giovedì 28 Marzo 2024

Lucca Comics & Games 2018 – Impressioni di Gioco – Parte 7

I giochi che vi stiamo raccontando delle nostre Impressioni di Gioco da Lucca Comics & Games stanno velocemente raggiungendo gli scaffali dei negozi di tutta Italia. Confidiamo che questi reportage possano esservi utili nelle vostre selezioni degli acquisti (che mai come quest’anno saranno impegnative, vista la vastità dell’offerta), ma vi ricordiamo ancora una volta che lo spirito con cui realizziamo questi racconti è quello di condividere con voi le emozioni provate ai tavoli della fiera dopo una prima partita dimostrativa. Analisi e recensioni più dettagliate, con giudizi più accurati, seguiranno presto. Oggi vi parliamo di:

– Architetti del regno occidentale
– Downforce
– Pandemic Legacy season 2
– Vektorace
– Welcome to…

Architetti del regno occidentale (editore: Fever Games)
Impressioni di gioco di: Francesco Fioretti
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (un piazzamento lavoratori di costruzione edifici come altri)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (bella la grafica delle carte e del tabellone)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (molte azioni ma le icone sono chiare)
All'atto pratico: 3 di 5 (alcune idee interessanti inserite in un comparto classico)
Retrogusto: 3 di 5 (mi ci vuole almeno un’altra partita per decidere se prenderlo)
 
Architetti del regno occidentale ci trasporta nel regno carolingio con il compito di impressionare l’imperatore costruendo edifici, luoghi di culto e la cattedrale con il classico meccanismo del piazzamento lavoratori. Lo stesso tabellone prevede degli spazi dove depositare i nostri lavoratori singolarmente o in gruppo a seconda dell’azione specifica. Così detto sembrerebbe quindi un gioco già visto, dove accumuliamo risorse prese dal bosco, dalla cava, o dalla miniera e, utilizzando i bonus forniti dagli assistenti, costruiamo edifici per fare punti vittoria. In questo comparto così classico però si inseriscono alcune idee interessanti che meritano attenzione, e su questo devo dire che il dimostratore è stato molto bravo nella spiegazione facendone emergere i punti di forza. Innanzitutto il numero dei nostri lavoratori è fisso e dipende dai giocatori presenti al tavolo. In ogni spazio azione ne possono essere messi anche di più e l’azione che ne consegue sarà potenziata. Gli stessi assistenti, una volta comprati da un mercato comune, potenzieranno le azioni possibili sulle plancia rendendo il tutto efficace. I nostri avversari però possono fare una retata e mettere in prigione tutti i lavoratori presenti in uno spazio azione, facendoli diventare non disponibili fino a che non si spreca un turno per liberarli. Vi assicuro che quando capita, come è successo nella mia partita, vi darà sensazione di voglia di vendetta non indifferente, cercando di capire dove poterlo ripagare con la stessa moneta. Inoltre è presente un tracciato corruzione sia positivo che negativo che ci permette di essere virtuosi o  malandrini, a seguito di comportamenti scorretti come il non pagare le tasse anzi rubando quelle pagate dai nostri avversari, o il rivolgersi al mercato nero per ottenere velocemente delle pregiate merci di costruzione accorciando i tempi di produzione. Ripensando alla partita giocata ho trovato la grafica “fumettosa” e caricaturale  piacevole, così come ho apprezzato il fatto che ci sia interazione diretta (data dallo svuotamento degli spazi azione con le retate), ma non distruttiva. Durante la dimostrazione, non sono riuscito a creare un vero e proprio motore produttivo, ma mi sono sempre  accontentato di potenziamenti momentanei dovuti ai miei assistenti e agli edifici che poi sono spariti a seguito delle retate dei miei compagni di gioco. Inoltre uno dei giocatori stava facendo diversi punti pur senza costruire nessun edificio se non la cattedrale, il che visto il titolo del gioco mi ha fatto storcere un pò il naso. Sicuramente, quindi, ho notato dei punti di interesse in questa produzione ma il tempo della dimostrazione non è stato abbastanza da poterli apprezzare in pieno.

Downforce (editore: Mancalamaro)
Impressioni di gioco di: Francesco Fioretti
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (Conoscendo top speed sapevo cosa mi attendeva)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (grafica pulita ed essenziale)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Regole molto semplici e carte chiare)
All'atto pratico: 4 di 5 (facile da capire e da giocare, ma non del tutto controllabile)
Retrogusto: 4 di 5 (Per serate di scommesse spensierate)
 
Ultimamente i giochi di corsa stanno davvero spopolando e sono tornati sotto i riflettori. Questo ha permesso anche a vecchi titoli di ricevere una nuova edizione, con cui tornare sui nostri tavoli. Downforce è un gioco di corse dove, pur impersonando un pilota con l’obiettivo di tagliare il traguardo prima degli altri, saremo chiamati per ben tre volte a scommettere sul colore della vettura che supererà le tre linee di checkpoint sul percorso, per ottenere dunque punti vittoria. Il tutto grazie all’uso di carte movimento che però sposteranno un numero di auto variabile da uno a 6. Nella partita giocata ci sono stati continui capovolgimenti di fronte, in quanto all’avvicinarsi dei checkpoint ogni giocatore avanzava la macchina su cui aveva puntato parzialmente portandosi dietro il movimento delle altre. Chiaramente il gioco è semplice, e ha creato un bel clima rilassato tra i partecipanti, ma devo dire che coniugare le scommesse parziali con l’obiettivo finale di tagliare il traguardo non si è dimostrato per nulla banale. Mi sono inserito al tavolo non appena era finita una partita precedente, per cui ho potuto vedere anche la velocità con cui si prepara una nuova corsa, e questo unito alla semplicità delle regole e la continua interazione della carte giocate hanno avuto un impatto decisamente positivo lasciandomi la voglia di rigiocare questo titolo non appena possibile.

Pandemic Legacy season 2 (editore: Asmodee Italia)
Impressioni di gioco di: Francesco Fioretti
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (Fatta la season 1 ero in trepidante attesa della 2)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (grafica migliorata, semplice e pulita)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Conoscendo Pandemic si impara in un attimo)
All'atto pratico: 4 di 5 (il Prologo è molto stretto)
Retrogusto: 5 di 5 (Acquistato immediatamente)
 
Una delle migliori esperienza legacy che più ha funzionato con il mio gruppo di gioco è stata proprio la season 1 di Pandemic, dove con i miei compagni abbiamo salvato il mondo tra città perse, infettate e colpi di scena di vario tipo. La stagione 2 inizia però 71 anni dopo la nostra vittoria, allorquando una pestilenza è comparsa dal nulla e ha devastato il mondo decimando la sua popolazione. I pochi sopravvissuti si sono rifugiati in stazioni galleggianti chiamate “rifugi”, da cui inviare rifornimenti che consentono agli abitanti della terraferma di non soccombere definitivamente. La nostra nuova avventura comincerà quindi in una delle navi al centro dell’oceano Atlantico Settentrionale, con appena una dozzina delle principali città collegate alla nostra rete di trasporto marittimo, allo scopo di portare nelle città finora scoperte i cubetti rifornimento che verranno consumati a seguito delle contaminazioni di fine round, ma che sono l’unico modo per resistere al contagio della pestilenza. Difatti in questa nuova versione non sarà possibile, almeno nelle prime partite, eliminare i cubetti virus dalla mappa ma solo evitare che vengano piazzati consumando rifornimenti. Ovviamente abbiamo giocato il prologo, cioè una partita pensata apposta per imparare le nuove meccaniche, senza nessun effetto legacy, e addirittura con generici personaggi senza nome ed abilità speciali. La partita giocata è stata sfidante, il virus ci ha infatti messo alle strette in un attimo, facendoci perdere in una quarantina di minuti,  complice anche la mappa che inizialmente è molto piccola visto che gran parte del tabellone andrà esplorato e costruito mano a mano che la campagna procede. Non vedo quindi l’ora di buttarmi a capofitto nel pieno dell’azione, creando i personaggi del mio team e per fare del mio meglio per salvare il mondo. Di nuovo.  

Vektorace (editore: Ghenos Games)
Impressioni di gioco di: Francesco Fioretti
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (ne avevo sentito parlare in toni entusiastici)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Le auto sono molto carine, ma l’assenza di pista rende il tavolo un po’ vuoto)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (si usano righelli e si muove la macchina, facile)
All'atto pratico: 5 di 5 (divertente, serrato e con continui cambiamenti di fronte)
Retrogusto: 4 di 5 (mancano solo delle piste di esempio e la possibilità di fare campionati, tuttavia l'ho preso)
 
Adoro i giochi di corse  e nel tempo ne ho collezionati parecchi, e quando ho visto le macchine  pronte lungo la linea di partenza non ho potuto evitare di sedermi al tavolo per imparare i rudimenti della guida ottagonale. Ovviamente sono stato sorpreso nel vedere che la pista non era definita se non da una serie di indicatori, anch’essi ottagonali che tracciano il lato da curvare. In questo modo ogni partita può essere diversa dalle altre e ci basterà una qualsiasi superficie in cui poggiare i cordoli e saremmo pronti alle gara. Dopo poche parole di spiegazione sulla meccanica di guida vettoriale, ero pronto ad iniziare la mia gara, Il sistema prevede l’utilizzo di righelli di diversa lunghezza che rappresentano le marce e quindi la velocità dell’auto. Per affrontare le curve ci basterà allineare i lati degli ottagoni della base della macchina con quello del righello, girando di 45°. Nessuna fortuna quindi, ma solo strategia di guida e la capacità di leggere il tracciato fanno la differenza. Ovviamente non è sufficiente posizionarsi davanti ai nostri rivali per chiudere le loro traiettorie, ma è possibile fare dei veri e propri attacchi, andando in scia, bussando o prendendo a sportellate le auto dei nostri rivali per condizionare la sua guida  o semplicemente per approfittare di un varco per effettuare un sorpasso inatteso. Nessuna fortuna, solo la strategia di guida e la lettura del tracciato faranno la differenza. Come se non bastasse tutto questo, abbiamo anche la possibilità di spendere punti nitro per aggiungere un righello boost per poterci muovere di un spazio ulteriore in linea retta  La gara fatta è stata molto frenetica, piena di interazione tra le auto ed un paio di sorpassi inaspettati, e alla fine ho tagliato il traguardo al secondo posto  a pochi centimetri di distanza dal primo. Non mi aspettavo già di salire sul gradino più alto del podio, ma il sistema di guida e la gestione delle gomme e della nitro, nonchè tutte le possibili interazioni tra le auto, mi hanno convinto a prendere la mia bella scatola ottagonale per dare il via alla mia personalissima scuderia.

Welcome to…(editore: Fever Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (Non mi aspettavo nulla, a dire il vero)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (Schede e un mazzo di carte davvero poco appariscenti)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Regole semplici e quasi sempre chiare)
All'atto pratico: 3 di 5 (Il gioco funziona anche se non ho gradito particolarmente)
Retrogusto: 3 di 5 (Di sicuro non è il mio genere)

Ammetto che il mio inizio con Welcome to non è stato dei migliori: ho aspettato più di 30 minuti che i precedenti giocatori finissero la partita (e il gioco dura 15 minuti scarsi ) e altri 20 che iniziasse quella mia. Le regole ci sono state spiegate e sono state quasi tutte chiare (tranne una che mi avrebbe fatto guadagnare quei 20 punti in più…), ma non sono rimasto affatto impressionato. Essenzialmente il gioco è semplice: ognuno (si gioca anche in solitario) riceve una scheda su cui vanno scritti a penna i risultati delle azioni possibili, e poi in ogni turno si pesca una carta da ciascuno di tre mazzi che ci indicheranno un numero civico e un’azione. È obbligatorio usare il numero civico e trascriverlo in una delle tre schiere di villette sul nostro foglio, mentre l’azione è sempre opzionale; inoltre, ci sono tre obiettivi, scelti a caso, che constano in genere nell’essere il primo a creare una combinazione di villette (per esempio, tre singole e una schiera da sei). Le azioni permettono di aggirare alcune regole o fare più punti, e non sempre è conveniente usarle. Devo dire che il gioco è congegnato bene per il suo target, ma l’idea di essere un agente immobiliare che cerca di costruire un quartiere da sogno per gli affittuari o i futuri proprietari mi è sfuggita per tutta la partita. I componenti, inoltre, sono quanto più anonimi possibile, ma certamente molto funzionali. Le schede sono chiare e le carte riportano solo un numero su una faccia e un simbolo sull’altra. Sinceramente può essere un gioco divertente se vi piace il genere astratto, ed è forse anche interessante come “intervallo” tra altri tipi di giochi; personalmente, però, ho difficoltà nell’apprezzare i giochi cosi distanti dal setting, e quindi purtroppo Welcome to… non è finito nel mio cestino degli acquisti lucchesi di quest’anno.

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