martedì 23 Aprile 2024

Small World

“È un mondo difficile. E vita intensa. Felicità a momenti”, cantava Tonino Carotone nell’ormai lontano anno 2000. Ma forse avrebbe anche aggiunto la strofa: “È un mondo piccolino. E parecchio bastardo”, se solo avesse avuto la possibilità di fare qualche partita a Small World, il gioco per 2-5 aspiranti leader di popoli opera di Philippe Keyaerts per l’americana Days of Wonder e localizzata in Italia dalla casa editrice della Stella (la seconda volta a dire il vero, una prima edizione italiana era stata già stampata anni prima), insieme a un bel pacchetto di espansioni che si sono succedute nel corso degli anni, a conferma del continuo successo che ha riscosso tra i giocatori di tutto il mondo.
Così come Lords of Xidit è l’evoluzione in salsa fantasy di Himalaya, così Small World è la traduzione fantastica di un altro successo di Keyaerts: il pluripremiato Vinci, che, guarda caso, ha raccolto una messe di riconoscimenti proprio mentre Carotone imperversava nelle televisioni italiani con il suo (insopportabile) tormentone. Che sia un caso?
Ma bando alle trame e alla moda complottista: abbiamo avuto la possibilità di provare Small World a sufficienza per scrivere questa recensione. Quindi, fate spazio, mettetevi comodi (se potete) e iniziate a leggere.

  • Titolo: Small World
  • Autori: Philippe Keyaerts
  • Editore: Days of Wonder/Asterion Press
  • Genere: Fantasy (Controllo territorio)
  • Numero Giocatori: 2 – 5
  • Durata: 40-80 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Illustratori: Miguel Coimbra

Il mondo è piccolino … troppo piccolino!
L’assunto di base di Small World è tristemente di attualità. Il mondo, anche quello fantasy che fa da cornice a questo gioco, è piccolo e molto affollato. Come un concerto degli AC/DC o, più prosaicamente, come l’ufficio postale tutte le volte che decidi di andare a pagare un bollettino pensando che non ci sia nessuno agli sportelli.
L’ambientazione è presto detta: su un tavoliere che rappresenta un mondo fantasy, ogni giocatore prende il controllo di varie razze fantasmagoriche (dai classicissimi Nani ed Elfi, fino ai ributtanti Ghoul) dotate di poteri e caratteristiche speciali. Lo scopo è quello di ritagliarsi un posto di primo piano nel mondo, fondando una civiltà in grado di prevaricare le altre … almeno fintanto che sarà sufficientemente forte per imporre il proprio potere. Quando quest’ultimo comincerà a vacillare, sarà meglio per il giocatore cambiare subito bandiera, adottando una nuova, giovane e più aggressiva razza adatta a soppiantare quella entrata in declino e capace di giocarsi la partita con gli agguerriti avversari.
La partita a Small World termina dopo un determinato numero di round (da un minimo di 8 round, quando ci sono 5 giocatori attorno al tavolo a un massimo di 10, quando la sfida è per due soli contendenti). Chi avrà applicato la giusta dose di opportunismo per puntare sempre sulla migliore combinazione di razza e abilità speciale, abbandonando i popoli precedentemente controllati e caduti in disgrazia sarà dichiarato vincitore.

  

Tante razze, tante facce e un ottimo packaging
Come è ormai un noto marchio di fabbrica delle produzioni Days of Wonder, e come già segnalato per il recente Five Tribes, anche Small World offre una componentistica di prima qualità con il cartone (spesso) a farla da assoluto padrone. Infatti, con l’eccezione del dado dei rinforzi, tutto il materiale della confezione è di robusto cartoncino arricchito dalle illustrazioni di Miguel Coimbra, caratterizzate da un tono decisamente umoristico (tra i miei preferiti, gli Elfi fricchettoni e gli Halfling brutti ceffi). Ogni tassello, token e tessera trova il suo posto in un vassoio di plastica pressofusa perfettamente studiato per ospitare tutti i componenti con tanto di ulteriore protezione di plastica rigida per i segnalini razza.
Una menzione per il tabellone di gioco; anzi: per i tabelloni di gioco! Eh già, infatti sono presenti due plance stampate fronte retro che raffigurano diverse regione fantasy dove le nostre bellicose razze si scontreranno con differenti configurazioni in base al numero di giocatori, il che ovviamente aiuta la scalabilità del gioco.
Il cuore dei materiali è rappresentato dai segnalini razza già citati (168 token  quadrati con 14 razze diverse più le “tribù perdute”), i vessilli delle razze con una faccia “attiva” e una “in declino” e 20 tessere potere speciale che saranno accoppiate ai vessilli per creare in ogni partita una combinazione particolare di razza e potere … in una partita, quindi, potremmo guidare alla conquista dei territori gli Scheletri delle Fortezze e in un’altra i Giganti Volanti e così via, affiancando di volta in volta le razze a un particolare potere speciale.
Completa la dotazione di Small World una vera e propria messe di altri token tra cui le monete vittoria (insieme valuta e punti da conteggiare alla fine della partita) e una serie di altri segnalini che vengono messi in gioco in base ai poteri speciali segnalati dalle omonime tessere (accampamenti, tane sotterranee, Drago, tane dei Troll, ecc.).

  

Il mondo è bello perché è vario! Piccolo
Lo slogan di Small World è “Il mondo è bello perché è vario! Piccolo” con tanto di riga di cancellazione. Proprio così: lo scopo di ciascun partecipante è quello di fare prosperare fino al momento opportuno le razze controllate a discapito di quelle degli avversari, stando pronti a mandare in declino i propri beniamini, quando il loro slancio aggressivo comincerà a scemare, prima che gli altri prendano il sopravvento.

Il flusso del gioco è semplicissimo. Nel primo round ogni giocatore sceglie una delle 6 combinazioni razza e potere speciale rivelate e accoppiate a inizio partita. Le coppie razza e potere vanno collocate in una colonna, sul fondo della quale si troveranno i mazzetti delle altre razze e della altre abilità speciali ancora non rivelate. Quando un giocatore sceglie una combinazione, deve depositare su tutti gli accoppiamenti più in alto una delle proprie monete vittoria con cui parte a inizio partita. Ovviamente, chi successivamente dovesse scegliere un’accoppiata con delle monete sopra, se ne impossesserebbe immediatamente.
Il meccanismo assolve a una importante funzione: aumenta progressivamente l’appetibilità di coppie razza e potere poco attraenti. Ogni volta che viene scelta una coppia, quelle rimanenti scalano verso l’alto, rivelando quella nascosta nel mazzo in fondo alla colonna, in modo che siano sempre disponibili sei possibili scelte per gli altri giocatori al tavolo.
Ogni partecipante svolge interamente il round prima che gli altri, in senso orario, possano agire.
Dopo avere posto nella propria area del tavolo il tassello razza e il corrispondente vessillo potere speciale (una scheda a colori molto chiara è disponibile per ogni giocatore con la spiegazione sintetica del turno e la descrizione dettagliata di ogni razza e di ogni potere speciale disponibile), il giocatore di turno prende il numero di segnalini razza corrispondente, pari alla somma del numero stampigliato nel tassello razza e sul vessillo del potere speciale … inutile aggiungere che maggiore è il numero di tasselli razza a propria disposizione, maggiore saranno le opzioni sulla mappa di gioco.
Con la propria masnada di avidi conquistatori, si procede alla prima conquista, partendo da una delle regioni sul bordo del tabellone a propria scelta. Dalla regione di partenza scelta, il giocatore può procedere alla conquista di ulteriori regioni, purché adiacenti ad altre da lui controllate, fintantoché avrà a disposizione sufficienti tasselli razza per alimentare la spinta conquistatrice o in base ai propri calcoli di convenienza. La conquista finale avviene con la possibilità di tirare un dado per avere dei rinforzi ulteriori. Sia in caso di successo che di fallimento, dopo avere dichiarato la conquista finale e tirato il dado, il giocatore non può proseguire nella guerra ad altre regioni.
La conquista di una regione avviene semplicemente posizionando sull’area prescelta un numero di segnalini razza pari a 2 (se la regione è vuota) più uno aggiuntivo per ogni segnalino Tribù Perduta (collocati a inizio partita su alcune regioni specifiche) e per ogni altro segnalino speciale: dalle Montagne, alle tane dei Troll, dalle Fortezze agli accampamenti. Naturalmente, occorreranno anche tanti altri segnalini aggiuntivi pari al numero di tasselli di un’altra razza controllata da un avversario (ma anche propria) qualora questa fosse  presente sulla regione che stiamo invadendo.
Ecco che allora, per ottenere con i Ghoul Volanti il controllo di una regione con un segnalino Montagna sulla quale si trovano due Nani delle Fortezze (con relativo castello), il giocatore dei buffi non morti dovrà collocare ben 6 segnalini Ghoul (2 di base più 2 per ogni tassello presente di un’altra razza più altri 2 per la presenza della Montagna e della Fortezza).
Gli avversari travolti dalle conquiste del giocatore di turno riprendono in mano i segnalini della propria razza sconfitta e ne scartano permanentemente uno. Alla fine del turno, potranno rischierare i propri tasselli nei territori ancora controllati. Nel malaugurato caso che in un turno, tutte le regioni controllate da un giocatore fossero state conquistate, questi dovrà ripartire da una regione del bordo della mappa per riprendere possesso di qualche fazzoletto di terra.
Il turno termina con la fase della collezione delle monete vittoria, pari al numero delle regioni conquistate.

Dopo il primo round, gli altri si susseguono sempre uguali fino al termine della partita. Le scelte che si possono fare sono due: espandere i confini della propria razza attraverso nuove conquiste o decidere di fare entrare in declino la propria razza, per sceglierne un’altra. Nel primo caso, lasciando almeno un segnalino razza su ogni regione già conquistata, il giocatore può riprendere in mano tutte le sue truppe e proseguire nella conquista, secondo il meccanismo già accennato. Se, invece, la razza controllata è diventata troppo debole, il giocatore può sempre decidere di piantarla in Nasso mandandola in declino e scegliere una nuova combinazione razza e potere speciale. Così facendo, gira sul lato “declino” i segnalini della propria razza e dal prossimo turno potrà scegliere un nuovo popolo su cui scommettere il proprio futuro.

Il gioco termina quando il segnalino del contaturni arriva sull’ultima casella e tutti i giocatori hanno avuto l’opportunità di svolgere il proprio ultimo turno. A quel punto chi possiede il maggior numero di monete vittoria è dichiarato vincitore. Spezzano eventuali pareggi il maggior numero di segnalini razza (attiva e in declino) ancora presenti sul tabellone.

  

Il mio spazio vitale
Small World èun gioco di controllo del territorio con una interazione altissima. Tradotto: è impossibile farsi gli affari propri, coltivando il proprio orticello perché è proprio quello (l’orticello) che fa gola a tutti i giocatori. Il regolamento si impara in pochi minuti e può essere proposto con identico successo ai neofiti dei giochi in scatola come ai gamer che lo apprezzeranno per l’aspetto tattico. La vittoria viene decretata dall’accumulo di monete vittoria che, tenute nascoste, limitano le situazioni “patologiche” come il Kingmaking e il Bash-the-Leader.
Le tantissime combinazioni casuali possibili tra razza e poteri speciali garantiscono una buona longevità che è ulteriormente assicurata dalle numerose espansioni uscite e già disponibili in lingua italiana. Nonostante le numerose partite giocate, chi vi scrive non ha individuato una combinazione più efficace delle altre, il che dimostra come il playtesting sia stato decisamente accurato per evitare combo “ammazza partita”.
In ogni caso, nonostante la presenza di una plancia apposita per due giocatori, Small World dà il meglio di sé in 4 o 5 giocatori, quando la concorrenza per il territorio si unisce al numero cospicuo di razze in lotta per un proprio spazio vitale. Tanti popoli per competere gli uni contro gli altri per la supremazia territoriale: se solo le odierne tensioni internazionali si potessero risolvere con una bella partita a Small World … non sarebbe meraviglioso?

PRO
– Bella grafica e materiali di prim’ordine
– Adatto a target variegati: dai babbani alle prime armi ai gamer incalliti
– Elevata longevità garantita dalle numerose combinazioni di razze e poteri

CONTRO
– In due giocatori la partita non ha particolare mordente nonostante la plancia dedicata

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