giovedì 28 Marzo 2024

The Golden Ages

Negli ultimi anni stiamo constatando (con soddisfazione) come sempre più game designer italiani riescano a  conquistare la ribalta europea, presentando titoli  che ottengono riscontri decisamente positivi anche al di fuori dei nostri confini. È questo il caso anche di Luigi Ferrini con la sua opera The Golden Ages che è stata presentata in anteprima alla scorsa fiera di Essen, con un’edizione internazionale multilingua a opera della Quined Games, e successivamente nella versione italiana  edita dall’esordiente Ergo Ludo Editions (creatura di Alessandro Lanzuisi che abbiamo avuto il piacere di intervistare) e distribuita da Ghenos Games. Dopo averne giocato una partita in anteprima mondiale, siamo finalmente riusciti a provarne una copia prodotto a sufficienza per potervi proporre questa recensione.

  • Titolo: The Golden Ages
  • Autori: Luigi Ferrini
  • Editore: Ergo Ludo Editions
  • Genere: Civilizzazione
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 90 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: No
  • Illustratori: Alexandre Roche

Essi vissero […] la vita con l'animo sgombro da angosce, lontani, fuori dalle fatiche e dalla miseria (Esiodo)
La dotazione di materiali di The Golden Ages, pur non essendo di qualità sontuosa, è abbastanza ricca e comunque funzionale all’esperienza di gioco. All’interno della scatola, spaziosa ma un po’ spartana e realizzata con un cartone non molto pesante che mi trasmette in verità una sensazione di fragilità al tatto, oltre al manuale (di poche pagine, ma non agevolmente leggibili, data la dimensione dei caratteri scelta ), trovano posto un tabellone di cartone e varie tessere  della stessa qualità contenenti le parti della mappa che si verrà a comporre nel corso della partita (regioni quadrate di terra e di mare, sulle quali sono raffigurate le risorse che generano e che, in effetti, se piazzate in un certo modo riproducono il globo terrestre), i tasselli delle tecnologie, le plance dei giocatori, l’agorà e diversi token che rappresentano i soldi e i segnalini gloria. Sono inoltre presenti un po’ di carte di due dimensioni: le più grandi comprendono le 25 civiltà, le 10 tecnologie future e i 9 giudizi della storia; le più piccole raffigurano le 24 carte edificio e quelle delle 16 meraviglie. A chiudere la dotazione troviamo alcuni pezzi in legno (in 4 colori corrispondenti a quelli dei giocatori), suddivisi in coloni (3 meeple per colore), cubetti città  (12 per colore), indicatori per il punteggio e, per finire, i grossi prismi esagonali (uno per giocatore) che indicano le capitali, sui quale vanno attaccati alcuni adesivi che, come vedremo, serviranno a indicare l’ingresso di una civiltà nell’età dell’oro.
Come detto, la qualità dei materiali non è superba e in particolare le carte sono molto fragili quindi, nonostante non le si maneggi troppo in partita, consiglio comunque di imbustarle fin da subito.
Le illustrazioni sono opera di Alexandre Roche che sceglie, similarmente a quanto fatto per Troyes, un tratto semplice, quasi scolastico, che se da un lato non aggiunge particolare pregio ai componenti, ha l’indubbio vantaggio di risultare molto sobrio, ma in alcuni casi le figure sono state decisamente troppo miniaturizzate, diventando scarsamente visibili e rendendo il loro uso decisamente scomodo.

  

Fiorì per prima l'età dell'oro; spontaneamente, senza bisogno di giustizieri, senza bisogno di leggi, si onoravano la lealtà e la rettitudine. (Ovidio)
In the Golden Ages, da 2 a 4 giocatori prenderanno le parti di varie civiltà che si succederanno in 4 ere, con l’obiettivo di ottenere la maggiore prosperità. Al fine di raggiungere il più alto numero di punti vittoria, dovranno progredire nelle tecnologie, muovere guerra agli avversari e raggiungere una sufficiente ricchezza.
Per iniziare, a ognuno vengono consegnate coperte 4 carte civiltà (una per ogni era) che offrono bonus di vario tipo: istantanei, a uso singolo oppure continuativi per l’era in corso, e una carta tecnologia futura che garantisce al proprietario ulteriori 8 punti vittoria qualora egli riesca a soddisfare alcune condizioni di fine partita (ad esempio la psicostoria fa ottenere 8 punti vittoria se si è la civiltà con più cubetti sul tabellone).  Ognuno ha anche a disposizione una plancia dove posizionare i tasselli tecnologia che si otterranno, suddivisi in 4 linee di progresso parallele, e con gli spazi per gli edifici da costruire e le riserve di soldi e cubi città.
Al centro del tavolo  vanno posti l’agorà e il tabellone, sul quale viene posta in posizione centrale la tessera di partenza per la composizione del mondo, oltre a gli indicatori di punteggio, messi sullo zero della cornice segnapunti. Inoltre vengono disposte scoperte 5 carte giudizio della storia che, se scelte, danno punti vittoria bonus alla fine di ogni era (ad esempio 2 punti vittoria per ogni tecnologia acquisita); tutte le carte meraviglia della prima era e un numero di carte edificio (sempre della prima era) pari a quello dei giocatori più uno. Infine, appena prima di cominciare, tutti i giocatori scoprono la prima carta civiltà in loro possesso (ed eventualmente  fruiscono del relativo bonus) che determinerà, tra l’altro, l’ordine di turno.
All’inizio di ogni era, a turno tutti pescano e piazzano sul tabellone una tessera territorio e poi dispongono la propria capitale (e i coloni) su una delle regioni di questa (nelle ere successive possono però scegliere di non spostarla). Le tessere territorio andranno poste sempre a contatto con il lato di almeno una delle precedenti, rispettando al contempo la coerenza delle aree raffigurate (cioè il mare dovrà essere vicino al mare e la terra prossima alla terra). Dopo questo primo giro, ciascuno potrà eseguire varie azioni disponibili, una per volta e sempre seguendo l’ordine di turno.

Le azioni possibili sono divise in due gruppi: il primo (esplorazione, costruzione di un edificio, realizzazione di un’opera d’arte e guerra) presuppone l’uso di un colono; il secondo (progresso, acquisto di una meraviglia, uso di un edificio e ingresso dell’età dell’oro), invece non lo utilizza. Vediamo nel dettaglio come si sostanziano nel gioco.

Per esplorare, un giocatore muove uno dei propri coloni sulla mappa ed eventualmente piazza uno o più cubetti città nella regione di arrivo. Perché sia possibile svolgere quest’ultima parte dell’azione, però, tale area non deve già contenere una città di un avversario.

In tal caso è necessario muovergli guerra, ovvero  spendere denaro (il costo cresce in funzione del numero di guerre fatte) per far tornare il cubetto (o i cubetti) in mano al proprietario e, a scelta, poter piazzarne di propri. Oltre a questo, l’azione bellica permette a chi ha scagliato l’offensiva, di pescare un segnalino gloria da tenere coperto e che assicurerà punti vittoria a fine partita. Con la colonizzazione e la guerra si aumentano le aree e di conseguenza le risorse controllate dai giocatori, le quali sono la principale fonte di introiti per le civiltà in gioco.

Disponendo invece un colono sull’agorà si può decidere di costruire un edificio tra quelli a disposizione (e quindi entrare in possesso della specifica carta per goderne dei relativi benefici), oppure creare un’opera d’arte che garantisce direttamente 2 punti vittoria. Senza l’utilizzo del colono è possibile inoltre acquistare una carta meraviglia, pagandone il relativo costo in monete (eventualmente scontato a seconda della civiltà posseduta),  attivare gli effetti (una volta per era) degli edifici o delle meraviglie possedute, oppure progredire acquisendo un tassello tecnologia sulla propria plancia. Le nuove tecnologie, a fronte di un esborso pecuniario, migliorano le capacità dei giocatori in termini di movimento, azioni belliche e sfruttamento delle risorse. Quando non si può (o non si vuole) più svolgere le azioni precedentemente descritte, è possibile iniziare un’età dell’oro. In questo caso, il primo giocatore che opterà per questa alternativa,sarà colui che potrà scegliere quale tra le carte giudizio della storia permetterà di ottenere punti vittoria alla fine dell’era; poi, semplicemente, tutti coloro che sono entrati nell’età dell’oro non faranno  più nulla,t,ranne prendere 2 monete ogni volta che saranno nuovamente di turno.
Appena l’ultimo giocatore rimasto entra nell’età dell’oro (cioè tutti smettono di eseguire azioni), l’era in corso si conclude e si dà inizio alla successiva. Per fare questo, si sostituiscono gli edifici e le meraviglie eventualmente rimasti sul tavolo con quelli dell’era seguente e ogni giocatore riporta alla capitale i coloni precedentemente posti sull’agorà. Fa eccezione l’ultimo turno, in cui il primo che entra nell’età dell’oro, oltre a scegliere la carta giudizio della storia, decreta l’inizio dell’ultimo giro in cui gli altri avranno a disposizione una sola azione residua.

Prima di procedere con un nuovo turno di piazzamento delle tessere mappa, a ognuno è consentito scegliere se proseguire con la civiltà corrente, oppure sostituirla con quella a sua disposizione, corrispondente all’era a seguire.
Alla fine della quarta era si conclude la partita e si effettua il conteggio dei punti vittoria. Al novero di quelli già totalizzati in partita, si aggiungono quelli derivanti dalle tecnologie acquisite, dai segnalini gloria ottenuti e dalle monete accumulate. Chi avrà raggiunto il punteggio più alto sarà il vincitore.

  

Chi vuole far tornare l'età dell'oro, deve tenersi pronto per le ghiande come per l'onestà (Bernard Mandeville)
The Golden Ages è senza dubbio un titolo fuori dai canoni tipici dei giochi di civilizzazione. Innanzitutto non si prendono le parti di una singola civiltà ma se ne impersona più di una, cosa che permette di progredire non come un singolo popolo, ma con un respiro più ampio, dando un’impressione di maggior  coerenza con quanto si legge sui libri di storia. Inoltre, la casualità con la quale vengono assegnate le carte civiltà ai singoli giocatori obbliga a ritarare le proprie strategie partita dopo partita.

Per di più, l’abbondante e variegato mix di meccaniche proposte (mappa variabile, movimento, scelta di azioni, gestione delle risorse), garantisce un discreto livello di profondità, che non va assolutamente a discapito della scorrevolezza del turno, né rende biblici i tempi di gioco: il lavoro di Luigi Ferrini scorre liscio come l’olio e ogni singola partita non durerà mai più dei 90’ dichiarati (escludendo i circa 15’ necessari per una eventuale prima spiegazione delle regole).

Dal punto di vista dell’ambientazione trovo che sia stato fatto un ottimo lavoro sia sul piano della coerenza dei poteri delle carte, che su quello dei progressi tecnologici; per quanto riguarda invece gli aspetti strategici, ho riscontrato più efficace il “costruirsi” il proprio progresso piuttosto che ostacolare le scelte altrui: a tal proposito, l’interazione diretta tra i giocatori, sostanziata dalla guerra, è presente ma non preponderante e quindi, cosa non da trascurare, non troppo frustrante per gli sconfitti; inoltre, l’interazione indiretta tramite la corsa all’età dell’oro è un’ottimo modo per prepararsi economicamente all’era successiva e per mettere pressione agli altri, onde evitare di far raccogliere troppe monete.
Devo dire però che alcuni degli aspetti precedenti, per quanto lodevoli, non sono comunque esenti da qualche piccolo neo. In particolare, la casualità della pesca delle carte civiltà e di quelle relative alle tecnologie future può influire sull’andamento della partita, rendendo alcune combinazioni più immediate da giocare (perché ad esempio, se capita una sequenza fortunata di carte simili si può seguire una strategia molto focalizzata sul controllo di una sola risorsa) .

D’altronde, la brevità della partita e l’alta rigiocabilità che ho riscontrato, allevia il peso di questa evenienza, offrendo agevolmente la possibilità di giocare subito una seconda partita.
Infine, a mio avviso, si sarebbe potuto approfondire maggiormente il tema “geografico”, andando a differenziare un po’ i movimenti via terra da quelli via mare.
In conclusione, devo dire che The Golden Ages è decisamente un bel titolo. Scorrevole e contenuto nei tempi, non mastodontico ma comunque sufficientemente soddisfacente, profondo e con ampia varietà di azione. La presenza di fattori casuali non è poi così frustrante e, in definitiva, il maggior difetto lo trovo nei materiali (un po’ sottotono) e in alcune scelte grafiche, a volte ambigue (ad esempio si sente molto la mancanza di un simbolo che indichi quali poteri sono usabili una sola volta in partita) o di scarsa leggibilità (come la miniatura delle civiltà che assicurano gli sconti per l’acquisto delle carte meraviglia).

Pro
Durata prevedibile
Scorrevole
Ampio ventaglio di scelta nelle azioni
Elementi variabili che portano a rivedere le proprie strategie

Contro
Materiali “così così”
Grafica non perfettamente leggibile
Caratterizzazione geografica solo accennata

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