sabato 20 Aprile 2024

Polis: Fight for the Hegemony

5° SECOLO AVANTI CRISTO – GRECIA : 2a GUERRA DEL PELOPONNESO
Uno dei temi più affascinanti riguardante la storia antica, almeno per noi Italiani abituati a convivere con i resti architettonici e le imprese di Roma, è sempre stata la lunga sfida fra Sparta ed Atene per il predominio in Grecia. La cosiddetta Seconda Guerra del Peloponneso durò 27 anni (dal 431 al 404 AC) e vide gli eserciti delle due Città Stato ed i loro alleati (Lega di Delo e Lega del Peloponneso) combattere su tre fronti: in Grecia innanzitutto, ma anche nelle colonie dell'Asia Minore e della Sicilia. Il primo passo lo fece Sparta andando ad invadere l'Attica, proprio l'area sotto l'influenza diretta di Atene, pur senza mai riuscire ad impensierire veramente la città nemica, ben protetta da imponenti mura ed alimentata dalla proprie flotte.  Poi, dopo l'effimera pace di Nicia, fu Atene a prendere l'iniziativa militare con un disastroso sbarco in Sicilia, per assediare Siracusa : da quella campagna Atene tornò con le ossa rotte ed una flotta dimezzata.  Alla fine prevalse Sparta ma i due eserciti erano ormai così esausti che furono successivamente sottomessi da Tebe … ma questa è un'altra storia.  Un'ultima curiosità: forse qualcuno ancora non sa che il trattato di pace fra le due città fu firmato nel … 1996 (esattamente 2.400 anni dopo la fine delle ostilità) davanti al Presidente della Repubblica Greca: nessuno infatti aveva mai pensato prima a concludere ufficialmente quella guerra!

  • Titolo: Polis: Fight for the Hegemony
  • Autori: Fran Diaz
  • Editore: Asylum Games
  • Genere: Gestione Risorse, Strategia e Guerra
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 180 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: bassa (gioco disponibile in inglese)
  • Illustratori: Marek Rutkowski

POLIS ci permette di ritornare a quei tempi con un gioco che dimostra ancora una volta come non sia poi così difficile la "convivenza" fra un wargame classico ed un gioco di strategia "alla tedesca".
La scatola contiene una mappa della Grecia Antica e delle aree confinanti: Sicilia ad Ovest ed Asia Minore ad Est. Ogni giocatore ha una sua plancia sulla quale una manciata di cubetti ed apposite "piste"lo aiuteranno a tenere il conto delle risorse a sua disposizione: metallo, legno, argento, vino, olio e grano. Un'ultima pista serve a marcare i propri Punti Prestigio (PP). I due avversari ricevono inoltre i seguenti segnalini di legno colorato (rosso per Sparta e blu per Atene): 1 "Proxenos" (cioè un Diplomatico o, se preferite, un Ambasciatore); 8 navi, a rappresentare le flotte mercantili; 25 dischetti per marcare il controllo delle città conquistate; 45 cubetti  a rappresentare la popolazione e, in seguito, gli eserciti di Olpiti e/o le Flotte Militari.

Completano la confezione un "inusuale" dado a quattro facce (D4), due serie di tessere (città e progetti) e due mazzi di carte. Il prime mazzo è composto da 40 carte, suddivise in quattro mazzetti distinti (uno per turno): esse rappresentano alcuni EVENTI accaduti durante la Guerra del Peloponneso. Ad ogni turno verrà prelevata casualmente una carta e se ne eseguiranno le istruzioni, che normalmente sono abbastanza ininfluenti sul normale corso della battaglia ma possono causare un temporaneo fastidio ai giocatori.
Le altre 24 carte sono usate solo in caso di battaglia e mostrano dei valori da -1 a 2 e dei disegni: opliti, peltasti, arcieri e cavalleria, per i combattimenti sulla terraferma, biremi, triremi, ecc. per i combattimenti navali.

Una prima serie di 18 tessere rappresenta le città stato greche più importanti, ovvero TUTTE quelle che sono stampate sulla mappa. Ad inizio partita il giocatore "rosso" riceverà le tessere di Sparta, Gytheion e Pylos, mentre al suo avversario andranno Atene, Chalkis e Chios. Ogni tessera contiene tre simboli : il primo indica la popolazione "base" di quella città, il secondo rappresenta il possibile "incremento di popolazione" a fine turno ed il terzo la "popolazione massima" che quella città può accogliere. Alcune tessere hanno delle informazioni supplementari ( Statue, Templi, Artisti, ecc.) che indicano che tipo di "Progetti" possa essere realizzato proprio in quella città.

Le altre 14 tessere sono i cosiddetti "Progetti", ognuno dei quali, per essere realizzato, richiede un prezzo in risorse: argento, vino (per esempio per i … Baccanali), olio (per le gare di atletica), ecc. Una volta realizzati, questi progetti regalano PP immediati e/o altri a fine partita.

La sequenza di gioco di ognuno dei quattro turni è la seguente :
– estrazione casuale di 3 nuovi PROGETTI
– lettura ed esecuzione dell'EVENTO di quel turno
– esecuzione delle AZIONI
– realizzazione dei progetti
– rifornimento alla popolazione
– crescita della popolazione
– verifica delle Megalopolis
– verifica delle risorse
– tassazione per comprare nuove risorse

Ovviamente il cuore di POLIS è rappresentato dalle AZIONI !

  

431 AC – SPARTA ROMPE GLI INDUGI ED INVADE L'ATTICA
Nel 431 AC Sparta, rendendosi conto che la superiore Marina ateniese permetteva ai loro rivali di arricchirsi ogni anno di più col commercio e le importazioni dai Paesi del Mediterraneo, decise che era arrivato il momento di attaccare la città nemica. Invase quindi l'Attica, sottomettendo le piccole città clienti di Atene e devastando sistematicamente le colture di quella fertile pianura. Ma le grandi mura di Atene, prolungate fino al porto del Pireo, non indebolivano affatto il nemico: grazie alle sue flotte, dominatrici dei mari, gli ateniesi potevano rifornire la Patria quasi indisturbati. Atene naturalmente, conoscendo la sua inferiorità militare, evitava accuratamente le battaglie campali.

Al Set-Up entrambi i contendenti hanno sulla plancia le stesse risorse, con una sola eccezione : Sparta inizia il gioco con 4 punti di argento e 0 di grano, mentre per Atene è esattamente il contrario. La Lega del Peloponneso inizia il gioco con 3 Opliti a Sparta e due flotte in Adriatico e nel  Mediterraneo Orientale, mentre la Lega di Delo ha 3 Opliti ad Atene, 2 Opliti in Asia Minore e tre flotte, 2 vicino alle Cicladi ed 1 in Asia Minore. Entrambi hanno una flotta mercantile e la popolazione "base", i cubetti colorati, nelle tre città di partenza.

Ogni turno permette il movimento o il raggruppamento di un certo numero max di unità : 3 per colore nel primo turno, 4 nel secondo e 5 negli ultimi due. Bisogna tenere sempre presente questa limitazione per evitare clamorosi errori di valutazione, specialmente negli assedi e nelle battaglie.

Contrariamente alla maggior parte di altri giochi dello stesso genere, si potrà usare esclusivamente il materiale contenuto nella scatola: se perciò, per esempio, non ci sono più cubetti nella riserva non sarà possibile aumentare la popolazione nelle città, a meno che non si dia battaglia per recuperare qualche "perdita".

Dopo aver piazzato 3 Progetti sul tabellone ed aver letto e soddisfatto l'Evento del turno i giocatori si alternano eseguendo ad ogni round DUE AZIONI DIVERSE da scegliere fra le seguenti :

(A) – Azioni di sviluppo

1 – Creazione di Opliti: si sceglie una città e si trasformano 1 o più cubetti "popolazione" in Opliti, pagando 1 Metallo o 1 Argento per unità.

2 – Creazione di Flotte Militari: si sceglie una città e si trasformano 1 o più cubetti "popolazione" in Flotte, pagando 1 Legno o 1 Argento per unità.

3 – Creazione di Flotte Mercantili: si sceglie una delle tre città/mercato (Atene, Pylos e Gytheion) e si trasformano 1 o più cubetti "popolazione" in Flotte Mercantili, pagando 1 Legno o 1 Argento per unità.

4 – Iniziare un Progetto: il giocatore sceglie uno dei progetti esposti paga l'argento e le risorse necessarie e lo piazza sotto una delle tessere città in suo possesso, purché quella città abbia la capacità di eseguire quel progetto.

Nota: nel caso in cui si eseguano le azioni di sviluppo 1,2 o 3, è bene notare che in città deve rimanere SEMPRE almeno un cubetto.

(B) – Azioni militari (Ognuna di queste azioni costa 1 PP)

5 – Movimento degli Opliti: ogni unità deve essere mossa da sola e tutte le unità mosse devono andare nella stessa regione. E' possibile muovere per mare (se ci sono flotte amiche) o per terra ma NON combinare i due movimenti. In una zona potrebbero arrivare quindi unità che hanno mosso solo per mare ed altre che hanno mosso solo per terra. Durante il movimento non è possibile attraversare regioni in cui il nemico ha la maggioranza di unità. E' però possibile portare inizialmente 1 o più cubetti in quella regione per pareggiare i conti e poi attraversarla con gli ultimi movimenti.
ATTENZIONE : questo è un concetto fondamentale del gioco e le regole, giustamente, insistono sul fatto che i giocatori muovano i cubetti UNO ALLA VOLTA ed in successione.

6 – Movimento delle Flotte Militari: vale il discorso appena fatto per gli Opliti, con la sola ulteriore limitazione che le flotte, ovviamente, non possono muovere via terra.

7 – Assedio: se un giocatore controlla un territorio, cioè se ha più Opliti dell'avversario, e se il numero delle sue unità è superiore o uguale al valore di Difesa di una città neutrale o nemica (valore variabile da 1 a 4) allora può assediare quella città e cercare di conquistarla. Si lancia il D4 e se il risultato è uguale o superiore al valore di difesa della città l'assedio ha successo. La città e la relativa tessera, con il numero di abitanti indicato, passano sotto il controllo amico e un dischetto del proprio colore viene posato sulla mappa sopra alla città in questione. Inoltre il Prestigio del vincitore aumenta di tanti PP quant'è il valore "base" della città. Se invece il valore del dado è inferiore allora l'attaccante perde 1 cubetto e se la città è controllata dal nemico anch'essa perde 1 cubo popolazione: nel caso dovesse restare del tutto senza cubi allora diventa neutrale.

8 – Raccolto: con questa azione si possono incassare risorse da una singola Regione della mappa che sia sotto il proprio controllo e in cui si abbia il possesso di almeno una città. Sulla mappa è stampata una tabella che mostra le risorse che ogni regione può fornire. Ogni risorsa può avere da una a quattro caselle, permettendo di incassare da 1 a 10 risorse. Il giocatore che decide di effettuare un Raccolto sposta sulla tabella tutti gli Opliti che ha in quel territorio ed occupa una o più caselle in una o più risorse. Per esempio in Attica sono disponibili Vino (4 caselle), Olio (4 caselle), Argento (3 caselle) e Grano (1 sola casella). Se il giocatore ha quattro Opliti può scegliere una qualsiasi combinazione: coprire 4 caselle dello stesso tipo per ottenere 10 vino o 10 olio, coprire due caselle di due tipi per avere 3 vino e 3 argento, e così via per una qualsiasi combinazione. Terminato il raccolto la regione viene "neutralizzata" con un dischetto colorato e non potrà più esser sfruttata per quel turno.

(C) – Azioni diplomatiche

9 – Commercio: questa azione è un po' complicata da spiegare senza la relativa tabella sotto al naso, per cui mi limiterò a dire che sul tabellone sono presenti 4 grandi MERCATI : uno in Egitto, due nel Nord della Grecia ed uno in Asia Minore. Essi rappresentano i punti di scambio delle merci greche con le altre popolazioni dell'Area Mediterranea. Sul tabellone sono disegnate inoltre delle "rotte marine" che attraversano vari mari e uniscono questi Mercati. Se una Flotta Mercantile può raggiungere uno di questi Mercati perché le sue Flotte Militari controllano tutte le aree di mare attraversate, allora è possibile scambiare le merci richieste da quel Mercato per ottenere GRANO o ARGENTO.  Anche qui vige la … legge dei turni: nel primo turno si possono infatti ottenere al massimo 3 merci, nel secondo 4 e negli ultimi due 5.  Il tipo di risorse richieste varia da Mercato a Mercato ed il numero di risorse necessarie allo scambio varia in base al valore attuale delle risorse, calcolato su un'apposita tabella.

10 – Movimento dei Diplomatici: con questa azione è possibile spostare il proprio Proxenos da una città all'altra seguendo un percorso via terra o via mare (ma senza combinare i due). Se una regione è controllata dal nemico il Proxenos può ugualmente attraversarla, contrariamente alla regola generale sui movimenti, pagando alla banca 1 argento per ogni unità nemica.

11 – Riscatto del Proxenos:  questa azione è possibile solo se il proprio Diplomatico è stato precedentemente catturato a seguito di un assedio: costa 2 argento, da pagare direttamente all'avversario. Sembra una sciocchezza ma poiché l'argento è veramente scarso durante il gioco regalare anche solo 2 argento all'avversario potrebbe essere molto pericoloso. Quindi occhio a dove mandate il vostro Proxenos e cercate di tenerlo sempre ben protetto.

12 : Guerra Civile: come tutti i Diplomatici del mondo anche i nostri Proxenos vengono mandati in città neutrali o nemiche per cercare di guadagnare l'appoggio della popolazione. Basta … corrompere qualcuno  !!! E così, versando alla banca 2 argento per ogni cubo di popolazione "base", una città neutrale diventa alleata di quel Proxenos: non resta che mettere il dischetto del colore appropriato sulla città, prendere la relativa tessera ed un numero di cubetti pari alla "base" che avete appena pagato, ed infine aumentate il Prestigio di tanti PP quant'è il valore "base " della città.  Questa è un'azione fondamentale nelle prime fasi del gioco, quando le due Leghe devono espandersi, perché è veramente difficile assediare le città più grosse con 3 unità soltanto. Si tratta di una mossa leggermente a  favore di Sparta che ha già, in partenza, 4 unità di Argento. D'altra parte Atene ha una leggera superiorità di Flotte e di Opliti e quindi può bloccare più facilmente il movimento ed il commercio spartani. Non è possibile catturare le Capitali nemiche usando la Guerra Civile.

LA PACE DI NICIA
Nel 421 AC i due avversari, entrambi provati da 10 anni di guerra, su iniziativa dell'ateniese Nicia, che oggi definiremmo un politico moderato, firmarono un trattato di pace cui seguì un breve periodo di apparente tranquillità durante il quale però entrambi continuarono a rinforzarsi ed a studiare piani alternativi.  Sparta si era infatti resa conto che anche se devastava regolarmente le coltivazioni nemiche, Atene si riforniva via mare. Atene, dal canto suo, era conscia  che molte potenti città stato, soprattutto ad Ovest, restavano fedeli alleate di Sparta che quindi continuava ad avere i soldi e i rifornimenti necessari per continuare la guerra. Si era arrivati allo stallo.

Un turno ha termine quando entrambi i giocatori, non avendo più la possibilità di eseguire ulteriori azioni, decidono di passare. A questo punto si devono eseguire alcune operazioni, diciamo così, amministrative :
– Innanzitutto i Progetti diventano realtà e le relative tessere vengono messe sotto  a quelle delle città che le hanno realizzate. I giocatori incassano i PP indicati sulla tessera.
– Poi si deve nutrire la popolazione di tutte le città pagando 1 grano per ogni cubetto rimasto all'interno delle mura (normalmente ogni città ne avrà uno soltanto perché gli altri saranno stati "convertiti" in Opliti o flotte). Chi si era dimenticato questo piccolo dettaglio del cibo va incontro a  tempi duri: la popolazione affamata infatti si rivolta ed abbandona la lega: in altre parole si devono trasformare in neutrali abbastanza città da "scendere" sotto i limiti del grano a diposizione. Gran brutta botta !!!
– Se dopo aver sfamato le città è rimasto in cassa un po' di grano significa che lo Stratega ha ben programmato le mosse del turno appena concluso e sarà possibile ripopolare le città, restando sempre entro i limiti di crescita indicati sulle rispettive tessere, al costo di 1 grano per cubetto.
– A questo punto potrebbero anche esserci delle città che superano il valore base della loro popolazione: per esempio 2 cubetti a Gytheion che ha "base 1".  In questo caso le città in questione vengono chiamate Megalopolis e garantiscono 1 PP ciascuna.
– Le riserve di risorse deperibili (vino, olio e grano) cominciano purtroppo ad invecchiare o ammuffire. I giocatori devono eliminare META' di queste risorse. Normalmente nessuno sarà stato così poco … lungimirante dal non consumare tutto il grano disponibile per acquistare nuovi cubetti popolazione, tuttavia meglio che ricordiate bene questa regola!
– Resta il problema delle "casse cittadine" che sono perennemente alla caccia di risorse. Se il giocatore ha fatto un buon lavoro durante il turno potrebbe ritrovarsi con un certo numero di PP extra da spendere per acquistare altrettanti punti di Argento.

 415 AC – ATENE PRENDE L'INIZIATIVA ED INVADE LA SICILIA
Dopo lunghi dibattiti in città. e ben sapendo di non poter ancora competere con Sparta in una battaglia campale, Atene decise di prendere il controllo delle aree tutt'attorno all'avversario. Dopo interminabili discussioni il partito di Alcibiade riuscì ad imporre il suo punto di vista contro il parere negativo di Nicia ed Atene organizzò la più grossa invasione mai tentata in quei tempi: lo sbarco in Sicilia. Oltre 6000 guerrieri e cavalieri, trasportati da oltre 300 navi, si radunarono attorno a Siracusa e la tagliarono fuori da ogni comunicazione con l'esterno. Siracusa però aveva richiesto l'aiuto di Sparta che si precipitò in suo aiuto mentre un contrattacco della flotta siracusana danneggiò gravemente quella ateniese, permettendo l'arrivo incontrastato degli Opliti Spartani che rovesciarono le sorti della Guerra: Atene fu irrimediabilmente sconfitta.

Le BATTAGLIE in POLIS vengono gestite con un sistema che mi è piaciuto molto perché, nonostante l'uso delle carte per risolvere i combattimenti (sistema che a me di solito non piace), la fortuna non è così determinante. Una battaglia dura un certo numero di "assalti" ed in ogni assalto vanno giocate due carte.

La battaglie avvengono solo quando in un'area ci sono almeno 8 unità, quindi i combattimenti sono IMPOSSIBILI nel primo turno, dato che ogni giocatore può portare al massimo 3 unità in ogni Regione. Se alla fine della mossa di un giocatore, quando cioè questi ha eseguito entrambe le azioni, ci sono delle zone sulla mappa con 8 o più cubetti la partita si arresta per qualche minuto e si passa alla risoluzione dei conflitti. Entrambi i giocatori contano i loro cubetti e prendono dall'apposito mazzo altrettante carte "Battaglia". 

Ogni carta è divisa in due sezioni : in alto ci sono le formazioni militari terrestri ed in basso quelle navali. In testa ad ogni carta c'è un numero (Prestigio) che può variare da "-1" a "2".

Il giocatore attaccante deve mettere in tavola DUE CARTE a sua scelta: il difensore deve "parare" l'attacco giocando lo stesso tipo di carte. Se questo avviene nessuno subisce perdite sul campo, tuttavia se la somma dei PP delle carte dell'attaccante è superiore a quella dell'avversario il giocatore guadagna la differenza in PP sulla sua plancia. Se il difensore non riesce a parare l'attacco perde immediatamente un cubo, mentre l'attaccante guadagna i PP della sua carta.

A questo punto i ruoli si invertono ed il difensore iniziale diventa l'attaccante del successivo round: entrambi i giocatori pescano carte dal mazzo per averne in totale un numero pari ai cubetti che hanno ancora in campo e si ricomincia.

Ci sono anche due carte speciali nel mazzo :
– i MERCENARI  sono una specie di Jolly e si giocano al posto di una qualsiasi formazione ma non causano perdite di cubetti se giocate dall'attaccante perché il difensore può utilizzare una qualsiasi formazione per "pararla" (in effetti si tratta soprattutto di una carta di difesa).
– la carta SALPINX è disponibile in un solo esemplare, quindi non può esser parata e causa automaticamente la perdita di un cubetto se giocata in attacco. Tuttavia chi la gioca deve immediatamente perdere 1PP.
(Per i più curiosi : il Salpinx era una specie di tromba dal suono molto acuto usata all'epoca per dare segnali militari: perché suonare causi la perdita di 1 PP non sono riuscito a capirlo …)

Le battaglie procedono in questo modo finché :

– uno dei due giocatori decide di ritirarsi (perdendo 1 PP a favore dell'avversario)
– il difensore resta con 0-1 cubetti nella Regione in cui si sta combattendo
– le carte del mazzo di battaglia non sono sufficienti a rifornire entrambi i giocatori alla fine di una assalto.

A questo punto gli scontri si arrestano e gli Opliti sopravvissuti restano tutti nella Regione.

Fra manovre, assedi, guerre civili, battaglie e scambi commerciali il gioco procede per quattro turni con le modalità che abbiamo visto e la partita ha termine se :
– un giocatore perde la propria Capitale perché non riesce a nutrire la popolazione
– un giocatore, a fine turno, non ha neppure 1 PP
– oppure al termine del quarto turno

Nell'ultimo caso per determinare il vincitore sarà necessario calcolare il punteggio dei due avversari sommando:
– la popolazione totale delle città controllate (Attenzione : solo i cubi rimasti dentro le città)
– i PP sulla propria plancia
– i PP di alcuni progetti (indicati sulle relative tessere)

  

404 AC – LA LEGA DEL PELOPONNESO VINCE LA GUERRA
Dopo la grave sconfitta in Sicilia Atene fu costretta alla difensiva: Sparta cominciò a fomentare rivolte in tutte le città alleate di Atene e si accordò persino con l'Impero Persiano che fornì alla lega del Peloponneso crescenti aiuti economici. La distruzione di una grossa parte della flotta militare obbligò Atene alla difensiva anche per mare finché nell'agosto 405 AC gli spartani comandati dal navarco Lisandro sorpresero e sconfissero le navi ateniesi a Egospotami (territorio dell'Asia Minore, nell'odierna Turchia). L'anno successivo la guerra ebbe termine ma, come abbiamo visto all'inizio di questo articolo, la pace fu firmata solo 2.400 anni dopo !!! 

A me ad ai miei amici il gioco è piaciuto molto ed ha monopolizzato la nostra attenzione per parecchie settimane. In particolare abbiamo apprezzato il sistema di "Gestione Risorse" (Raccolta nelle varie Regioni in cambio di PP) che costringe i due contendenti a decisioni importanti, soprattutto nei primi turni, dato lo scarso numero di PP disponibili finché non si acquisiscono altre città. Il meccanismo di POLIS impedisce antistoriche battaglie nel primo turno (dato che non è possibile avere 8 cubetti nella stessa zona) e lascia ai giocatori la scelta fra concentrarsi sulla sottomissione delle città vicine o iniziare a posizionare le proprie unità nelle località chiave della mappa. A partire dal secondo turno tutto si complica e i due giocatori devono fare bene attenzione a non lasciare zone "scoperte" che l'avversario possa occupare con una mossa a sorpresa. Gli assedi delle città intermedie (con 3 punti Difesa) hanno sempre il 50% di possibilità di riuscire … ma se il dado è sfavorevole si perde un cubetto e si rischia di avere un corpo di spedizione impossibilitato a continuare l'assedio (perché non ha più il numero minimo di Opliti necessario) e bloccato quindi in una zona dove non può nemmeno fare raccolta (perché non ci sono città del proprio colore). Dopo le prime partite ci siamo resi conto che si trattava di un rischio troppo grosso e quindi da evitare per non dovere poi "inseguire" per il resto della partita.

Consiglio quindi di giocare con saggezza nel primo turno : Sparta sposterà i suoi Opliti in Arkadia o Megaris, creerà 3 nuovi Opliti in Lakedaimon con i quali effettuerà il raccolto di Argento e Metallo. Successivamente manderà il suo Proxeno a Argos e pagherà 6 Argento per conquistarla. Poi sposterà in Messenia i tre Opliti per raccogliere grano. Atene sposterà i suoi Opliti in Boiotia o Thessalia, creerà in Attika 3 nuovi Opliti con i quali prenderà 6 Argento da spendere subito dopo, col suo Proxeno, per conquistare Tebe. Entrambi useranno le flotte commerciali per scambiare Olive e Vino in cambio di Grano.

A partire dal secondo turno invece le cose diventano più "cattive" perché inizierà una specie di "corsa" alla conquista delle città. Atene deve assolutamente prendere e difendere Naupkatos per poter costruire successivamente delle nuove flotte in Adriatico. Sparta cercherà di catturare rapidamente Korkyra per poter costruire a sua volta nuove flotte in Adriatico o minacciare la Macedonia con i suoi Opliti e contrastare così le velleità dell'avversario. A questo punto Atene potrebbe scegliere una strategia offensiva portando le sue flotte (superiori in numero) nel Myrtoo e nello Ionio in modo da minacciare sbarchi in Sicilia.  Sparta dovrà contrare la mossa armando nuove flotte oppure sbarcando col Proxenos in Sicilia per prendere Gela e quindi creare degli Opliti in funzione difensiva.
In alternativa Atene potrebbe puntare a Nord ed Est per catturare le città della Macedonia e Samos in Ionia (col Proxenos) per avere accesso all'argento e al grano di queste regioni, oltre che a nuove risorse da scambiare con la Persia in cambio di ulteriore grano e argento. Personalmente preferisco questa seconda alternativa che permette ad Atene di avere poi la forza di costruire nuove unità in Grecia e passare all'attacco negli ultimi due turni: inoltre storicamente Atene sbarcò in Sicilia per assediare Siracusa … e ne uscì con una sconfitta umiliante che le costò la Guerra del Peloponneso. Un attacco a rischio in Sicilia potrebbe avere anche nel gioco conseguenze disastrose, come ci hanno effettivamente dimostrato un paio di partite. E' dunque Sparta che deve tentare di assoggettare rapidamente la Sicilia per usare il suo serbatoio di grano (e quello della Messenia) e creare quindi nel 2° e 3° turno abbastanza unità da pareggiare il vantaggio iniziale ateniese.

Per entrambi vale poi la famosa regola: la miglior difesa è l'accatto! Piuttosto che trovarsi alle strette in breve tempo meglio dare battaglia (con rapporto 4 contro 4 nel secondo turno e 5 a 3 nel terzo e quarto, se possibile). Il piccolo vantaggio di essere i primi a posare le carte battaglia potrebbe rivelarsi decisivo. Se poi le cose dovessero andare così bene da ridurre le unità nemiche ad un numero insufficiente ad assediare la città, si può anche pensare di interrompere la battaglia e mantenere qualche unità extra.

Come avrete certamente compreso da queste note le regole di POLIS sono abbastanza chiare e semplici ma il gioco non è così facile da padroneggiare perché le possibilità a disposizione dei giocatori sono sempre molte e ci si ritrova a dover fare delle scelte importanti ad ogni fase delle azioni. E questo, per me, è indice di un buon gioco, quindi consiglio vivamente POLIS a chi ama i giochi di strategia e di gestione risorse. Lo consiglio in realtà anche ai wargamer perché troveranno pane per i loro denti e, ne sono certo, non ne rimarranno delusi.

UNA PICCOLA APPENDICE CON QUALCHE CHIARIMENTO

Durante le nostre partite ci siamo accorti che alcuni punti del regolamento non erano del tutto chiari

oppure certe azioni non erano state trattate "specificatamente".  Abbiamo dunque deciso di rivolgerci all'Editore per qualche chiarimento. Desidero dunque ringraziare NACHO dell'Asylum Games per avere sempre cortesemente e velocemente risposto a tutte le nostre domande, e qui di seguito troverete un breve sommario di questi chiarimenti, alcuni dei quali sono già stati trattati nell'esposizione delle regole:
(1) – I CUBETTI sono limitati al numero contenuto nella scatola. Se un giocatore esaurisce i suoi cubetti l'unico modo per recuperarne qualcuno è affrontare il nemico in battaglia ed usare le "perdite" come rimpiazzi.
(2) – Gli OPLITI possono muovere via terra OPPURE via mare e quindi non possono mai combinare i due movimenti. Tuttavia è possibile portare nella stessa zona di arrivo Opliti che hanno mosso per mare e per terra, purché ognuno di loro abbia usato un solo tipo di movimento.
(3) – Il PROXENOS può muovere a sua volta via terra OPPURE via mare e quindi neppure lui può combinare i due tipo di movimento
(4) – Le città di EPIDAMOS ed ABDERA sono costruite in regioni dove nessuno può entrare. L'unico modo per conquistarle è di mandare là il proprio PROXENOS
(5) – I numerini che appaiono in alto a destra delle CARTE DI BATTAGLIA indicano quante carte di quel tipo sono incluse nel mazzo iniziale. Per esempio le carte PHALANX mostrano i seguenti numeri : 2×3 e 1×5. Significa che esistono 3 carte con valore "2 PP" e 5 carte con valore "1 PP". Idem per le battaglie navali, dove l'ELITE TRIREME sostituisce le Phalanx, ecc.
(6) – L' EVENTO : "Assassination of the Persian King" che si trova nel mazzi 4 e 5a prevede che gli Opliti inviati in Persia (in cambio di PP) ritornano in Grecia a fine turno, subito dopo avere eseguito le relative procedure e prima di passare al turno successivo. I giocatori, alternativamente, devono quindi riportare i loro cubetti uno ad uno in Grecia, ovunque sia loro permesso.  Può succedere che si raggiunga in qualche area il max di 8 cubetti che normalmente scatena una battaglia. In questo caso la battaglia non si esegue subito, ma alla fine della mossa del primo giocatore del turno successivo, sempre che non abbia scelto di spostare qualche cubetto per evitare le armi.

PRO:
– Regolamento chiaro e lineare che si impara rapidamente, con molti esempi
– Partite sempre ben bilanciate e tese.
– Battaglie incruente e poco soggette alla sorte: se ben gestite fanno pochi danni ma permettono di guadagnare dei preziosi PP.
– Anche gli EVENTI più negativi hanno un'influenza marginale sul gioco
– Consigliato ai giocatori che desiderino mettere alla prova le loro capacità strategiche

CONTRO:
– Le carte sono un po' leggere e necessitano dunque di bustine protettive
– Alcuni paragrafi del regolamento necessitano di chiarimenti

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