giovedì 28 Marzo 2024

Dice Run

Tutti i dadi alla linea di partenza…
Nel corso degli anni abbiamo avuto modo di provare molti giochi che simulano corse di qualche tipo, corse di automobili, di moto, di biciclette per dirne alcuni, ma anche cavalli, maiali, lumache… in tutti questi giochi si utilizzavano dadi o carte per simulare le veloci attività del soggetto, con regole più o meno complesse per curve, sorpassi, testacoda, guasti…

Con Dice Run abbiamo una nuova prospettiva, infatti, a correre sono i dadi. Che non stanno lì a simulare macchine o altro, sono proprio dadi che corrono, con tutto quello che comporta!
Andiamo quindi a scoprire Dice Run, e di come i dadi, pur non avendo gambe, possono correre!

  • Titolo: Dice Run
  • Autori: Spartaco Albertarelli
  • Editore: Kaleidos Games
  • Genere: Corse
  • Numero Giocatori: 2-6
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: no
  • Illustratori: Chiara Vercesi

…rumorosa danza di velocità…
La versione di Dice Run che abbiamo recensito è la seconda edizione a cura di Kaleidos Games. Rispetto alla prima edizione di Kidult (risalente a più di 10 anni fa),la nuova scatola è parecchio più piccola, il che  lo rende anche un’ottima opzione “da viaggio”.

Aperta la scatola, troviamo i protagonisti del gioco, trenta dadi a sei facce divisi in cinque colori diversi, per un totale di sei dadi per colore, e un bel mazzo di carte. I dadi sono di tipo grande, in plastica, i colori scelti si distinguono bene,  ma a parte questo non hanno particolari pregi o difetti, sono piuttosto anonimi. Le carte si dividono in vari tipi:

–  Le carte movimento: riportano le manovre a disposizione dei giocatori per arrivare alla vittoria.
–  Le carte obiettivo segreto: c'è una carta per ogni faccia e colore dei dadi, rappresentano i dadi che i giocatori vogliono che vincano le varie tappe.
–  Le carte tappa, come vedremo tra poco, scandiscono il ritmo della corsa.

La grafica adottata è abbastanza minimalista, di norma sono proposti i dadi nei vari colori o delle situazioni schematiche che illustrano il tipo di movimento. Potremmo definirla funzionale al gioco ma poco altro, niente che colpisca l'immaginazione, purtroppo.

  

…cento più kilometri, grande la distanza…
Andiamo a parlare del gioco vero e proprio. La partita incomincia dividendo il mazzo delle carte Movimento in cinque parti, meglio se non uguali. Tra i cinque mazzetti vengono sistemate le carte Tappa, dopodiché s’impilano di nuovo, in questo modo nel mazzo ogni tot carte movimento ci sarà una carta tappa.

Si prendono tutti i dadi e si lanciano, in modo da fargli svolgere la loro funziona primaria, in altre parole generare numeri casuali! Una volta lanciati si radunano tutti i dadi a formare il gruppo di partenza. Prima di andare avanti con le regole, meglio spiegare come funzionano i gruppi. Nel corso del gioco si formeranno distinti gruppi di dadi, che rappresentano le varie posizioni in gara. La distanza tra i vari gruppi è irrilevante, due gruppi adiacenti sono sempre contigui ai fini delle regole, non è possibile lasciare spazi vuoti tra due gruppi. I dadi si sposteranno spesso tra i gruppi, superando e arretrando secondo le diverse fortune. Se un gruppo, per qualsiasi motivo, si esaurisce, lo spazio lasciato vuoto viene immediatamente occupato, andando a ripristinare la situazione in cui tutti i gruppi sono adiacenti. Si possono creare nuovi gruppi quando dei dadi che sono nel gruppo più avanzato, o gruppo di testa, devono andare avanti, in questo caso si crea un nuovo gruppo di testa.
Chiarito questo, appare chiaro che il gruppo di partenza composto da tutti i dadi del gioco, sarà destinato a suddividersi in più gruppi con l’avanzare della corsa. Queste suddivisioni e lo spostamento dei dadi da un gruppo all’altro saranno dettati dalle carte, come vedremo tra poco.

Ogni giocatore ha in mano sette carte: tre movimento e quattro obiettivo segreto. Le carte obiettivo segreto, come detto, rappresentano un dado che mostra una faccia e un colore (ad esempio, un dado blu che mostra il 3). Queste carte rappresentano quindi i dadi che vogliamo, a ogni tappa, far arrivare primi.

Per ottenere tale risultato si giocano le carte movimento. Queste sono di vario tipo:

Colore: le carte movimento di questo tipo riportano un dado colorato, senza numeri. Tutti i dadi di quel colore, indipendentemente dal numero che mostrano, vengono spostati avanti.
Numero: com'è facile intuire queste carte fanno muovere avanti tutti i dadi che mostrano quel determinato numero, a prescindere dal colore.
Sorpasso: s’indicano due gruppi adiacenti, escluso quello di testa, questi si scambiano di posto.
Ribalto!: si sceglie un gruppo, salvo quello di testa, e un numero. Tutti i dadi che mostrano quel numero sono ribaltati, andando quindi a mostrare la faccia opposta.
Guasto: si sceglie un dado dal gruppo di testa, questi è spostato nel gruppo di coda.
Fuga!: s’indicano tre dadi dal gruppo di testa, questi vengono portati avanti a formare un nuovo gruppo.

In alternativa è possibile giocare la carta movimento coperta indicando un gruppo, tranne quello di testa: si prendono tutti i dadi di quel gruppo e si lanciano di nuovo, andando quindi a modificare le facce visibili.

Dopo aver giocato la carta movimento se ne pesca una nuova, in modo da averne sempre tre.
Dopo aver pescato, è possibile che sul mazzo delle carte movimento ci sia una tappa, in questo caso ogni giocatore deve rivelare una delle sue carte obiettivo segreto:per ogni dado nel gruppo di testa il cui colore o il numero corrisponde a quello del proprio obiettivo segreto, si ottiene un punto. Se sia il colore sia il numero corrispondono, si ottengono ben tre punti.

Mettiamo ad esempio che nel gruppo di testa, al momento in cui esce una carta Tappa, ci sia un dado rosso che riporta un 4, un dado blu che riporta un 3 e due dadi verdi che riportano 3 e 1.
Io mostro l'obiettivo segreto Verde 3, conquistando quindi 3 punti per il dado che corrisponde sia come colore sia come numero, un punto per il dado verde che non corrisponde il numero, e un punto per il dado blu che però riporta tre.
Il mio ipotetico avversario mostra un Giallo 3, in questo caso lui farebbe solo due punti per i dadi che riportano il tre.

Chi ottiene il maggior punteggio vince la tappa, e i relativi punti vittoria. Il secondo fa sempre due punti vittoria, e il terzo sempre uno.
Le tappe hanno un valore di punti vittoria crescente, da 3 (la prima tappa) a 6 (la quarta tappa). Appare chiaro quindi che vincere le ultime tappe è ben più importante rispetto alle prime, sono tappe in cui un secondo posto è ugualmente apprezzabile.
Quando tutte e quattro le tappe sono state rivelate, si contano i punti, chi ha ottenuto il punteggio migliore è il vincitore.

…questa folle corsa…
Una partita di Dice Run inizia con i giocatori che fanno mosse a caso, e che con il proseguire delle tappe iniziano, lentamente come un motore diesel, a costruire una propria strategia. Dice Run, infatti, non è semplicemente un gioco di corse, ma anche una sfida nel cercare di capire quali sono gli obiettivi dei nostri avversari dalle loro giocate… potete immaginare quanto sia fondamentale la componente bluff in un gioco del genere! Il dado blu è stato fatto avanzare per scartare una carta o è un punto per il giocatore? Quale carta mi conviene mostrare alla fine di una tappa per massimizzare il mio vantaggio? Vale la pena investire su una delle tappe iniziali o conviene aspettare? Queste domande hanno tutte bisogno di una risposta decisa se volete sperare di arrivare nel gruppo di testa in fondo alla gara!

…chi la vincerà?
Dice Run si presenta sicuramente come un gioco poco impegnativo, ma ha parecchi ingredienti che lo rendono interessante: ci sono tanti dadi colorati, che fanno sempre allegria, un mucchio di carte e la possibilità di giocare tiri mancini ai giocatori avversari. Ci sono parecchie decisioni da prendere ma per un hard- core gamer rimarrà comunque un riempitivo, può essere invece tranquillamente considerato come un’ottima scelta  per le serate in famiglia.
Svolge insomma egregiamente il suo compito. A volergli trovare un difetto, la grafica, a mio parere poco accattivante, non aiuta a creare un'atmosfera adatta a una frenetica corsa, e i simboli per indicare gli effetti, possono generare confusione.

Pro
Gioco veloce e facile da imparare
Pieno di dadi!
Decisioni da prendere non banali

Contro
Grafica scialba

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