venerdì 26 Aprile 2024

Mythic Battles

“La Grecia dei Miti è nel caos: Atena e Ade sono in guerra e hanno chiamato alla pugna i loro più grandi eroi.”
Questo è ciò che (più o meno) recita l’inizio della descrizione sul retroscatola di Mythic Battles, il nuovo gioco della Iello (coeditato con Play & Win) in cui battaglie epiche di una Grecia mitologica si svolgono su mappe modulari, gestite da un sistema che combina meccaniche dei giochi di miniature con quelli di carte e di dadi.
Ma se la Grecia mitica è nel caos, il nostro mondo contemporaneo non è da meno.
Per questo sono gli stessi giocatori chiamati ad affiancare Atena e Ade in questo scontro divino…
La trovate una esagerazione? Vedrete che alcuni poteri divini il gioco ve li fornisce realmente!
Non vi sentite all’altezza? Non siate modesti… e non preoccupatevi, perché nell’ora del crepuscolo anche le ombre dei nani si allungano!

  • Titolo: Mythic Battles
  • Autore: Benoit Vogt
  • Editore: Iello – Play & Win
  • Genere: : light wargame
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nomi dei poteri sulle carte, loro descrizione sulle regole
  • Illustratore: Loïc Muzy

Mythic Battles nasce per la volontà del suo autore di creare un gioco strategico e di combattimento veloce e semplice da apprendere, con un ridotto impatto della casualità e una maggiore accessibilità rispetto al costo degli altri giochi della sua categoria (considerando l’impegno economico richiesto dall’uso di miniature).
Al sistema alla base di Mythic Battles è stato dato il nome di BBB Board Building Battle.
Tale nome trova la sua derivazione dalle tre componenti chiave del gioco: la mappa modulare con cui si costituisce il campo di battaglia (Board), il deck-building con cui si costituiscono armate e mazzi di attivazione (Building) e lo scontro tattico che simula il combattimento tra eserciti (Battle).

Ambrosia e nettare di gioco
La robusta scatola di Mythic Battles, illustrata nello stile di 300 in salsa francese, raccoglie i materiali negli appositi alloggiamenti di un elegante (e un po’ sovradimensionato) interno termoformato (in cui un po’ a fatica trovano spazio anche le vostre preziose carte imbustate).
La maggior parte dei componenti ruota intorno alle unità che compongono le due armate: 34 segnalini circolari in cartone rappresentano le diverse unità tra cui scegliere, ognuna corredata da un mazzetto di carte unità (145 in tutto) e dalle relative carte manovra (86).
Altri componenti indispensabili del sistema BBB sono le carte Art of War (40 in tutto), 10 dadi speciali e 30 gettoni punti potere in cartone.
Completano il tutto 6 tessere mappa double face in cartoncino (con una griglia 5 x 5 sovraimpressa) che permettono una flessibile costruzione di terreni di battaglia vari e articolati.
Oltre a un bel manuale a colori di 16 pagine (in buona parte dedicate a esempi), corredato da glossario e descrizione dei talenti (vedi oltre), è presente un libretto di 12 pagine dedicato alla campagna La Stele del Destino, appositamente progettata per permettere l’apprendimento progressivo del sistema di gioco tramite nove scenari sequenziali. A corredo di tali scenari sono forniti 5 segnalini e 9 carte stele, da utilizzare se si giocano gli scenari consecutivamente.

I materiali sono tutti di qualità, ottimamente stampati e con belle illustrazioni dettagliate.
La grafica è sofisticata (ma comunque chiara e comprensibile); l’effetto visivo è nell’insieme assai “darkeggiante” e il tributo all’opera cinematografica di Zack Snyder e Frank Miller è costantemente presente.
Le carte, soprattutto se con bordi neri come in questo caso, richiedono di essere imbustate subito per preservarne la bellezza, anche perché soggette a costante manipolazione.
Tra i materiali si sente la mancanza di una scheda riepilogativa con la descrizione dei talenti, fornita solo su due pagine interne del manuale.
L’editore ha però cercato di risolvere il problema fornendo un aiuto di gioco ufficiale reperibile da qui. Il consiglio è sicuramente di utilizzarlo, ma attenzione, perché nella versione attuale ci si è dimenticati di inserire le manovre di contrattacco.

Inoltre è stato rilasciato uno scenario “Release the Cerberus” reperibile gratuitamente sullo store della Iello.

  

Divine regole di ingaggio
Ogni unità di Mythic Battles è rappresentata da un segnalino rotondo (da muovere sulla mappa), da un certo numero di carte manovra e da un mazzetto di carte, in numero pari al valore della sua vitalità. Infatti, ogni ferita subita viene registrata facendo scivolare la carta superiore sotto il mazzetto per far apparire quella sottostante, che riporta valori inferiori per le caratteristiche dell’unità.
Oltre alla vitalità, ogni unità è definita da: movimento (con doppio valore per il solo movimento o il movimento e attacco), attacco corpo a corpo, attacco a distanza (con il relativo valore della gittata), difesa e manovre (cioè la quantità di carte manovra dell’unità).
Ad alcuni di questi valori può essere associato un simbolo +, in questo caso il giocatore potrà aumentarli di 1 spendendo un punto potere.
La carta unità riporta anche il valore di comando che indica quanti punti potere si ottengono se si scarta una carta manovra invece di usarla.
I talenti dell’unità (e il loro costo in punti potere), la fazione di appartenenza (Atena, Ade o neutrale) e il suo costo in punti reclutamento concludono le informazioni disponibili.
Sembra tanta roba (e in effetti lo è) ma dopo poco le informazioni si gestiscono con inaspettata immediatezza.
Prima di una partita si costruisce l’armata della propria fazione spendendo 100 punti reclutamento per almeno 5 e non più di 10 unità (i punti reclutamento eventualmente avanzati si trasformano in punti potere). Ovviamente è possibile arruolare anche unità neutrali.
Si prendono quindi i mazzetti delle unità (ordinandoli per vitalità) mentre tutte le carte manovra delle unità si mescolano assieme, aggiungendo anche dieci carte Art of War.
Si compone il terreno di battaglia usando quattro delle tessere mappa disponibili e si dispongono le armate sui due estremi opposti.
Infine ogni giocatore costruisce la sua mano iniziale pescando 7 carte dal proprio mazzo manovra. L’obiettivo della partita è ridurre l’armata avversaria a tre unità o meno.

Ogni turno del giocatore inizia pescando 3 carte dal mazzo manovra e calando davanti a sé le eventuali carte Art of War presenti nella sua mano.
In qualsiasi momento queste carte possono essere scartate in cambio di punti potere (2 per ogni Art of War) o per cercare una carta precisa nel mazzo manovra (dopo si dovrà rimescolare le carte rimaste).
Quindi il giocatore di turno deve obbligatoriamente attivare almeno una unità calando la relativa carta manovra.
Per attivare unità successive è necessario spendere tante carte Art of War per quante unità sono già state giocate (quindi 1 carta Art of War se è stata già attivata un’unità, 2 se ne sono state attivate due, ecc.).
L’unità attivata può muovere ortogonalmente e diagonalmente usando il suo valore di movimento più alto, o può muovere e attaccare usando l’altro valore.
Le unità volanti muovono ignorando gli effetti del terreno (alture, foreste, rovine, crepacci, ecc.).
L’avversario può pagare 2 punti potere per compiere azioni di disturbo sull’unità attivata e impedirle il movimento, ma solo se una sua unità è adiacente e ha un valore corpo a corpo superiore a quello dell’unità attivata.

L’attacco corpo a corpo può essere condotto su una unità avversaria adiacente mentre gli attacchi a distanza devono essere portati entro la gittata indicata per l’unità e non devono avere ostruzioni alla linea di vista.
Il difensore decide se contrattaccare (ma deve avere in mano una carta manovra dell’unità attaccata) o difendere l’unità attaccata (paga 2 punti potere e usa un’unità amica adiacente di cui deve giocare la carta manovra).
Prima del lancio dei dadi, attaccante e difensore dichiarano se vogliono usare i talenti delle loro unità (pagandone il costo in punti potere). È considerato un talento anche l’uso del simbolo + sulle caratteristiche dell’unità (che le aumenta di uno al costo di un punto potere).

I talenti sono poteri speciali di cui sono dotate le diverse unità. Ne esistono 25 tipi diversi e normalmente le unità ne hanno da due a quattro, in base alle loro caratteristiche.
In alcuni casi, il set in dotazione può variare in funzione dello stato di salute.

Per effettuare l’attacco, il giocatore lancia tanti dadi quanto il valore di attacco della sua unità.
I dadi di Mythic Battles vanno da 1 a 5 e hanno una faccia vuota.
Se si ottiene questa, il dado è scartato.
Ogni dado con valore 5 può essere rilanciato per sommare il nuovo risultato al 5 precedente.
Dadi con risultato da 1 a 4 possono essere usati, scartandoli, per aumentare di 1 il valore di un altro dado (per esempio, un dado con 2 si può scartare per trasformare un dado con 4 in 5 e poterlo rilanciare).
Lo scopo è ottenere un risultato uguale o superiore alla difesa dell’attaccato.
Per ogni ferita arrecata, l’avversario scarta la carta unità del relativo mazzetto facendo apparire quella inferiore.
L’unità è distrutta quando le sue carte caratteristiche sono terminate.

Terminato il turno, il giocatore può mettere tre carte manovra della propria mano in fondo al mazzo per pescarne due nuove. Non è possibile concludere il turno con più di 7 carte in mano, se ne ha le deve scartare trasformandole in punti potere.

È interessante evidenziare che quando il mazzo da cui pescare termina, è necessario aspettare che anche l’avversario lo termini prima di mescolare gli scarti e ricominciare a pescare.
Le manovre devono quindi essere pianificate con attenzione per evitare di trovarsi inermi di fronte agli attacchi avversari.

Le regole di Mythic Battles forniscono una versione per 4 giocatori (divisi in due squadre) che modifica leggermente il set up e alterna i turni tra fazioni opposte, mantenendo tutto il resto inalterato.
Inoltre la variante deck building prevede la libera costruzione delle armate, scegliendo le unità indipendentemente dalla fazione.

La nipote contro lo zio
Ovvero la saggezza contro la morte.
Uno scontro le cui regole si spiegano semplicemente e con rapidità, anche grazie ai materiali che rendono immediata la focalizzazione delle azioni.
Si passa quindi al reclutamento della propria armata e questa attività si rivela più impegnativa, soprattutto nelle prime partite in cui la confidenza con i diversi talenti è praticamente nulla.
Gli scenari precostituiti della campagna si rivelano per questo particolarmente preziosi all’inizio.

Il set up di Mythic Battles è veloce, soprattutto se al termine della precedente partita si è usata l’accortezza di mantenere separati i mazzetti di ogni unità.
Con le prime 10 carte manovra in mano ci si inizia a sentire come un dio!
Ma sono le possibilità offerte dal sistema di gioco per controllare il caso (cercare nel mazzo col potere delle Art of War, modificare i risultati dei dadi) a sublimare l’essenza divina che alberga in ogni giocatore. Anche se più che nei panni di Atena o di Ade, ci sentiremmo a nostro agio in quelli dell’Aniene di Corrado Guzzanti!

Sulla griglia quadrettata della mappa il movimento lascia un po’ perplessi. Muoversi in diagonale fa percorrere una distanza di molto maggiore rispetto allo spostamento ortogonale. Per questa ragione il colpo d’occhio delle distanze tra i pezzi sulla mappa risulta ingannevole e bisogna stare particolarmente accorti alle varie posizioni di partenza, basta un attimo e ci si ritrova gli zoccoli della cavalleria sul proprio elmo. Non è un caso che la griglia per eccellenza dei wargame sia quella esagonale, forma geometrica che garantisce flessibilità di manovra e coerenza spaziale. Ma qui è stata fatta un’altra scelta, chissà perché!

L’attacco è tutto legato al gioco delle carte manovra.
Un sottile equilibrio tra lo spingere l’avversario sotto pressione e il preservare risorse per futuri contrattacchi difensivi. Sempre con l’accortezza di non terminare il mazzo di attivazione molto prima dell’avversario per non rimanere in “mutande” (seppur divine) davanti all’armata nemica.

Inoltre ci sono i punti potere da gestire, senza i quali non si possono difendere le unità amiche o disturbare quelle nemiche, ma soprattutto non si attivano i talenti che se ben combinati possono sortire effetti devastanti nelle file delle armate avversarie.

Man mano che lo si gioca Mythic Battles svela aspetti nuovi e sempre più profondi, incrementando l’interesse strategico che è in grado di suscitare.

Campi Elisi o Inferi?
Mythic Battles è un titolo che integra diverse meccaniche, tutte già note ma con il pregevole intento di farlo mitigando alcuni aspetti di sbilanciamento o di casualità.
Il sistema di costruzione delle armate attraverso punti reclutamento è vincolato dall’obbligo di usare tra le 5 e le 10 unità, in modo da rendere impossibile la creazione di eserciti numericamente difformi, con pochi colossi o con miriadi di piccole unità.
Inoltre la creazione del proprio esercito è condizionata da un'altra regola di bilanciamento: non si rimescola il mazzo esaurito finché non lo termina anche l’avversario.
In questo modo non ha senso creare armate con poche unità, poiché per alcuni turni si resterebbe alla mercé dell’avversario con più unità e, quindi, più carte manovra.
Anche la casualità dell’attivazione tramite carte manovra è resa gestibile grazie alle Art of War, con le quali si può cercare la carta necessaria ad attivare una specifica unità in un determinato momento critico. Oltretutto le regole consentono di consultare i propri scarti in qualsiasi momento, quindi il controllo è ancora più facile da operare.
Lo stesso fattore fortuna per eccellenza, quello tipico del lancio dei dadi, è reso parzialmente gestibile grazie al sacrificio di alcuni di essi per modificare il valore di altri.

La gestione delle caratteristiche è meravigliosamente semplificata dal sistema delle carte unità, che può benissimo rappresentare un modello da seguire, almeno per i giochi skirmish.

Dal punto di vista estetico, le illustrazioni sono notevoli sebbene i segnalini rotondi risultano simili tra loro e poco leggibili, rendendo l’identificazione delle unità in campo non sempre agevole.
Si sta parlando di possibili espansioni con miniature, ma anche se fossero disponibili si dovrà comunque verificare il reale vantaggio che possono introdurre sulla riconoscibilità delle unità.

Per contro, il manuale risulta a tratti confuso, soprattutto perché le regole sono distribuite per capitoli omogenei piuttosto che essere presentate secondo una logica di progressione del turno.
Mancano rimandi incrociati e riferimenti di paragrafo (qui mancano le utili numerazioni dei regolamenti wargame tradizionali!) e inoltre gli esempi non introducono mai casi dubbi in modo che possano essere risolti attraverso la loro rappresentazione pratica, anzi si limitano a mostrare pedissequamente quanto appena spiegato nella regola descritta.

In termini di rigiocabilità, Mythic Battles sembra avere le carte in regola grazie alle molte opportunità offerte. Il libretto di campagna, chiaro e opportunamente progressivo a fini didattici, offre 8 scenari sempre più impegnativi; le regole standard permettono di costituire armate sempre diverse con cui mettere in campo nuove strategie; le due fazioni sono sufficientemente diversificate (le truppe di Atena più forti nel combattimento a distanza, quelle di Ade maggiormente dedite al corpo a corpo e potenziate da creature volanti); infine da ricordare anche la possibilità di giocare la variante deck building che permette una totale libertà di scelta nel reclutamento delle proprie armate.

Il tema, che permea le meccaniche e le forze in gioco, è assai particolare e forse questo potrebbe far storcere il naso ai wargamer più puri, sebbene la scelta dell’ambientazione fantasy-mitologica strizza sicuramente l’occhio al mercato più ampio.

Insomma, Mythic Battles si rivela un ottimo light wargame che può essere utilizzato come introduzione a questo genere, ma è bene non lasciarsi ingannare poiché la profondità strategica che svela fin dalle prime partite lo rende un degno terreno di scontro anche per appassionati a corto di tempo (conosciute le regole, un’oretta è di solito sufficiente per una partita).

Pro:
– Bella grafica e bei materiali
– Coniuga bene meccaniche già note e ne migliora le prestazioni
– È facilmente accessibile pur essendo strategicamente profondo
– Offre un’alta rigiocabilità

Contro:
– Il manuale potrebbe essere meglio organizzato
– Mancano le schede dei talenti per i giocatori
– Le unità sulla mappa sono poco riconoscibili
– La griglia quadrettata è una scelta discutibile

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