giovedì 28 Marzo 2024

Lucca Comics & Games 2018 – Impressioni di Gioco – Parte 2

Mentre la pioggia batte incessante sui tendoni del Padiglione Carducci, noi cerchiamo di non rattristarci per questo spiacevole tempaccio concentrandoci sui giochi da provare! Proseguiamo con le nostre Impressioni di Gioco da Lucca Comics & Games 2018. Oggi vi parliamo di:

– Harry Potter Miniatures Adventure Game
– Newton
– Narcos
– Wacky Races
– Zombicide: Invader

Harry Potter Miniatures Adventure Game(editore: Cosmic Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (il gioco di miniature di Harry Potter!)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (ci sono i personaggi di Harry Potter in miniatura!)
Rapidità di comprensione: 2 di 5 (ci sono state grosse lacune nella spiegazione)
All'atto pratico: 3 di 5 (belle miniature, ma il resto dei materiali non è allo stesso livello)
Retrogusto: 3 di 5 (mi piacciono alcune soluzioni del gioco, ma devo pensarci bene)
 
Un altro gioco che aspettavo da prima della scorsa estate è proprio questo Harry Potter Miniatures Adventure Game, data la bellezza delle miniature mostrate durante la campagna di prevendita. Pertanto mi sono seduto al tavolo con grandissime aspettative. E devo ammettere che le meccaniche del gioco mi sono sembrate interessanti, ma purtroppo il regolamento non ci è stato spiegato molto bene, e siamo rimasti abbastanza perplessi su alcuni aspetti che risultano fondamentali, tipo per esempio il combattimento. La mia partita si è risolta rapidamente, in uno scenario ambientato in una folta e oscura foresta: i miei Mangiamorte hanno spazzato via in 5 round Harry Potter e Ron Weasley senza essere mai realmente in difficoltà, nonostante la coraggiosa resistenza dei ragazzi. Le miniature sono molto dinamiche e ben scolpite, e le scelte grafiche perfette per l’ambientazione; però la qualità dei materiali – soprattutto dei segnalini, troppo sottili (inoltre, almeno per quanto abbiamo capito, pur avendo consultato il manuale in inglese, non ci sono segnalini per i punti vittoria). Le meccaniche sembrano interessanti, ma nel nostro scenario l’iniziativa era costantemente alla coppia Potter/Weasley, e quindi il round risultava un po’ statico. Il gioco è anche giocabile in solitario, per me un valore aggiunto, ma sarò sincero: vorrei riprovarlo prima di pensare ad un acquisto, perché davvero l’ambientazione mi piace, le miniature pure, e così alcune meccaniche, ma avendo dubbi sulla parte principale del gioco, cioè gli scontri, non posso che aspettare un’ulteriore prova, magari con una spiegazione più completa delle regole.

Newton (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Roberto Vicario
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (il nome di Luciani, per gli amanti dell’euro, è una garanzia)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Tantissimi pezzi di legno e cartone, non passa inosservato)
Rapidità di comprensione: 2 di 5 (serve un attimo di tempo per familiarizzare con il gioco)
All'atto pratico: 4 di 5 (euro game corposo e profondissimo)
Retrogusto: 5 di 5 (senza mezzi termini: comprato)
 
Sebbene gli autori in questo caso specifico siano due, quando sulla confezione apparare il nome di Simone Luciani, l’idea di avere tra le mani un titolo ricco e sfaccettato la si percepisce facilmente. Anche questo Newton non fa eccezione, un gioco che propone una sfida euro decisamente ricca, profonda e frastagliata. Appena ci siamo seduti al tavolo abbiamo scoperto con piacere di vivere il mondo scientifico a tutto tondo nei panni di un ricercatore del diciottesimo secolo intento a girare l’Europa, scoprire e divulgare le proprie teorie.
Assimilare il il regolamento richiede un minimo di tempo, ed il frastuono di un festival come Lucca non aiuta. Una volta capito il flusso di gioco, Newton è il classico titolo che offre svariate strade per poter produrre punti vittoria, utilissimi a fine partita per prevalere sugli avversari. Una sfida tutt’altro che banale, in grado di stimolare la voglia del giocatore ad una partita successiva; scelta che deriva dalla necessità di tenere sotto controllo tantissime track, ognuna in grado di produrre punti in maniera differente. Ed è proprio questo uno degli elementi che traspare con benevola prepotenza durante la partita: questi modi di fare punti sono pienamente percepibili, e proprio per questo stimolanti. A questo aggiungiamo anche un curioso sistema di deck building, che vale davvero la pena approfondire. Un fulgido esempio della qualità ludica dei nostri game designer. Assolutamente da provare! 

Narcos (editore: CMON)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (CMON è spesso una garanzia…)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (… ma non il più attraente dei tavoli del suo stand)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (un regolamento non difficile ma composto da diversi dettagli)
All'atto pratico: 3 di 5 (la caccia è stata interessante e mai banale)
Retrogusto: 2 di 5 (mi sono divertito, ma rimango ancora un po’ freddo sul tipo di gioco)
 

 "Voi siete in quattro? Nessun problema, si gioca fino in cinque. Basta che uno di voi faccia due ruoli…"
Magari sono io, ma un incipit del genere in un gioco mi perplime sempre un po'. Comunque, non ci siamo certo fermati per una simile quisquilia. Appioppato a caso il ruolo di Pablo Escobar, ascoltata l'articolata presentazione, abbiamo presto iniziato un tango di mosse e contromosse, sempre mai troppo lontani, ma con l'impressione che il malvagio patron fosse sempre un passo avanti a noi. Il gioco a primo acchitto ricorda il classico Scotland Yard, c'è un inseguito che muove in segreto e quattro fazioni inseguitrici sguinzagliate per la mappa. A generare varietà rispetto allo schema base ci sono diverse risorse in più da gestire, tra laboratori di droga clandestini e scontri all'ultimo sangue. Si tratta di complicazioni abbastanza semplici meccanicamente, ma molto complesse da gestire nelle loro conseguenze. Meglio restringere l'area di ricerca o colpire il boss lì dove gli fa più male, ovvero nel portafogli?
Mi assicurano che il livello di adesione al materiale originale (inteso come la serie di Netflix) sia alto, forse persino a costo di sacrificare un po' della soddisfazione della cattura di Escobar, visto che per vincere bisogna arrestarlo due volte.
La partita, pur incompleta per esigenze di tempo, ci ha lasciato una sensazione spesso condivisa con altri giochi di questa tipologia, ovvero che si tratti in buona sostanza di un gioco da due. Questa sensazione è rafforzata dal fatto che le fazioni cacciatrici, anche se caratterizzate, possono comunque condividere i propri poteri tra loro, portando sempre a ragionare come un'unica squadra. Se vi interessa il tipo di gioco, rimane comunque una variante da tenere sott'occhio!

Wacky Races(editore: Cool Mini Or Not)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (Il Gioco sulla Wacky Race! Serve altro?)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (belli i modelli, un po’ anonimo il tracciato)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (semplicissimo…)
All'atto pratico: 3 di 5 (…forse pure troppo.)
Retrogusto: 3 di 5 (probabilmente avevo aspettative troppo elevate)
 
Mi sono seduto al tavolo di Wacky Race, e subito nella testa è partita la sigla del cartone, tornando indietro di vent’anni almeno (pure trenta, in effetti…). Con gli occhi pieni di meraviglia ho preso il mitico Red Max, e mi sono preparato, balzellon balzelloni, ad affrontare la gara!
I modelli delle macchine sono stati, sicuramente, il punto di attrazione principale, ma una volta visto il tracciato ho avuto la prima delusione… il tracciato infatti è composto da carte, ogni carta rappresenta un tipo di terreno. Ci sono carte speciali, che non abbiamo usato nella demo, e la grafica non era quella definitiva, ad ogni modo l’impatto è stato piuttosto deludente. La partita è scorsa veloce, velocissima, gioca una carta, se corrisponde al terreno dovi ti trovi allora muovi la vettura, vedi se Dick Dastardly lascia una trappola (di solito, si) e in un venti minuti massimo si taglia il traguardo, gara finita, champagne per tutti e via a organizzare la successiva. Ogni tassello di terreno contiene al massimo due macchine ma, a differenza di altri giochi, questi non è un tappo, anzi, se il terreno davanti è “pieno” lo si salta e si va avanti, verso il traguardo (o probabilmente una trappola).
La caratterizzazione delle vetture, a una prima impressione, sembra ben fatta, con quattro diverse abilità diverse a testa… leggendole però sembra che ci siano poche abilità uniche, e che la maggior parte abbiano effetti uguali, o quantomeno molto simili.
Che dire, l’impressione finale è positiva, per un giochino adatto ai più piccoli. Ora, voi potreste dire “ma cosa vuoi da un gioco su un cartone animato per bambini?” e avreste ragione. Forse.  Ma per quanto Wacky Races sia ancora oggi trasmesso (nella sua nuova versione) su un canale dedicato ai più piccoli, la sua trasmissione storica ha rapito il cuore di tanti che oggi (come me) sono adulti e speravano in una sfida più “simulazionistica” delle folli corse di Muttley e co. Quando uscirà molto probabilmente lo prenderò comunque per i modelli delle macchine, nella speranza che la versione completa abbia quel qualcosa in più, che qui non ho trovato.

Zombicide: Invader(editore: Cool Mini Or Not)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (molto curioso di vedere la versione spaziale!)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (qualità CMON, peccato che le miniature non sono dipinte)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (se conoscete Zombicide lo conoscete)
All'atto pratico: 3 di 5 (scenario tutorial troppo facile)
Retrogusto: 3 di 5 (avrei voluto qualcosa di più impegnativo)
 
La serie di Zombicide mi è sempre piaciuta, e questa variante Sci-Fi mi incuriosiva parecchio, quali novità avrebbe portato il radicale cambio di ambientazione?
A quanto pare, eliminare gli Zombie ai giorni d’oggi, o nel medioevo, o degli alieni che si comportano come zombie nello spazio, è fondamentalmente uguale.
Troviamo quindi tutto quello che conosciamo e amiamo di Zombicide: un party di sei personaggi con le loro abilità uniche, una fase in cui i giocatori eseguono le loro azioni in ordine e una in cui gli zomb… ehm, gli alieni, si muovono verso i sopravv… ehm, i civili e i soldati, oppure verso la maggiore fonte di rumore. Il corpo delle regole è talmente uguale che nel corso della demo mi sono velocemente sostituito allo spiegatore, rispondendo alle domande dei miei compagni di gioco come se conoscessi già il gioco. Ed era proprio così!.
Ci sono, a dire il vero, alcune novità interessanti. Un personaggio ad esempio controlla un’unità Robotica da battaglia (Pacificatore) che combatte al posto suo, ci sono le torrette semiautomatiche, gli ambienti esterni non hanno ossigeno, per cui non si può uscire se prima non ci si rifornisce di appositi respiratori. La novità più importante mi pare però sia rappresentato dall’opzione di “Concentrare il fuoco”, con cui un sopravvissuto sceglie un singolo bersaglio e moltiplica il danno dell’arma per i colpi a segno. Grazie a questa nuova regola qualsiasi arma può, con un po’ di fortuna, eliminare qualsiasi avversario.
Questo ha portato, nella nostra demo almeno, a non aver mai avuto paura di nulla, abbiamo eliminato l’abominio ben tre volte, senza nessun equipaggiamento specifico… Con queste poche modifiche il gioco ha, a mio avviso, due difetti: non è nulla veramente di nuovo, ed è diventato, per il mio gusto personale, sin troppo facile. Magari proverò qualche missione avanzata per vedere se mi sbaglio, ma decisamente non ho fretta di acquistarlo.
 

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