sabato 20 Aprile 2024

Arcadia Quest: pucciose sfide tra gilde fantasy

Girano brutte voci giù in taverna, decisamente brutte.
Un messo ci ha portato le ultime notizie da Arcadia. La grande città fondata da Re David il vecchio è caduta nelle mani del perfido Lord Fang, un vampiro senza scrupoli che si è impossessato del castello e ha fatto calare la notte eterna sugli abitanti.
Con la vecchia guardia cittadina in esilio, sbaragliata da questo infido attacco, molte gilde si stanno organizzando per la riconquista che permetterà di ristabilire il normale corso del giorno e della notte, ma soprattutto per diventare i nuovi reggenti.

Volete competere anche voi per la liberazione di Arcadia? Allora seguiteci in questa anteprima di Arcadia Quest

La Cool Mini or Not ha appena concluso la campagna Kickstarter  per il finanziamento di Arcadia Quest , un dungeon crawling competitivo a scenari, ideato da Eric M. Lang  e dalla sua Spaghetti Western Games, che si preannuncia molto interessante e foriero di novità per il genere.
Come già per Kaosball, l’editore punta su un tema sicuramente non nuovo ai boardgame, ma tenta di dargli una certa unicità, questa volta facendo leva su una componentistica “chibi style” di tutto rispetto e su dinamiche di gioco diverse se paragonate a titoli dello stesso genere.
Di che si tratta?

Da 2 a 4 gilde di avventurieri saranno in competizione per liberare Arcadia dal malefico Lord Fang in una campagna costituita da 6 scenari. All’inizio della prima partita, ciascun giocatore seleziona tre carte avventuriero con la modalità del draft, le sistema sulla plancia della propria gilda e gli assegna a piacere 5 carte miglioramento, le quali vanno a costituire l’equipaggiamento di partenza.
Di comune accordo i giocatori scelgono il primo scenario da giocare, per poi procedere al relativo setup seguendo le istruzioni sul libro della campagna. Inizialmente si dispongono le plance a formare il tabellone di gioco e su di esso vengono sistemate le porte, i portali e i vari segnalini di missione, di esplorazione e di rinascita. Infine vengono posizionati i mostri e le carte degli obiettivi dello scenario (e eventuali ricompense speciali), che possono essere raggiunti uccidendo un eroe avversario oppure compiendo gesta all’interno del dungeon. Tutti gli avventurieri cominciano nelle aree di partenza delle varie gilde.

A turno, ogni giocatore può scegliere se attivare uno dei componenti della gilda oppure far riposare l’intero gruppo.
L’attivazione di un personaggio gli permette di spendere fino a 3 punti movimento e di effettuare un attacco. I punti movimento possono essere usati per spostarsi verso caselle vicine (non in diagonale) non bloccate da muri o da nemici, per aprire o chiudere porte, oppure per entrare in un portale di teletrasporto verso un un'altra zona del tabellone.
Prima o dopo il movimento, l’avventuriero attivato può anche effettuare un attacco verso un mostro o verso un personaggio avversario. Per fare ciò dichiara il bersaglio e le carte usate per attaccare, sistemando su di esse alcuni segnalini a indicare che potranno essere riutilizzate solo dopo un riposo. L’attacco può essere in corpo a corpo oppure a distanza, ma in ogni caso si svolge lanciando un insieme di dadi attacco (più eventuali bonus) e confrontando i successi ottenuti con quelli di un eventuale tiro di dadi difesa. L’esito è fortemente influenzato dalla presenza, su tutte le tipologie di dado, della faccia con il risultato critico che, oltre che rappresentare sempre un colpo inferto (o una parata andata a buon fine), permette di aggiungere un ulteriore dado da tirare e in alcuni casi attiva degli effetti particolari. La differenza di risultati positivi tra attacco e difesa indica il numero di ferite inflitte al bersaglio. Se i danni inflitti raggiungono il valore di vita del difensore, questo è considerato morto facendo guadagnare all’uccisore monete ed eventuali oggetti.
Qualora il giocatore scelga di far riposare la sua gilda può solamente riattivare tutte le carte usate, redistribuire a piacere le carte miglioramento e gli oggetti trovati tra i suoi personaggi e resuscitare quelli eventualmente uccisi, riposizionandoli sulla sua zona di partenza del tabellone oppure vicino a un altro dei suoi avventurieri.
I mostri non hanno un loro turno, ma reagiscono solo a ciò che viene fatto dai giocatori.
In particolare essi minacciano tutte le zone vicine a loro e attaccano qualunque personaggio presente in una di queste aree che vi esca, oppure che effettui un attacco a distanza verso qualcun altro. Inoltre tutti i mostri contrattaccano se vengono aggrediti dai personaggi, e lo fanno anche se vengono uccisi, a meno che il numero di ferite inflitte da un singolo attacco non sia superiore al valore di “overkill” della creatura.
In caso di contrattacco, il mostro può anche effettuare il movimento indicato dalla sua carta e viene temporaneamente guidato dal giocatore alla destra di quello di turno.
Gli esseri uccisi vengono rimossi dal tabellone e posizionati nella plancia di rinascita. Ma non è finita! Appena questa è piena, alla fine del turno del giocatore attivo, si tirano due dadi per ogni mostro nella planciae, se il risultato coincide con quello di uno dei segnalini di rinascita sul tabellone, la creatura corrispondente viene riposizionata sulla casella dove è presente il token.
Lo scenario prosegue in questo modo tra spostamenti, uccisioni, raccolta di soldi, tesori e pozioni (ma anche trappole!) fino a che una gilda non raggiunge 3 obiettivi di cui almeno 1 relativo al  dungeon (che in due giocatori diventano 2 obiettivi di cui almeno 1 relativo al  dungeon), risultando così la vincitrice.

Una volta completata la missione, è tempo di rinforzarsi!
Ciascun giocatore infatti sceglie con un draft 6 carte miglioramento (armi, oggetti magici ed effetti permanenti), decide quali acquistare con le monete in suo possesso e come assegnarle ai propri personaggi per poter combinarne al meglio gli effetti.
Non si è obbligati ad acquistare tutto, ma è possibile conservare per il futuro solo una moneta.
Concluso lo shopping, purtroppo la morte viene a esigere il suo tributo, quindi a ogni avventuriero vengono assegnate tante carte maledizione quante sono le volte che è morto durante lo scenario appena finito. Tali carte rappresentano dei malus che graveranno su tutta la partita a venire.
Prima che il vincitore dello scenario scelga il successivo, vengono registrati tutti gli avanzamenti sul foglio di campagna, compreso il percorso intrapreso, le missioni completate, record registrati (maggior numero di monete, minor numero di morti) ed eventuali bonus e titoli guadagnati.
Chi raggiungerà il successo nel sesto e ultimo scenario, sarà colui che verrà dichiarato vincitore e che diverrà il nuovo reggente di Arcadia. Agli altri, la magra consolazione di essere premiati con alcune medaglie sulla base dei record raggiunti.

Da quello che abbiamo potuto vedere, l’impressione che ci siamo fatti è di un titolo tanto imponente nei materiali, quanto originale nelle meccaniche, in grado sicuramente di dire la sua tra gli appassionati del genere. Oltretutto, la grafica “puccettosa” e lo stile leggero e ironico, potrebbero aumentarne l’appeal anche verso i più allergici ai cupi e polverosi labirinti sotterranei.
Se siete affamati di maggiori dettagli, potete esplorare la campagna Kickstarter, dare uno sguardo al regolamento, reso da poco disponibile ancora in versione non definitiva, oppure guardare questo video, in cui alcuni ragazzi brasiliani hanno filmato una partita.
Come detto, la campagna di crowdfunding è finita e la distribuzione delle copie ai sostenitori è prevista a fine 2014, ma per coloro i quali non riescono ad attendere che arrivi nei negozi c’è un’ultima chance. La Cool Mini or Not ha infatti attivato una ulteriore tornata di contributi via Paypal per consentire ai ritardatari di potersi assicurare la loro copia insieme a tutte le esclusive già presentate su Kickstarter.
Bisogna però affrettarsi: c’è tempo fino al 31 di marzo.

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