venerdƬ 19 Aprile 2024

[Lucca Games 2009] Ambientazione VS Sistema di Gioco – Seminario Monte Cook


Anche quest’anno Lucca Comics & Games propone una serie di seminari di interesse ludico; di seguito un resoconto del seminario di Monte Cook, uno dei piĆ¹ prolifici autori di Giochi di Ruolo ed espansioni degli ultimi anni, che ha parlato di come si crea un gioco di ruolo, dalle fasi iniziali di progettazione ad alcuni “trucchetti” del mestiere.


Monte Cook ha iniziato il seminario spiegando che secondo lui il Gioco di Ruolo verte sulle scelte. Che personaggio scegliere, quale percorso intraprendere, se impostare per lui un carattere buono o malvagio: tutte scelte che creano l’esperienza di gioco. A sua volta, il creatore di giochi deve fare delle scelte prima di iniziare il lavoro di stesura.


La prima scelta riguarda la complessitĆ  delle regole che si vuole ottenere. In questo senso ĆØ utile immaginare una linea: da un lato c’ĆØ la complessitĆ , e dall’altro la semplicitĆ . Non esiste una scelta “giusta” a prescindere, tuttavia ĆØ importante decidere subito questo parametro, in modo che tutte le regole si allineino ad esso, e si crei quindi un sistema organico. Ad esempio il meccanismo dei punti ferita di DnD ĆØ un sistema indubbiamente immediato (non il piĆ¹ semplice possibile, ma intuitivo: diciamo quindi che si pone a tre quarti della linea verso l’estremo “Semplice”. Detto questo, tutte le altre regole dovrebbero idealmente essere sulla stessa “distanza” del continuum, al fine di rendere l’insieme piĆ¹ armonioso.


La seconda scelta ĆØ il target che si vuole raggiungere, ovvero se ĆØ diretto a un pubblico di giocatori esperti o di novizi. Anche in questo caso puĆ² essere utile immaginare una linea, con i giocatori navigati da un lato, ed i neofiti dall’altro. Va tuttavia notato che questa non deve necessariamente sovrapporsi alla precedente: se ĆØ vero che per un novizio puĆ² essere piĆ¹ appetibile un gioco semplice, ĆØ vero che anche a un giocatore esperto puĆ² interessare una esperienza piĆ¹ “leggera”, e nondimeno un sistema complesso puĆ² essere stimolante per un giocatore alle prime armi. Anche in questo caso non vi ĆØ una scelta “giusta”, ma ĆØ preferibile definire subito il proprio target per rimanere coerenti nello sviluppo dell’opera.


Infine, ma non meno importante: bisogna decidere quante informazioni aggiuntive dare ai giocatori sull’ambientazione. Idealmente lo sviluppo dell’ambientazione e delle regole dovrebbe procedere di pari passo, se non addirittura a questa andrebbe la precedenza, ma questo non ĆØ sempre possibile. Dare maggiori informazioni vuol dire alleggerire il lavoro di Master e giocatori, e allo stesso tempo aggiunge carattere e originalitĆ .


Stabiliti questi criteri, ci sono infine alcune linee-guida che Monte Cook consiglia di seguire nella stesura delle regole, ovvero:


Scrivere in maniera chiara, “senza sorprese”. Sembra ovvio, ma molti scrivono regole come se scrivessero un romanzo, ovvero lasciando un alone di mistero da rivelare alla fine. Nella stesura delle regole non devono esserci segreti o implicazioni sottintese, bisogna chiarire tutto subito.


Bisogna scrivere pensando che si stiano scrivendo due libri. Uno che sarĆ  letto di fila, e uno che sarĆ  inteso come un libro di riferimenti, da sfogliare e su cui cercare le informazioni che serviranno nel corso del tempo. Quindi deve essere scorrevole, ma al contempo permettere un facile reperimento delle informazioni rilevanti.


Esistono diversi tipi di giocatori, a cui piacciono differenti aspetti del gioco. ƈ giusto che tutti siano soddisfatti, e che nessuna categoria di personaggio abbia un ruolo predominante rispetto agli altri, o che lo faccia allontanare dal gruppo.


Bisogna considerare inoltre come il gioco interagirƠ con i giocatori. ƈ importante porre sfide impegnative, ma anche che i giocatori si sentano soddisfatti dai loro personaggi. ƈ consigliabile mettere dei limiti altissimi, o addirittura irraggiungibili, che spingano i giocatori a continuare a giocare per migliorare costantemente.


Meglio non avere prescrizioni sui personaggi, ma meccanismi di gioco che premino determinate scelte. Ad esempio, decidere che i Guerrieri con forza alta hanno dei bonus ĆØ piĆ¹ efficace che imporre loro un valore minimo in essa: questo comporterĆ  naturalmente una situazione in cui i Guerrieri avranno, di norma, una forza elevata, e nondimeno non si impedisce a un giocatore di avere un Guerriero con forza bassa.


Considerare attentamente l’impatto della casualitĆ . Nel complesso delle partite giocate, un dato evento per quanto improbabile, si verificherĆ  prima o poi. Magari anche alla prima partita. Ad esempio una vecchia meccanica di DnD prevedeva che quando si otteneva un 1 sul dado (da 20 facce) si otteneva un fallimento critico. Questo perĆ² risultava nel paradosso per cui persino a Guerrieri di alto livello, sfuggisse l’arma di mano ben una volta su venti (il che poteva voler dire anche all’inizio di ogni scontro)! ƈ facile capire quindi che introdurre elementi casuali deve essere attentamente ponderato.


Ultima raccomandazione, e forse la piĆ¹ importante. Nulla puĆ² sostituire il play test (cioĆØ il collaudo vero e proprio). Ed ĆØ fondamentale che sia fatto da altre persone rispetto all’autore stesso: per quanto si provi ad astrarsi dalla propria opera infatti, quando la si utilizza si tende naturalmente a coprirne le lacune, non per malafede ma perchĆØ si sa come dovrebbe funzionare, e si tende ad “aggiustare il tiro”. In questa fase ĆØ molto piĆ¹ utile invece che le lacune escano fuori, in modo da poterle correggere, e ottenere quindi un prodotto migliore.


Il seminario si ĆØ concluso con una serie di domande sugli argomenti suddetti, alle quali ho cercato di integrare le risposte direttamente sopra.


Concludo con il mio personale apprezzamento per un’iniziativa veramente stimolante (per gli autori come per giocatori), e un sentito ringraziamento all’organizzazione di Lucca Comics & Games e a Monte Cook.

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