sabato 20 Aprile 2024

Essen 2015 – Impressioni di gioco – Parte 2

Un’altra ricca sessione di prove che ci ha visto spaziare tra i generi e le nazionalità di provenienza dei giochi  dello SPIEL. In questa seconda raccolta di “impressioni di gioco” vi parleremo del nostro primo incontro con:

Epic
Dice City
Pocket Imperium
Ryu
The King is Dead

Epic (editore White Wizard Games LLC)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (non sono un fan dei giochi di carte in stile Magic)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (un po' scarno e messo sul tavolo di Star Realms, quasi non si vedeva)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (semplicissimo)
All'atto pratico: 4 di 5 (combo devastanti e gameplay immediato)
Retrogusto: 4 di 5 (buon rapporto qualità-prezzo)

Dai creatori di Star Realms, un nuovo gioco di carte che si avvale di ottime illustrazioni e meccaniche semplici e rapide. Epic è essenzialmente un duello alla Magic, ma i tipi di carte sono solo due: incantesimi e campioni (creature). Ogni giocatore ha il suo mazzo di carte, ed ogni carta costa 0 o 1 moneta per essere giocata. Al proprio turno il giocatore riceve una moneta, e ne riceve un'altra nel turno dell'avversario, perché alcuni incantesimi e creature possono essere giocati anche nel turno avversario, secondo determinate regole. Le creature hanno un valore di attacco ed uno di difesa, e possono infliggere danni o agli altri campioni o al mago avversario. La vittoria arride al primo che riduce a zero punti vita l'avversario. Gioco molto rapido con possibilità di combo devastanti: la prima cosa che salta all'occhio è la potenza di ogni carta, che ci dà davvero l'idea di essere immortali che giocano con campioni divini ed incantesimi di inaudito potere. Insomma, tre o  quattro round di devastazione assoluta, con carte potentissime ad ogni turno di gioco che mi hanno dato davvero la soddisfazione di pensare “io sono un semidio ed ho il potere!”. Forse il gioco è troppo semplicistico, e non è nella mia wishlist, ma lo giocherei ancora molto volentieri.

Dice city (editore: AEG)
Impressioni di gioco di Ivano Franzini

Aspettative iniziali 4 di 5 (sentendone parlare ero molto incuriosito)
Magnetismo del tavolo 4 di 5 (le plance dei giocatori fanno una bella impressione)
Rapidità di comprensione 4 di 5 (il regolamento è semplice anche se con molte opzioni)
All’atto pratico3 di 5 ( il fluire di gioco è piacevole, ma più solitario del previsto)
Retrogusto 3 di 5 (lo riproverò sicuramente, ma l’aspettativa iniziale era troppa)

Dopo che molto si era già detto riguardo questo insolito titolo di civilizzazione, appena ho visto le belle plance pronte per essere usate, mi sono seduto senza troppo indugio.
La spiegazione del turno vola via senza intoppi e prestissimo ci ritroviamo a lanciare i dadi, a disporli sulle nostre plance e a fare analisi su come utilizzare al meglio i loro effetti. Tuttavia, man mano che i turni passano, mi sono reso conto che tutte le trovate architettate per amplificare l’interattività tra i partecipanti alla partita, vengono un pochino ostacolate sia per la miriade di modi per ottenere punti e moltiplicare la produzione delle risorse, sia perché, in effetti, l’ergonomia delle plance (molto estese e fitte di carte) mantiene i giocatori distanti tra loro anche dal punto di vista strettamente fisico. Inoltre, purtroppo, devo ammettere che in alcune circostanze, la meccanica delle azioni e la dotazione di materiali non sono perfettamente coerenti e, per di più, la fattura in particolare delle carte non mi ha lasciato certamente entusiasta.
In definitiva, pur nella piacevolezza del fluire della partita, l’esperienza che ne ho tratto si è rivelata un po’ meno soddisfacente di quello che mi aspettavo.

Pocket Imperium (editore Ludicreations)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (ho sempre qualche riserva su giochi strategici “pocket”)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (è piccolo, ovviamente)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (regole semplicissime)
All'atto pratico: 4 di 5 (un gioco simpatico considerate le dimensioni)
Retrogusto: 4 di 5 (lo consiglierei ma non come priorità assoluta)

Pocket Imperium è un gioco 4X su scala ridottissima: la confezione contiene sette esagoni (a doppia faccia) che vanno a formare una mappa con dei pianeti e lo spazio tra di essi, e 4 set di astronavi in legno in quattro colori e forme diverse. Ogni giocatore inizia scegliendo un sistema in cui posizionare le sue prime quattro flotte, e riceve tre carte, che rappresentano le tre azioni possibili nel gioco: esplorare, costruire flotte e ed attaccare. Le azioni vengono scelte in segreto e mostrate simultaneamente, e la loro efficacia varia in base a quanti giocatori l'hanno scelta simultaneamente. Quando sono state eseguite tre azioni per giocatore, finisce un turno di gioco, ed alla fine del sesto turno vince il giocatore con più punti. Alla fine di ogni turno, ciascun giocatore deve scegliere un esagono in cui calcolare i punti. Ogni pianeta controllato vale 1 o 2 punti, ma se ci sono navi avversarie nel sistema scelto, anche l'avversario calcola i suoi punti.
Un gioco piuttosto interessante, dalle dimensioni contenute, che offre una simpatica alternativa ai colossi 4X del genere. Mi è piaciuto giocarci e, per quanto non offra la quantità epica di azioni (e la fase ricerca) dei titoli 4X “regolari”, l’ho apprezzato perché offre comunque decisioni importanti in ogni turno ed una buona dose di strategia.

Ryu (editore: Moonster games)
Impressioni di gioco di Ivano Franzini

Aspettative iniziali 4 di 5 (anche solo vedendo il prototipo, una scintilla di entusiasmo già illuminava i miei occhi)
Magnetismo del tavolo 5 di 5 (illustrazioni e materiali sono di prima classe)
Rapidità di comprensione 4 di 5 (la spiegazione non porta via più di 10 minuti)
All’atto pratico5 di 5 (coinvolgente e dinamico)
Retrogusto 5 di 5 (comprato)

Avevo già una prima idea di come funzionasse questo titolo dei Coreani della Moonster, che avevo potuto osservare in forma prototipale, ma onestamente il colpo d’occhio che mi hanno offerto i materiali è stato per me come un fulmine a ciel sereno. Non mi aspettavo la ricchezza della scatola e così ho voluto testarla di persona. Nonostante alcune aggiunte alle meccaniche di gioco (rispetto a quanto conoscevo dalle preview del prototipo), il tutto è stato assimilato velocemente dal tavolo e subito si è partiti con lo svolgimento delle azioni allo scopo di ottimizzare le proprie risorse. Le interessanti scelte fatte dagli autori riguardo molti aspetti del regolamento (come la distribuzione delle risorse tra i giocatori, l’asta al buio e il tabellone sostituito da una serie di tessere esagonali disposte a cerchio), così come la dinamicità di molte fasi della partita, rendono Ryu un gioco molto divertente, interattivo (ai limiti del cattivo talvolta) e coinvolgente. In più, inoltre, personalmente sono sempre attratto dalla possibilità di immergermi in atmosfere fantasy viste dagli occhi di culture così lontane dalle nostre radici europee: in questo la grafica del gioco va perfettamente a segno, proponendo un’ambientazione del tutto scevra dai cliché a cui siamo più abituati.
In definitiva, a un colpo d’occhio veramente importante, in Ryu si affiancano delle belle meccaniche di gioco che lo rendono un titolo decisamente ben congegnato e soddisfacente.

The King is Dead(editore: Osprey Games)
Impressioni di gioco di: Riccardo Vadalà

Aspettative inizialidi 5 (un po’ di curiosità… e nulla più!)
Magnetismo del tavolo2 di 5 (una veste grafica curata ma decisamente essenziale)
Rapidità di comprensione5 di 5 (spiegazione semplice e rapida, facilitata da una buona ambientazione)
All'atto pratico4 di 5 (piacevole, veloce e con una buona dose di profondità… una piccola chicca)
Retrogusto4 di 5 (non è scattato l’acquisto compulsivo, ma lo si farà!)

La Osprey, editore leader nel settore storico-militare, si dà ai boargame? Incuriosito mi avvicino e scopro che questo titolo, riedizione del noto King of Siam, si basa su una mappa stilizzata della Gran Bretagna di Re Artù. I componenti non sono appariscenti (siamo su un impatto visivo da “8 minuti per un impero”), ma mappa, carte e cubetti sono prodotti con materiale di ottima qualità e con una chiarezza grafica a prova di tonto! Un set di otto carte a ogni giocatore e dieci minuti di spiegazione sono sufficienti per entrare in gioco. Calare una carta per compiere l’azione corrispondente o decidere di passare, sono decisioni da prendere di turno in turno al fine di determinare le maggioranze di cubetti colorati nelle otto regioni inglesi. Quando tutti i giocatori passano, il turno finisce e si risolve la maggioranza della prima regione nell’ordine definito dalle apposite carte sui due lati della mappa. In caso di parità, la regione viene assegnata ai Sassoni, fazione di invasori che non si considera al termine della partita. Per questo lo stravolgimento dell’ordine delle otto carte regioni (quale di esse sarà la prossima a essere determinata?) rappresenta una delle azioni più importanti a disposizione del giocatore.
Mi colpisce il fatto che non si vince con una propria fazione, ma puntando a raccogliere il maggior numero di seguaci della fazione che risulterà vincente sulla mappa alla fine della partita. Il gioco dà una bella sensazione di controllo, che è stato semplificato all’essenziale senza scadere nel semplicistico e offre un interessante ventaglio di scelte strategiche, e l’insieme dei componenti (superato il primo impatto fornito dalle scelte minimal) si apprezza per la sua efficienza e la qualità dell’usabilità offerta.

Una piccola chicca, pulita, essenziale, divertente e poco costosa che sono intenzionato a non farmi sfuggire.

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