola contiene un pratico vassoio in plastica nera per riporre i componenti del gioco. Il tabellone di gioco, di dimensioni davvero epiche (occorre un tavolo bello grosso per ospitarla), è in cartone montato e divisa in due parti; il tabellone rappresenta l’intera mappa dell’ovest e parte del nord di Arda, dove si svolgono i fatti del Signore degli Anelli. La mappa è divisa in aree, alcune con bordi colorati per indicarne i confini politici iniziali, e a sud ed est riporta anche parte dell’Harad e del Rhun (il sud e l’est, appunto). Lungo i bordi del tabellone ci sono diverse aree per posizionare i mazzi di carte (vedi più avanti), le miniature degli eserciti qualora siano troppo numerose per occupare una singola regione, e due segnapunti che indicano rispettivamente i punti vittoria (in basso) ed il cammino della Compagnia (in alto). A destra  c’è un segnapunti che indica la situazione politica della Terra di Mezzo, su cui vanno piazzati i segnalini delle varie Nazioni, e che indica se queste Nazioni sono attive o meno, e se sono in guerra. A sinistra in basso, infine, c’è il riquadro Caccia, in cui si piazzano i dadi relativi alla Caccia che Sauron scatena alla Compagnia.

Le carte Evento (96) sono divise in 4 mazzi principali (2 per l’Ombra e 2 per i Popoli Liberi). La dimensione delle carte è poco ortodossa, il che rappresenta un piccolo problema in fase di ricerca delle bustine protettive – che sono quasi necessarie, dato il materiale un po’ troppo fragile di cui son fatte le carte stesse. I mazzi di carte sono rispettivamente chiamati mazzo Personaggi e mazzo Strategia, e questa divisione vale per ciascuno dei due contendenti.
Ogni carta riporta due diversi effetti: quello superiore, che si usa durante il turno di gioco, e quello inferiore, che invece viene usato durante una battaglia.

Il gioco include anche diverse carte Personaggi (per i Popoli Liberi) e Servi (per l’Ombra), che descrivono le caratteristiche degli Eroi ed Antieroi (i Servi, appunto) in gioco, come Gandalf, Boromir, la Bocca di Sauron o Saruman. Le dimensioni delle carte sono le stesse di quelle Evento, ma queste carte riportano le abilità speciali dei singoli personaggi, il loro livello, e la loro capacità di Comando. Alcune carte riportano anche le condizioni alle quali si può far entrare in gioco quel determinato personaggio (p.es. Gandalf il Bianco).

GdA contiene due tipi diversi di dadi. Troviamo infatti 5 normali d6, usati in genere per la risoluzione delle battaglie, e poi i Dadi Azione: 6 blu per i Popoli Liberi, e 10 rossi per l’Ombra. Questi dadi sono il motore del gioco, come vedremo tra poco. I dadi sono incisi e perfettamente leggibili in quasi ogni condizione di luce (non al buio, naturalmente).

Un gioco di guerra che si rispetti contiene molti segnalini, e GdA non fa eccezione. Troviamo infatti 76 segnalini che si useranno per diversi scopi, e ne descriveremo molti nel prossimo paragrafo.

  

Infine, le miniature, il pezzo forte del gioco. GdA include 205 miniature in plastica, divise in Personaggi (grigio/argento), Comandanti e Nazgûl (grigio chiaro), Eserciti dei Popoli Liberi (azzurro), ed Eserciti dell’Ombra (rosso vivo). Le miniature sono ben dettagliate, ed identiche a quelle della prima edizione con l’eccezione dei Nazgûl, che sono stati riscolpiti e resi più stabili sul tabellone. Diverse miniature hanno le armi piegate, ma sono facilmente riparabili (basta infatti un asciugacapelli o dell’acqua calda per riportarle in forma). Ogni esercito ha due tipi di truppe: Regolari ed Elite, più i Comandanti (solo per i Popoli Liberi) ed i Nazgûl (solo per Sauron). I Popoli Liberi hanno a disposizione Elfi, Nani, Uomini del Nord, Rohirrim e truppe di Gondor, mentre per l’Ombra ci sono le forze di Sauron, Orthanc (Saruman) ed un insieme di Esterling e Sudroni.

Il manuale di gioco, che conta ben 48 pagine, è scritto in maniera chiara e ben tradotto, con molti schemi ed esempi a colori, e qualche disegno di Howe (sempre a colori). Oltre al manuale, ci sono anche due schede riepilogative per le due fazioni.

Tutti i materiali sono di buona qualità, per quanto come ho detto le carte siano un tantino “fragili”, ed una volta apparecchiato il gioco è davvero epico – e richiede spazi “epici” per essere giocato in comodità.

  

Il consiglio di Elrond: le regole
Riassumere 48 pagine di regole in una recensione è compito assai arduo ed anche piuttosto fuori dagli scopi della recensione stessa, quindi cercherò di darvi una panoramica delle meccaniche principali del gioco e di quando queste si incontrano durante un normale turno in una partita. Nella recensione mi riferirò ad una partita a 2 giocatori.

La preparazione di GdA è lunga, soprattutto per le prime partite, ma non difficile: consiglio quindi di separare immediatamente i singoli eserciti in diversi contenitori, e lo stesso vale per i segnalini. Ciascun giocatore sceglie una fazione, prende i dadi Azione iniziali (4 per i Popoli Liberi, 7 per l’Ombra), mescola e posiziona sulla mappa le proprie carte Evento, prende le carte Personaggio o Servo di propria pertinenza, e divide le proprie truppe. Il posizionamento delle miniature è descritto in una pratica doppia pagina del regolamento, ed è piuttosto facile da eseguire. I segnalini Caccia di colore beige vanno messi in un contenitore opaco; il segnalino Compagnia va messo sull’apposito segnapunti, come anche i due segnalini Punti Vittoria (uno Rosso ed uno Azzurro), ed infine le miniature dei Compagni (cioè dei Personaggi membri iniziali della Compagnia dell’Anello) vanno messe nell’apposito riquadro della mappa, insieme con le carte dei Compagni (carte Personaggio).  La Compagnia dell’Anello viene rappresentata sulla mappa dalla miniatura dei Portatori dell’Anello (Frodo e Sam), ed inizia il gioco posizionata a Gran Burrone.Tutti gli altri segnalini e dadi vengono messi da parte insieme alle miniature di riserva, ed il gioco può iniziare.

Il gioco in sé è uno scontro tra le due fazioni, che può essere visto suddiviso in due diversi livelli parzialmente interlacciati, esattamente come accade nel Libro. La mappa offre immediatamente una panoramica sullo scontro principale: gli eserciti delle Ombre, comandati dalla volontà di Sauron, cercheranno di conquistare le città dei Popoli Liberi, senza risparmiare orchi o mezzi; d’altro canto, i Popoli Liberi possono tentare una vittoria militare conquistando le roccaforti più importanti dell’Ombra (per esempio riprendendosi Moria e Dol Guldur), e per farlo dovranno mobilitare tutti i loro eserciti ed appianare le divergenze tra le varie nazioni. L’altro livello è la corsa della Compagnia dell’Anello verso il Monte Fato, per distruggere finalmente l’Anello come non ebbe il coraggio di fare Isildur. Questa corsa è in gran parte al di fuori ed al di sopra delle azioni degli eserciti, ma toglie “risorse” a Sauron, che è ossessionato dal riprendere il suo Tesoro più prezioso, e sarà “combattuta” tra gli agenti di Mordor ed i coraggiosi membri della Compagnia. Laddove la guerra tra gli eserciti è immediatamente visibile sul tabellone, la corsa della Compagnia e la caccia spietata di Sauron utilizzeranno le sezioni laterali della mappa, mentre sul tabellone il tutto si ridurrà alla miniatura dei Portatori dell’Anello che verrà spostata di tanto in tanto.

  

Ad ogni inizio turno, entrambi i giocatori pescano una carta da ciascuno dei propri due mazzi (quando un mazzo finisce, non si rimescolano gli scarti, e non si può più pescare da esso), e poi tirano ciascuno i propri dadi Azione. A questo punto, cominciando coi Popoli Liberi, ciascun giocatore sceglie e risolve un proprio dado Azione e poi passa il turno all’avversario. I dadi Azione hanno sei facce diverse, ciascuna corrispondente ad un’azione, che descriveremo brevemente di seguito. Qualsiasi azione permette sempre di giocare una carta Evento dalla propria mano invece di usare l’azione corrispondente, eccetto che per il simbolo Occhio di Sauron (Ombra) o Volere dell’Ovest (Popoli Liberi).

Personaggio: un’azione personaggio permette di spostare Eserciti che abbiano un Comandante/ Nazgûl o un Personaggio con loro. I Popoli Liberi possono usare questo risultato anche per le varie azioni relative alla Compagnia: spostarla in segreto (si sposta il segnalino sull’apposito segnapunti), nasconderla (se è stata rivelata per qualsiasi ragione), separare i Compagni (azione utile per usare i Compagni come Comandanti o per attivare le nazioni, vedi sotto), o per spostare i Compagni già separati. Notare che una volta che un Compagno lascia la Compagnia, non può più rientrarvi. L’Ombra invece può usare questo risultato anche per muovere i Servi.
I Servi ed i Compagni hanno diverse velocità di spostamento (per esempio, i Nazgûl possono spostarsi dove vogliono, mentre i Compagni si spostano di poche aree per ogni azione) ed, a differenza dei Comandanti, possono “occupare” una regione anche senza far parte di un Esercito. In una regione ci possono essere al massimo 10 miniature della stessa fazione.

Esercito: un’azione Esercito permette di spostare di una regione fino a 2 eserciti, oppure consente ad un solo esercito di spostarsi fino ad una regione ed attaccare. Il combattimento è gestito secondo una precisa sequenza di eventi in ogni round:

·         i giocatori decidono se giocare carte (max 1 per round), partendo dall’attaccante

·         si calcola la forza del proprio esercito (equivale al numero di miniature presenti nell’esercito)

·         si tirano tanti dadi quanta è la forza dell’esercito (fino ad un massimo di 5): ogni 5 o 6 è un colpo a segno

·         si possono ritirare tanti dadi quanto è il valore Comando dei comandanti/personaggi in quell’esercito

·         si rimuovono le perdite

·         l’attaccante decide se ritirarsi o continuare, e poi il difensore può decidere se restare o ritirarsi.

L’azione di attacco è consentita solamente ad eserciti di Nazioni in guerra.

Mobilitazione: un’azione Mobilitazione permette un’azione diplomatica, cioè di spostare il segnalino di una nazione verso la guerra. Una nazione può andare in guerra solo se è Attiva. Le nazioni dell’Ombra partono tutte già attive, mentre tra i Popoli Liberi solo gli Elfi sono attivi all’inizio del gioco. Diverse condizioni (come subire un attacco o grazie all’azione di un Compagno) possono attivare una nazione. Le nazioni già in guerra possono usare questa azione anche per reclutare rinforzi. Faccio notare a questo punto che i rinforzi dei Popoli Liberi sono “finiti”, cioè una volta terminati quelli che ci sono, non ce ne saranno altri (le perdite in battaglia vengono rimosse dal gioco); al contrario, l’Ombra ha rinforzi infiniti.

Evento: un’azione Evento permette di pescare una carta Evento da uno dei propri mazzi.

I dadi hanno altre due facce. Una riporta i simboli di Mobilitazione ed Esercito, ed in questo caso il giocatore può scegliere una delle due azioni. L’altra riporta l’Occhio di Sauron (per l’Ombra), o il Volere dell’Ovest (per i Popoli Liberi). Tutti i dadi che ottengono l’Occhio vanno piazzato immediatamente nel riquadro Caccia, mentre Volere dell’Ovest è un jolly (può essere usato come qualsiasi altro risultato), oppure può essere usato per mettere in gioco Gandalf il Bianco o Aragorn Erede di Isildur (due versioni potenziate dei personaggi).

La Caccia alla Compagnia si scatena ogni volta che la Compagnia si sposta, ed ha un suo set di regole specifiche, che può portare la Compagnia fino al cuore di Mordor, oppure portare alla progressiva corruzione del Portatore dell’Anello, o alla morte di alcuni dei Compagni.

Il gioco ha due diverse condizioni di vittoria. Punti Vittoria: quando viene conquistata una fortezza, cittadella o roccaforte, chi la conquista ottiene Punti Vittoria. L’Ombra deve ottenere 10 Punti Vittoria per vincere, mentre ai Popoli Liberi bastano solo 4 Punti Vittoria. Anello: se la Compagnia riesce a raggiungere il Monte Fato, i Popoli Liberi vincono immediatamente; al contrario, se la Corruzione della Compagnia raggiunge la fine del segnapunti della Compagnia, Sauron corrompe il portatore, si riprende l’Anello, e vince la partita.

Queste le regole riassunte il più possibile; naturalmente il sistema di gioco è molto più dettagliato, e prevede diversi sottogruppi di regole per le diverse situazioni possibili (per esempio la Caccia, lo spostamento della Compagnia, l’ingresso a Mordor, gli assedi, etc.). Ci sono anche regole per giocare in tre ed in quattro giocatori, anche se il gioco resta sostanzialmente identico.

  

Il ritorno del re: impressioni di gioco
Inutile nasconderlo: da appassionato di Tolkien, ho giocato ad entrambe le edizioni del gioco, ma il mio primo approccio, nel 2004, con GdA non è stato dei migliori. Il problema era nelle mie aspettative, non nel sistema di gioco: mi aspettavo un gioco in stile “Axis & Allies”, ed invece mi sono trovato davanti alla più bella simulazione di un libro che abbia mai visto. Dopo le prime 15-20 partite, all’epoca lasciai GdA sullo scaffale per un bel po’ di tempo. Poi ho avuto l’occasione di riapprezzarlo, di parlare a lungo con uno degli autori, e nel frattempo soprattutto sono cresciuto come giocatore.

GdA è un gioco che all’inizio tende a spiazzare. È infatti un gioco per 2, ma non è il classico wargame – e non si può approcciarlo come faremmo con un wargame. Personalmente trovo che GdA sia qualcosa di più raffinato di un wargame– forse di meno immediato, ma sicuramente diverso. Le esperienze di gioco con diversi giocatori negli anni mi hanno confermato che GdA va “vissuto” esattamente come quando si legge il libro da cui è tratto. Certo, ci sono strategie differenti (la mia preferita come Ombra era quella di piazzare due unità di Elite a Moria nei primi turni, in modo da rovinare i piani alla Compagnia, e nel contempo di rallentare Rohan usando Orthanc come disturbo principalmente contro Gondor), ci sono percorsi differenti, ma l’intero gioco è quasi una rilettura del libro. Una simulazione praticamente perfetta della campagna di Sauron come forse la vedeva lo stesso Tolkien.

Da una parte c’è lo strapotere dell’Ombra, con eserciti infiniti e vaste possibilità di azione (7 dadi contro 4), che sembra davvero inarrestabile – esattamente come nel libro. Dall’altra, le esigue e disperse forze dei Popoli Liberi, ancora impreparate alla guerra (disattivate, in termini di gioco), che però hanno un’arma segreta, cioè la Compagnia. Sarebbe semplice pensare che l’Ombra giochi attaccando a testa bassa – può anche farlo, e contro un avversario inesperto non è raro ottenere una vittoria militare con l’Ombra. Tuttavia, Sauron è preoccupato dall’Anello, lo cerca di continuo, e quindi deve investire suo malgrado alcuni dadi azione nella Caccia (i dadi che ottengono l’Occhio non possono essere ritirati). La Compagnia è elusiva, ed anche avvistarla una volta non significa averla in pugno. Il gioco dei Popoli Liberi è più complesso, più pieno di trucchi e finte, meno basato sulla potenza militare che è, diciamocelo, esigua.

Probabilmente giocare coi Popoli Liberi è meno semplice, nelle prime partite. Questo potrebbe essere considerato un “limite” di GdA, limite che viene amplificato dalle sensazioni del giocatore dei Popoli Liberi alla sua prima partita. Quasi pare di sentire le parole di Eomer “la speranza ha abbandonato questi luoghi”. Le forze nemiche sono troppe, troppe e senza fine, mentre i propri eserciti sono dispersi e pieni di conflitti interni, senza nessuna preparazione alla guerra che Sauron sta per scatenare sulla Terra di Mezzo. Chi gioca coi Popoli Liberi tende spesso a commettere l’errore di affrontare GdA come un wargame classico, e finisce col perdersi nella gestione della compagnia, perdendo cosi anche la partita. Certo, una vittoria militare dell’Ovest è possibile, l’ho vista accadere una volta, forse due, perché l’Ombra rischia di commettere l’errore di “svuotare Mordor” per attaccare Minas Tirith a testa bassa. Tutto per due punti vittoria, mentre si indebolisce e rischia di aprire la strada ad una ben congegnata offensiva dei Popoli Liberi. È importantissimo imparare ad utilizzare i Compagni, attivare quanto prima le nazioni (i Nani hanno grandi possibilità di fare punti, e Dol Guldur dovrebbe costituire un bersaglio primario per gli Elfi), ed è qui la sfida per chi gioca i Popoli Liberi

Dall’altro lato della barricata c’è Sauron. Lo strapotere militare crea un falso senso di sicurezza nel giocatore dell’Ombra, che nelle prime partite rischia di sottovalutare di brutto l’avversario – soprattutto quando trova una vittoria facile alla prima partita (e può accadere). Mi è capitato, d’altro canto, di trovare un giocatore dell’Ombra afflitto da eccessiva prudenza, che impegnava Gondor e Rohan in schermaglie con poco senso, e che alla fine ha dovuto soccombere alla distruzione dell’Anello. Nessuna delle due parti in gioco è semplice, e questo contribuisce alla rigiocabilità di GdA, che potrebbe sembrare limitata perché stiamo parlando della simulazione di un’unica campagna. Invece, la ricerca di nuove vie per vincere, di nuovi mezzi per usare le proprie forze (e le carte), ed anche la scelta di giocare in entrambi i ruoli: sono questi gli ingredienti che hanno reso GdA un grande classico.

A mio avviso, il grosso “limite” del gioco, a parte la curva di apprendimento che è ripida all’inizio, è l’aggiunta di altri giocatori. GdA resta un gioco per 2: per quanto le regole per 3 e 4 siano interessanti e propongano anche la possibilità di dare la vittoria ad uno solo dei contendenti, e non all’intera squadra, in qualche modo si sente una sorta di “forzatura”. Ho riscontrato che in 3 il gioco funziona ancora, a patto che i due giocatori prendano il controllo dell’Ombra, mentre i Popoli Liberi siano controllati da un unico giocatore. Questo perché “filologicamente” GdA in 3 ha più senso: Saruman è un’entità separata da Sauron, con obiettivi e finalità identiche ma che non convergono, nel senso che Saruman vuole diventare il “Nuovo Sauron”, dopotutto. Il Potere corrompe, senza dubbio, e nel gioco a 3 i due giocatori dell’Ombra rendono decisamente bene. Invece quando sono in 2 a controllare i Popoli Liberi il risultato è comunque divertente, ma è meno “alla Tolkien”. In quattro giocatori si soffre dello stesso problema, perché i Popoli Liberi sono insieme troppo frammentati eppure troppo un’unica entità per essere controllata da due persone.
Insomma, non dico che in 3 e 4 il gioco non sia divertente, tutt’altro. Semplicemente, non è bello come in 2.

L’altro limite di GdA sta invece nell’approccio, e mi ricollego a quanto ho scritto all’inizio: non aspettatevi un wargame ambientato nella Terra di Mezzo. Non aspettatevi un wargame fantasy: se è quello che cercate, andate su Conquest of Nerath o altri titoli simili. No, GdA è una “simulazione di epica”, non un wargame. È un’esperienza, sul serio. Più di un gioco, ed al contempo potrebbe lasciare l’amaro in bocca a chi cerca altro, come capitò a me nel 2004. Ma i pregi di GdA sono assolutamente innegabili, primo tra tutti il meccanismo dei dadi azione, che ho apprezzato in molti altri giochi successivi (Age of Conan in testa).

Per quanto riguarda le differenze tra la prima e la seconda edizione, c’è da dire che anche già con una sola partita – qualora aveste giocato a lungo alla prima edizione, ci si accorge del leggero ma a mio avviso necessario aggiustamento negli equilibri del gioco. L’esempio lampante è l’ingresso a Mordor: ora la Compagnia può dichiarare di voler entrare a Mordor semplicemente stando nel Morannon o a Minas Morgul, e non c’è bisogno che sia nascosta; al contrario, nella prima edizione la Compagnia doveva essere nascosta per entrare, e quindi il giocatore dell’Ombra poteva creare una situazione di empasse semplicemente giocando carte che rivelavano la compagnia e quindi bloccandola per diversi turni.
Altra importante differenza, a mio avviso ancor più tematica, è nel fatto che Sauron è costretto a piazzare almeno un dado nella Caccia se la Compagnia si è mossa nel turno precedente. Questo cambiamento rispecchia perfettamente l’ossessione di Sauron per l’Anello, ossessione che priva il Signore Oscuro di alcune risorse che magari avrebbero potuto essere usate diversamente.
I cambiamenti sull’ingresso in gioco di alcuni rinforzi o di alcuni personaggi hanno avuto un discreto impatto sulle strategie dei Popoli Liberi, che ora hanno qualche possibilità in più di cercare una vittoria militare (per esempio l’attivazione degli Ent ora è più semplice), ed al contempo limita lo strapotere di Mordor (per esempio, il Re Stregone di Angmar ora può entrare in gioco solo se in guerra ci sono Sauron ed almeno una nazione dei Popoli Liberi, mentre prima bastava l’entrata in guerra del solo Sauron).
Non è facilissimo comprendere sul lungo termine come funzioneranno tutti i piccoli ma significativi cambiamenti (occorrerebbero tantissime partite in più di quante ne abbiamo giocate, e magari rigiocare anche la prima edizione un po’ di volte), ma quelli che abbiamo potuto apprezzare sicuramente apportano un piccolo ma significativo cambiamento negli equilibri delle forze, migliorando quello che era già un eccellente gioco.

In conclusione di questa lunghissima recensione mi sento di dire che GdA è uno dei giochi meglio ambientati in assoluto, un’esperienza da fare – e nel contempo un gioco che non può dirsi giocato se non dopo almeno una quindicina o ventina di partite. Non aspettatevi di capirlo subito, sarebbe una falsa sicurezza. In questo, come negli altri aspetti, il team Maggi-Nepitello-Di Meglio è riuscito a creare perfettamente un prodotto “alla Tolkien”: c’è più di quel che sembra e c’è più di una chiave di lettura.

Non lo consiglio a tutti, no. GdA non è un gioco per tutti. Di sicuro non è il perfetto entry level per chi voglia avvicinarsi al gioco da tavolo, e probabilmente non piacerà ai gamer di stampo “german”. Per i pochi che disprezzano Tolkien (dubito che ci siano, ma non si può mai sapere): lasciate perdere questo gioco, perché gronda ambientazione da ogni pezzo, da ogni regola. Ma per tutti gli altri, vi invito caldamente a provare almeno una volta questa esperienza…
Desti! Desti cavalieri di Theoden, lance saranno scosse, scudi saranno frantumati! Un giorno di spade, un giorno rosso prima che sorga il sole! Cavalcate ora, cavalcate, per la rovina e per la fine del mondo!!! Morte! Morte! Morte! Avanti Eorlingas! Mooortee!!!

PRO
Respiro epico
Ambientazione perfettamente replicata
Alta rigiocabilità nonostante simuli un solo scenario
Miniature finemente scolpite e bellissime illustrazioni

CONTRO
Forse un po’ troppo legato all’ambientazione
Carte decisamente sottili
Il regolamento poteva essere organizzato meglio







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