giovedì 28 Marzo 2024

Play 2022 – Impressioni di Gioco – Parte 2

Proseguiamo con le impressioni di gioco da Play 2022 evidenziando quanto variegata fosse l’offerta di novità di quest’anno. Tra i tanti prodotti, oltre alle novità editoriali più tradizionali, abbiamo provato anche alcune proposte che dimostrano come gli istituti di ricerca che Play ha coinvolto cosi attivamente in questa edizione sappiano coniugare efficacemente il rapporto tra gioco e divulgazione.

Oggi vi parliamo di:
Fire & Stone
– Fish’n’ships
Karak
– Say Anything
– Zefiria

Fire & StonesFire & Stone(editore: Ghenos Games)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (sembrava un family come tanti)
Magnetismo del tavolo: 4di 5 (la pangea coperta di segnalini promette esplorazione)
Rapidità di comprensione: 5di 5 (spiegazione chiara e regolamento accessibile)
All'atto pratico: 4di 5 (c’è più strategia di quanto appaia)
Retrogusto: 4di 5 (un titolo particolare che mi ha incuriosito)
 
Ho trovato l’ambientazione di Fire & Stone assai azzeccata: quale territorio più della Pangea può ben rappresentare un luogo da esplorare? Si parte quindi dalla punta estrema di quello che un giorno sarà il Sud America e subito si è liberi di girovagare. Potremo trovare animali da cacciare, luoghi adatti ai primi insediamenti, preziosi falò o cibo di diverso tipo che potrà darci lo spunto per la creazione di alcune, rudimentali, tecnologie. Il gioco a prima vista sembra dominato dal caso, ma in realtà è spesso necessario trattenere la propria voglia di vedere qualcosa di nuovo e programmare percorsi che possano tornare in insediamenti e falò già scoperti, ma sempre con l’occhio rivolto ai passi successivi. L’interessante meccanica che può introdurre a metà partita una regola casuale aiuta a tenere l’attenzione alta. In quattro forse ci siamo spartiti troppo velocemente le zone disponibili, facendo terminare il gioco fin troppo in fretta. Questo, però, non mi farà desistere dal riprovarlo: ad esempio, sono molto curioso di metterlo alla prova in tre giocatori…

Fish’n’ships (OGS)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 2 di 5 (Nemmeno sapevo che l’OGS pubblicasse giochi da tavolo)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (carte colorate con animali marini sopra)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole semplici e ben spiegate)
All'atto pratico: 4 di 5 (bel gioco da gamer ma anche ottimo veicolo di disseminazione)
Retrogusto: 4 di 5 (da giocare se siete gamer, da avere se vi piace anche il mare)

Fish’n’ships è un gioco del 2021, portato a Modena Play dall’OGS (Istituo Nazionale di Oceanografia e Geofisica Sperimentale). Si tratta di un gioco nato per illustrare le piramidi trofiche marine, cioè le relazioni tra predatori e prede nel mare, ma soprattutto per spiegare come e quanto i vari metodi di pesca impattano sull’ecosistema marino, oggi sempre più minacciato. Mi aspettavo, lo ammetto, un gioco blando; invece ho trovato una buona sfida, con molti fattori da tener presente, e capace contemporaneamente di illustrare visivamente i concetti sopra elencati. La partita procede prima costruendo la propria piramide alimentare, e poi usando vari attrezzi da pesca per pescare i nostri pesci facendo attenzione a non far collassare la piramide. Il primo che usa 5 attrezzi da pesca finisce il gioco, ma si vince ai punti, e infatti io pur non avendo chiuso ho vinto con un paio di punti di vantaggio su chi ha chiuso. La cosa migliore è che Fish’n’ships è interessante e piacevole da giocare anche senza considerare il suo notevole valore divulgativo, ed è un chiaro segno che finalmente anche in Italia si inizia a capire che la cultura scientifica può e deve passare anche attraverso i boardgame.

KarakKarak (Creativamente)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (seguivo questo gioco da parecchio tempo)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (belle schede personaggi)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (regole semplici e intuitive)
All'atto pratico: 4 di 5 (un dungeon crawler per la famiglia)
Retrogusto: 4 di 5 (in lista dei desideri)

Karak è un dungeon crawler molto leggero: esplori pescando tessere, incontri mostri, li sconfiggi per il tesoro, e cerchi di uscire vivo dal sotterraneo. L'interazione tra i giocatori si limita al poter sottrarre i tesori sparsi per il dungeon quando si ottiene una chiave, ma ha anche una parte di "prendi questo!": infatti, sconfiggendo una mummia si ha la possibilità di maledire un altro eroe bloccandogli quindi le abilità finché questi non riesce a curarsi. Il gioco è davvero semplice, ma adatto per le famiglie, mentre per i dungeoneer più navigati può risultare un po' piatto. In ogni caso, ci siamo divertiti molto a giocarlo: c'era questa sensazione di "dai, solo un'ultima stanza ancora" che ci ha fatto andare avanti turno per turno pescando mostri e lanciando i dadi. Un bel titolo introduttivo per il genere dungeon crawl, anche nell'ottica delle espansioni in arrivo, che rendono il gioco più complesso, e forse più completo.

say anithingSay Anything (editore: DvGames)
Impressioni di gioco di: Daniele Silvi
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (Adoro questi party game coi pennarelli)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Lavagnette a forma di baloon)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Si spiega in dieci secondi)
All'atto pratico: 3 di 5 (Troppo dipendente dalle singole persone)
Retrogusto: 3 di 5 (Non mi ha convinto del tutto)

Ogni volta che vedo all’orizzonte un party game dove si tratta di indovinare parole o cose, cercando di intuire le scelte fatte dagli altri giocatori, sono subito attratto. Stavolta però non ho avuto quell’esperienza che mi aspettavo. In Say Anything (che peraltro è la riedizione di un titolo del 2008) i giocatori dovranno a turno gestire il ruolo di giudice, leggendo una domanda buffa a tutti, come ad esempio “cosa non dovresti mai dire uscendo dal bagno”. A quel punto ciascuno scrive una risposta sulla propria lavagnetta, il giudice segretamente vota quella che gli è piaciuta di più e infine tutti possono votare con due appositi gettoni qual'è stata – secondo loro – la preferenza del giudice. Diciamo che apparentemente tutto il meccanismo mi sembrava interessante e poteva funzionare ma, all’atto pratico, l’ho trovato esageratamente dipendente dal giudizio del giudice di turno il che ha reso la partita piuttosto casuale. Eravamo in sei al tavolo tra persone che non si conoscevano e va detto, ad onor del gioco, che siamo riusciti a discutere e scherzare insieme come se già ci conoscessimo.  Potremmo dire che si gioca per puro divertimento e non per stabilire un vincitore. Da questo punto di vista è senz’altro divertentissimo, che poi è stata l’idea condivisa da tutti quando ci siamo alzati: ci siamo tutti divertiti riconoscendo però che il punteggio finale non era rappresentativo di un reale andamento della partita, in quanto a volte certe scelte si facevano solo per ridere… e non è poco!!!

Zefiria (editore: Playagame)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (i collaborativi colorati sono di mio gusto)
Magnetismo del tavolo: di 5 (nulla che attiri così tanto l’occhio)
Rapidità di comprensione: di 5 (i poteri speciali hanno generato qualche dubbio)
All'atto pratico: di 5 (sembra una sfida non facile)
Retrogusto: di 5 (interessante, ma ci siamo interrotti troppo presto)
 
Girovagando per Play in cerca di giochi da provare può accadere di tutto, anche di sedersi al tavolo e capire immediatamente che il gioco non fa per sé. Non è stata questa la mia esperienza, ma quella degli altri due giocatori con cui ho iniziato una partita terminata alla fine del primo “giro”. Non abbastanza per cogliere il grado di sfida del gioco, ma comunque una buona base di partenza per una prima impressione. In Zefiria l’obiettivo è riordinare tutte le tessere a terra, posto che esse vengono spostate tramite “scambi” e che quindi ogni azione di movimento coinvolge sempre due tessere. Per questo è chiaro come ottimizzare mosse e poteri sia veramente importante, e per chi ama ragionare c’è molto da pensare. Forse anche troppo: visto che non c’è più aleatorietà dopo la disposizione iniziale delle tessere qualcuno potrebbe provare a spingere il pensiero troppo oltre il suo turno, generando possibile paralisi. Di sicuro mi è rimasta la voglia di riprovarlo!

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