giovedì 25 Aprile 2024

[Lucca 2013] Creatori di mondi fantastici a lezione da Bruce Heard

Qualunque giocatore con una certa esperienza che si sia dilettato con la splendida quanto ingrata arte del mastering nei giochi di ruolo conosce quel momento. In genere avviene al termine di una lunga campagna, mentre ci si arrovella su cosa mettere sul piatto per la seguente. E proprio mentre si scorrono mentalmente le decine di ambientazioni che si conoscono, nel tentativo di trovare qualcosa che abbia quel guizzo di originalità che ci stimoli, e intanto che i giocatori incrociano le dita sperando che accettiate di giocare un qualunque McFantasy con qualche iterazione di D&D, l’improvvisa illuminazione: questa volta il mondo lo creeremo noi.

Sì, ok. Ma come ci ricordano Elio e le Storie Tese: “Tra il dire e il fare c’è di mezzo ‘e il’”. Quindi, come procedere per creare un mondo, un’ambientazione, che venga ricordata con frasi diverse da “Però ti avevamo regalato Forgotten Realms”? Ed è qui che vi veniamo in aiuto noi di Gioconomicon riportandovi tutto ciò che abbiamo appreso al Workshop di creazione di mondi fantastici tenuto da Bruce Heard nell’ambito di Lucca Comics & Games 2013.

Mr.Heard comincia spiegando i criteri attraverso i quali generare l’idea principale. Il seme da cui nascerà il mondo.
Innanzitutto bisogna chiedersi qual è lo scopo del mondo. Servirà solo per il divertimento vostro e dei vostri amici, o è destinato ad un pubblico più vasto, magari come ambientazione di un romanzo più che di un gioco? Se il suo scopo sarà commerciale, allora dovremo avere premura di possedere almeno un elemento che renda il nostro mondo unico e intrigante. Importante anche la plausibilità dell’idea e, sul lungo termine del progetto, la consistenza. Per ottenere tutto ciò, Mr.Heard suggerisce di ispirarsi al mondo reale e prestare particolare attenzione a non cambiare le nostre stesse regole iniziali nel tempo.

Trovata questa nostra idea di base, il prossimo passo è rifinirla ed ampliarla. Per fare ciò Bruce consiglia di stilare una lista delle cose che vogliamo siano presenti nell’ambientazione, senza ordine (es: ninja, pegasi, alchimisti, dirigibili, ecc…). Fatto questo si trova una relazione tra questi elementi connettendoli con delle linee (es: i ninja cavalcano i pegasi, gli alchimisti sono gli unici che posso creare il gas per i dirigibili, alchimisti e ninja sono clan rivali, ecc…), poi prendersi una pausa e tornarci il giorno successivo ripartendo dall’inizio, aggiungendo cose e trovando relazioni. Nella procedura va ovviamente inclusa la mappa che sulla base delle idee che fluiscono possiamo cominciare a disegnare (vedi sotto) e usare per creare altri spunti.
Dopo qualche giorno di lavoro e la costante applicazione della formula di qui sotto, dovremmo avere il nucleo principale del nostro mondo.

Con questo tesoretto in tasca è il momento di plasmare tutta una serie di aspetti che serviranno a dare una forma finale funzionale al nostro mondo. Così come durante il workshop, questi aspetti saranno affrontati in serie. Ne verrà fuori una lista che, come ha avvertito lo stesso Heard, non è da prendere come ricetta, anzi, ad ogni momento dovremmo sentirci liberi di saltare da una sezione all’altra seguendo lo spunto creativo e i quesiti che discenderanno dalle decisioni che prenderemo.

Storia
Ovviamente il nostro mondo dovrà avere una storia. Il suo compito è spiegare perché il mondo e le sue culture sono come sono. Cominceremo gettando le basi, dividendo la storia del nostro mondo in remota e prossima.
Storia remota sarà tutto ciò che spiegherà com’è stato creato il mondo, ed eventualmente da chi, e i primi passi dei popoli che lo abitano. Sarà molto importante impostare una specie di anno zero nella propria linea temporale legandolo ad un qualche evento eccezionale: un cataclisma, una grande guerra, una nascita eccezionale, ecc…
La storia prossima invece prenderà la forma degli eventi degli anni più recenti e servirà ad impostare il tema della campagna. Se il tema sarà le peripezie dei protagonisti durante un conflitto tra nazioni, spiegheremo come si è arrivati a quel conflitto; se invece il tema sarà la competizione commerciale di grandi gilde, spiegheremo come queste gilde sono sorte, e così via.
Attraverso la stesura della storia del mondo dovremmo anche arrivare ad identificare quelle che Mr.Heard chiama le “Driving Forces” del mondo. Ovvero, cosa fa muovere il mondo? Denaro, religione, gloria, guerra, sono solo alcuni degli esempi.

Geografia
In questa sezione dovremo delineare tutto ciò che concerne la fisicità del mondo: quali e quante sono le stagioni, la composizione del terreno e delle rocce, l’ecologia generale, la piramide alimentare (ovvero chi mangia chi). Questi elementi suoneranno sicuramente troppo scientifici e magari ci si chiederà quanta importanza possano avere. In fin dei conti siamo abbastanza sicuri che Tolkien non si sia posto il problema se la Montagna Solitaria fosse prevalentemente di scisto o granito. Eppure anche una superficiale attenzione ci permetterà di avere un ambientazione molto più consistente, evitando castronerie logiche. Per esempio, conoscere quali sono le risorse, come sono reperibili e da parte di chi, ci aiuterà a plasmare molti altri dettagli come la potenza e ricchezza di un regno piuttosto che un altro.
Fatto questo, possiamo tornare all’abbozzo di mappa, che abbiamo buttato giù durante il brainstorming iniziale di sopra, per completarla. Avendo già i continenti, sarà nostra cura inserire i principali rilievi montuosi. Basandoci sui rilievi modificheremo le coste e piazzeremo i fiumi secondo logica (es: le montagne non finiscono a strapiombo nel mare, i fiumi scavano le valli). Piazzeremo poi le città e i villaggi, che saranno sulla costa, o prossime ad un fiume. Possiamo anche piazzare centri abitati lontani dall’acqua, ma dovranno possedere qualche altro vantaggio geografico, in genere una posizione facilmente difendibile. Con le città a posto, segneremo le strade collegandole ed eventualmente prenderemo in considerazione di porre altre città dove le strade s’incrociano. Infine tracceremo i confini politici dei regni e dello nazioni, basandoci sulla storia e le culture che abbiamo deciso.
Tutto ciò che disegneremo farà scaturire domande la cui risposta arricchirà la nostra ambientazione: le strade hanno ponti sui fiumi? Viene chiesto un pedaggio? Esistono fari di navigazione? Fino a che punto i fiumi sono navigabili? Ci sono rovine? A che civiltà appartengono? C’è un singolo impero con le sue province, o le nazioni sono indipendenti? Che rapporti hanno?

Economia
Ecco un argomento che nessuno trova affascinante ma che, per stessa ammissione di Heard, se gestito male può minare seriamente la credibilità di un mondo (come le ambientazioni di D&D con la loro sovrabbondanza di metalli e pietre preziose).
L’attenzione principale qui sarà sulla prosperità delle nazioni. Una prosperità da non intendere unicamente in termini monetari. Una nazione può essere ricca di risorse magiche, culturali, religiose, naturali. Inoltre i valori del mondo potrebbero essere radicalmente differenti dai nostri e perciò spostare la percezione di cosa sia veramente ricchezza.
Le cose da tenere in considerazione saranno:

·  Tasse: chi le paga e come (tutti, più i ricchi, più i poveri)? Come vengono usate (esercito, cultura, ecc..)? Che effetto ha la corruzione e quanto è presente?

·  Tecnologia/Magia: qual è esattamente il livello tecnologico del mondo? La magia esiste? Quanto è diffusa? Viene usata al posto della tecnologia? Fino a che punto? Questo è un punto potenzialmente distruttivo per la consistenza del nostro mondo. Una piccola concessione tecnologica o magica potrebbe avere logicamente conseguenze devastanti (pensiamo solamente alla polvere da sparo o ad un suo analogo magico). 

·  Commercio: chi lo pratica? Cosa si commercia? Qui verranno molte utili le decisioni prese sulle risorse nella sezione sulla Geografia.

·  Crimine: la ricchezza e il commercio attirano il crimine. Quanta criminalità esiste? E di che tipo?

·  Denaro: esiste il denaro o si pratica il baratto? Com’è connesso alla storia e alla cultura del posto? Chi ha il diritto di battere moneta? La moneta è composta di oggetti normali o speciali (magici o unici)?

A questo punto per molti lo scoglio è comprendere qual è il costo delle cose, di tutte le cose. Il suggerimento è quello di trovare quanto costa sfamare una persona per un giorno, il prezzo del pane insomma, e da lì farne discendere i costi di tutto il resto.

Società
Qui definiremo le razze e le etnie che abitano il mondo e come interagiscono tra loro. Basandoci su quello che già abbiamo della storia svilupperemo tradizioni e festività, un’ottima opportunità per dare colore. Saranno importanti soprattutto quelle legate alla nascita, alla morte e ai passaggi fondamentali del ciclo vitale. In ogni cultura il rapporto con la vita e la morte, spesso attraverso il ricordo degli antenati, è sempre molto importante, e il nostro mondo non dovrà essere da meno.
Ogni popolo si distingue anche da come si esprime, perciò dovremo premurarci anche di sviluppare le arti e gli intrattenimenti della nostra ambientazione, nonché i simboli a cui viene associato un significato. Cosa sarebbe il nostro mondo senza bandiere, sigilli e gonfaloni?

Politica e Governo
I quesiti che pone questa sezione sono moltissimi. Praticamente dovremo considerare ogni forma di governo conosciuta e fantastica (come sarebbe una nazione governata da soli maghi come la Glantri di Heard, per esempio) con tutte le sue ramificazioni. Di fondamentale importanza avere chiaro chi detiene il potere, e di quanto potere si tratta. Un re non è un presidente. Se amministra il potere da solo o è supportato e limitato da altre entità, come il senato nell’impero Romano. Quali sono i poteri politici non istituzionali, come quello economico e religioso, e chi lo detiene? Come si svolge la competizione per il potere? Quali sono gli effetti sulla gente? Le cariche sono elettive o c’è una successione di qualche tipo? Chi ha il diritto di voto? Esiste una separazione dei poteri? 

Forze Armate
Quali e quanti sono gli eserciti del nostro mondo? Hanno uno stile particolare, magari legato alla loro cultura? E qual è l’impatto sull’economia della propria nazione. Una civiltà bellica e conquistatrice gestisce le proprie risorse in maniera radicalmente diversa da una che usa l’esercito solo per difesa, e anche conoscere questo porta a tutta una serie di aspetti collaterali di cui dovremo tenere conto. C’è una tradizione militare? Che effetto ha sulla società? Come vengono ricordate le vittorie e quali sono i monumenti di quelle più importanti per ogni cultura?
Esiste una forza di polizia? Ha senso che esista (in molti periodo storici, di fatto, la gestione dell’ordine pubblico era compito di altre forze). 

Organizzazioni e Societa Segrete
Per sviluppare questa sezione dovremo chiederci cosa la gente vuole, Per ognuna di queste richieste ci premureremo di creare una o più fazioni che sostengano la richiesta e altre che si oppongano. La ratio dietro a tale meccanismo è quello che in un mondo vivo troveremo sempre persone disposte a credere pro o contro ogni cosa, anche quelle più disparate e bislacche (nel mondo reale esiste la Flat Earth Society, per dire). Ciò che interessa a noi è avere conflitto, perché il conflitto genera spunto per l’avventura. E una serie di associazioni pronte a contrapporsi su vari temi sono un perfetto terreno di coltura per conflitti di ogni genere.
Ci porremo quindi anche il problema di quante risorse abbiano queste associazioni, se sono legali, chi le finanzia e come, e come interagiscono tra di loro. Infine, cosa le motiva, oltre all’ovvia facciata: odio, anarchia, potere, ecc…

Personaggi
Arriviamo infine all’ultima sezione (che realmente ultima non è, come abbiamo già spiegato) trattando le personalità del nostro mondo. Gran dettaglio dovrà essere dedicato ai protagonisti e ai personaggi prominenti. Come nella sezione precedente dovremo avere particolare cura a creare e bilanciare il conflitto, magari usando il precedente lavoro per creare i leader della varie fazioni.
In questa sezione ci preoccuperemo anche della creazione di eventuali mostri e creature fantastiche. Sarà buona norma crearli per un motivo specifico, e non per fare massa. Perciò, una volta deciso a che servono, decideremo come si sono sviluppati e come s’incastrano nell’ecologia dell’ambientazione.

E così, dopo svariati passaggi e salti, di sezione in sezione, dovremo trovarci tra le mani un mondo bello solido e interessante per i nostri scopi. L’ultimo suggerimento che ci offre Bruce Heard è, durante questo procedimento, di fare tappa fissa sulla nostra idea iniziale, pena il rischio di perdersi nel ciclone creativo e allontanarsi dalle intenzioni con cui abbiamo cominciato.
Al termine di questa lezione possiamo ben dire che l'aula poteva vantare un gruppo di persone molto più consapevoli delle loro possibilità e dei loro doveri come “creatori di mondi”, che probabilmente metteranno presto a frutto quanto imparato in nuovi universi fantastici meno scontati e più ragionati che non faranno rimpiangere le ambientazioni più blasonate.

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