giovedì 25 Aprile 2024

Dojo Kun: Che vinca il dojo migliore. Osu!

Dopo le numerose anticipazioni prototipali che hanno caratterizzato la scorsa primavera – non ultima la sua apparizione in quel di PLAY 2015 nello stadio definitivo di lavorazione – finalmente Yemaia ha annunciato la presentazione ufficiale di Dojo Kun alla prossima Essen Spiel. Il titolo di Roberto Pestrin, autore esordiente che però sembra un autentico vulcano di idee (suo è anche Men in Block, gestionale a tema spaziale che verrà proposto da Giochix nel 2016).
Ovviamente, nel pieno della valanga di annunci che tradizionalmente precede la kermesse tedesca, non ci siamo persi l’occasione di studiare per voi il regolamento e di offrirvi questa anteprima. Dunque, indossate i vostri kimono e stringete le vostre cinture: si entra nel dojo.

In Dojo Kun, da 1 a 4 giocatori, saranno i sensei di una palestra di arti marziali che dovranno contornarsi di bravi combattenti, allenarli a dovere e permettergli di primeggiare nei tornei, allo scopo di ottenere il maggiore prestigio rispetto agli avversari. Ovviamente però, in quanto direttori di una vera e propria attività sportiva, i nostri prodi maestri dovranno anche saper gestire i miglioramenti del proprio dojo, in termini di spazi e attrezzature, per massimizzare l’efficacia degli allenamenti.
All’inizio della partita, ogni giocatore riceve una plancia dojo, il segnalino sensei e una carta senpai (o allievo anziano), sempre con relativo segnalino. Inoltre, avrà a disposizione per il futuro altre 3 pedine per i futuri allievi che verranno reclutati nel corso del gioco.

Al centro del tavolo, invece, vengono sistemate le plance modulari che raccolgono le possibili azioni da far svolgere al proprio sensei, al senpai e a tutti gli altri allievi. Queste azioni sono suddivisibili grosso modo in azioni per gli allievi, allenamenti e migliorie per il dojo. Al di fuori di queste categorie, rimane solo l’azione di prenotazione che vedremo nel seguito.
La partita è organizzata in due stagioni, ciascuna delle quali è ulteriormente suddivisa in 4 turni: 3 turni iniziali di preludio e il quarto turno, che ospiterà il torneo. Lo svolgimento delle due stagioni è praticamente identico, con piccole varianti date da bonus ottenibili, allievi e attrezzature disponibili.
Nella fase del preludio, ogni giocatore dovrà effettuare delle scelte al fine di presentare i migliori atleti al torneo. Per fare questo, a turno, ciascuno disporrà le proprie pedine (maestro e allievi) sugli spazi delle varie plance e ne eseguirà l’azione corrispondente. Vediamole un po’ più da vicino.

Le azioni fruibili dai soli allievi permettono tutte (in diverse modalità) di aumentarne i livelli di esperienza nelle discipline, ottenere prestigio, mosse speciali o ki (eventualmente sacrificando qualche punticino come prezzo da pagare): si può andare alle cascate mistiche, aiutare il villaggio, far visita ai maestri yin e yang, oppure semplicemente allenarsi con le attrezzature in palestra. Ad esempio, aiutando le persone del villaggio, sarà possibile far ottenere 1 ki e 1 punto prestigio all’atleta che ha compiuto l’azione. Inoltre, alcune di queste azioni hanno una duplice versione: una esclusiva, utilizzabile solo una volta per turno e una generica, usabile da tutti ma, ovviamente, dal tornaconto lievemente inferiore (infatti, sempre nell’esempio degli aiuti al villaggio, posizionandosi nell’area comune invece di quella esclusiva, non si otterrà il punto ki, ma solo il punto prestigio). Si può anche decidere di far partire uno dei propri rampolli per un’avventura che frutterà anch’essa diversi potenziamenti, purché si rispettino i prerequisiti di esperienza minima dei combattenti.
Le azioni disponibili per il maestro invece permettono di arruolare nuovi allievi, oppure di acquisire delle nuove attrezzature che andranno ad arricchire la dotazione di base del dojo. E’ da notare che quest’ultima azione è anche effettuabile dal senpai (qualora il sensei fosse occupato in altro). Inoltre (ma per un massimo di 2 volte per tutta la partita) è possibile ottenere espansioni della propria palestra, atte a ospitare nuovi allievi e nuova attrezzatura. Infine si può anche scegliere di lasciare il sensei nel dojo a supervisionare di persona i progressi dei suoi apprendisti, accelerandone i progressi. In pratica, tale azione permette di riposizionare una seconda volta le pedine atleta che erano sulle azioni di allenamento, ma solamente una per volta e soltanto dopo che tutte quelle disponibili abbiano già agito.
Come scelta restante, è possibile usare una pedina allievo per conquistare il segnalino primo giocatore e prendere contestualmente una tessera prenotazione (la cui utilità sarà chiara nel seguito).
Abbiamo cosi concluso la disamina del ventaglio di azioni possibili, ma adesso è necessario parlare un pochino più nel dettaglio degli allievi.

Ognuno di questi ha una carta riassuntiva che, oltre a riportarne il nome e raffigurarne le fattezze, ne ricapitola i punti prestigio, i ki e i livelli di esperienza nelle quattro discipline possibili. Qualcuno, inoltre, ha anche un potere o una mossa speciale dagli effetti utili durante il preludio o nelle fasi di combattimento.
Dunque, ora che ci siamo preparati, come avvengono i combattimenti?
All’inizio della fase del torneo, ogni giocatore decide quale allievo far partecipare, con un massimo di 2 combattenti per giocatore a torneo. La definizione degli accoppiamenti avviene secondo le seguenti fasi: ogni giocatore che possiede una tessera prenotazione, ci piazza una delle proprie pedine atleta; successivamente, tutti scelgono una delle proprie pedine senza prenotazione e la consegnano al primo giocatore; quest’ultimo le dispone casualmente sulle prima quattro posizioni del tabellone del torneo; a questo punto, a partire dalla tessera di valore più basso, i giocatori con atleti sulle prenotazioni scelgono dove piazzare il loro pupillo e i restanti spazi vengono nuovamente riempiti a sorte con gli atleti rimasti. Qualora i giocatori non riuscissero a riempire tutte le posizioni del torneo, verranno aggiunti a esso degli allievi del dojo del teschio, ovvero una quinta scuola non controllata dai giocatori, ma dotata comunque di temibili combattenti.
Fatti gli accoppiamenti, è ora di combattere! Ogni scontro è supportato da un’area di gioco dedicata e nella quale è tracciato uno schema di interdipendenza delle mosse.
I giocatori tirano un quantitativo di dadi colorati corrispondente alla somma dei valori di esperienza di ogni disciplina del proprio duellante (ad esempio, un allievo con un valore di esperienza 3 nella disciplina rossa e di 2 in quella blu, tirerà 3 dadi rossi e 2 blu), e annotano sulla plancia combattimento il numero di mosse ottenute (salto, presa, parata, colpo e ki), dopodiché ciascun contendente: diminuisce il numero di prese del quantitativo di salti dell’avversario; cala il totale delle parate corrispondentemente alle prese dell’avversario; scende di tanti colpi quante sono le parate dell’avversario. Fatto ciò, il guerriero che sarà rimasto con più colpi residui, verrà dichiarato vincitore dello scontro e accederà al turno successivo. In questo contesto, il ki ottenuto col lancio dei dadi, sommato a quello eventualmente già in possesso dell’atleta, potrà essere usato per fruire delle mosse speciali (che, nell’economia dello scontro possono aggiungere mosse, oppure generare danni particolarmente gravi o modificare lievemente le condizioni di vittoria). Nel caso in cui i contendenti abbiano un pari numero di colpi residui, si dovrà procedere a un nuovo scontro ma, data la fatica, si disporrà su entrambi un segnalino ferita, che avrà l’effetto di diminuire di un punto l’esperienza in una disciplina a scelta. E’ da notare che un allievo che rimanga senza dadi, sarà considerato esausto e verrà eliminato automaticamente dal torneo.
Quando non rimangono più combattimenti da effettuare, il torneo è considerato concluso e ciascun atleta guadagnerà punti prestigio corrispondentemente alla posizione raggiunta.
Lo scontro con gli esponenti del dojo del teschio, sostanzialmente non cambia di molto. Questi guerrieri sono infatti rappresentati da speciali carte che indicano tutte le informazioni necessarie a portare avanti la sfida e, come unica differenza rilevante, essi non subiscono segnalini ferita.
I giocatori non coinvolti nel combattimento, possono decidere di pronosticare il vincitore guadagnando anche loro un punto prestigio in caso di previsione azzeccata. Infine, nel caso di accoppiamenti tra allievi della stessa palestra, non avverrà alcuno scontro e il proprietario sceglierà colui il quale avanzerà (ogni giocatore non coinvolto, guadagnerà, in questo caso, un punto prestigio come se avessero indovinato il pronostico).
Alla fine del secondo torneo, tutti i giocatori sommeranno i punti prestigio ottenuti e chi avrà il totale maggiore sarà il vincitore.

Dojo kun sembra un titolo veramente ben congegnato. Ricco di alternative nelle scelte dei giocatori e molto denso nel regolamento (a cui vi rimandiamo per approfondimenti ulteriori rispetto a quanto da noi accennato), dà comunque un’eccezionale impressione di ordine. Tutto appare veramente al posto giusto e, anche dal punto di vista dell’attinenza al tema, siamo su livelli difficilmente raggiungibili da un gioco dalla struttura prettamente german. Grazie anche a questo aspetto, è molto probabile che, nonostante si tratti di un titolo che certamente non nasconde la sua complessità, basti poco per iniziare a destreggiarsi tra colpi e allenamenti.
Per di più, da quanto abbiamo finora potuto vedere, il colpo d’occhio che offre, in termini di quantità di materiali, appare veramente notevole, con l’aggiunta di rappresentazioni grafiche molto coerenti anch’esse e che non lesinano citazioni a 360° di tutto ciò che riguarda l’immaginario delle arti marziali, realistico o meno. Non faticherete a individuare escursioni nel mondo di Dragon ball, Mortal Kombat, Ken il Guerriero, Street Fighter e così via, ma anche personaggi come Bruce Lee, avranno il loro posticino.
L’unico dubbio che si potrebbe sollevare è proprio riguardo al numero di carte presenti che, forse, potrebbe non  reggere la prova del tempo, specie per giocatori un pelo più assidui. Data però la struttura del gioco, è altresì facile immaginare come ulteriori personaggi e avventure possano essere tranquillamente concepiti all’interno di un’espansione.
Insomma, il lavoro di Roberto Pestrin sembra veramente pregno e molto ben realizzato. Non fatichiamo a credere che potrà avere una sua attrattiva verso più di una categoria di giocatori, data soprattutto l’ottima commistione che sembra aver creato tra meccaniche e ambientazione.
Non ci resta dunque che provare questo Dojo kun a Essen Spiel 2015. Ormai manca poco: noi ci saremo, e voi?

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