venerdì 29 Marzo 2024

Via Nebula: coloni a visibilità ridotta

Dopo la chiusura della sua esperienza editoriale, Martin Wallace non ha certo abbandonato la sua attività di game designer. Uno dei primi frutti di questo suo nuovo corso è Via Nebula, titolo edito da Space Cowboys e che (come annunciato) ha fatto il suo esordio lo scorso febbraio al Festival Internazionale dei Giochi di Cannes.
Nato un po’ per caso – per ammissione dello stesso autore –  questo lavoro però accosta due nomi (il suo e quello della casa produttrice francese) che non mancano mai di solleticare un discreto interesse “ludico”.
Vediamo quindi più approfonditamente di cosa stiamo parlando, tramite le informazioni in nostro possesso.

Via Nebula è un titolo da 2 a 4 esploratori, ambientato tra le nebbiose vallate di una terra riscoperta dopo un ciclo di devastazioni da parte di creature mostruose. Tra le rovine rimaste, alcune squadre di intrepidi coloni (guidate dai nostri giocatori), dovranno esplorare queste lande desolate, ricreare percorsi tra di esse e sfruttarne le risorse, al fine di erigere i migliori edifici ed essere acclamato tra tutti come l’eroe della valle.

All’inizio della partita, ogni giocatore (in caso di partita a 4) avrà a disposizione una plancia con degli spazi appositi dove raccogliere 5 edifici e 2 artigiani (di legno), 3 tasselli sito di costruzione (dalla forma di mezzo esagono) e 4 pile da 3 tessere pianura esagonali.
Inoltre a tutti verranno distribuite due carte contratto privato, raffiguranti edifici da costruire.
Il tabellone centrale raffigura la mappa di Nebula, suddivisa in zone esagonali delle quali alcune pianeggianti, altre nebbiose, oppure contenenti rovine o foreste pietrificate e altre ancora semplicemente inaccessibili.
Sulle prime di queste vengono disposti casualmente dei token sfruttamento, dei quali alcuni (4 per la precisione) sono speciali e vengono subito sostituiti con 5 risorse della tipologia indicata (legno, cibo, pietra, argilla e grano), mentre gli altri rimangono dove sono.
Infine, sempre al centro del tavolo, vengono scoperte 4 carte contratto neutrale dal mazzo corrispondente, sulle quali sono rappresentati ulteriori edifici innalzabili.
Scelto casualmente il primo giocatore, è tutto pronto per partire.

Il turno di gioco è molto semplice e consta di una coppia di azioni, scelte in un ventaglio di ben 6 a disposizione: piazzare un artigiano, attivare un sito di costruzione, esplorare una zona nebbiosa, perlustrare una foresta pietrificata, trasportare una risorsa ed erigere un edificio. Vediamole con più dettaglio. Per piazzare un artigiano, il giocatore dovrà mettere una delle proprie pedine artigiano (disponibili sulla propria plancia) all’interno di uno degli spazi contenenti un token sfruttamento, appropriandosi di quest’ultimo e ponendo su detto spazio le risorse corrispondenti (quantità e qualità sono indicate sul gettone). Per attivare un sito di costruzione, si dovrà prendere uno dei tasselli sito di costruzione dalla propria plancia e riempire metà di uno spazio contenente rovine. Da questo deriva che ogni rovina potrà avere spazio per due siti di costruzione, anche di giocatori diversi. Tale azione non potrà essere svolta qualora il numero di siti di costruzione del giocatore sia superiore alla quantità di pedine edificio sulla plancia dello stesso.
Se si vuole esplorare una zona nebbiosa, si potrà sostituire uno spazio di nebbia sul tabellone con una delle tessere pianura impilate sulla propria plancia (a partire dal mucchio più a sinistra). Questo purché questa zona sia adiacente almeno a un’area di pianura libera, oppure a una contenente almeno un componente del proprio colore (edificio, sito di costruzione o artigiano). L’azione di perlustrare una foresta pietrificata è esattamente uguale alla precedente ma – ovviamente – applicata agli esagoni corrispondenti. Avete capito bene: in nome del progresso e delle necessità di commercio, non ci faremo scrupoli a radere al suolo delle affascinanti ma impercorribili foreste pietrificate. Tuttavia, è bene notarlo, compierla costerà al giocatore il suo intero turno. Per trasportare una risorsa, il giocatore attivo dovrà scegliere una risorsa sul tabellone (anche in un’area sfruttata da un artigiano avversario) e portarla in un suo sito di costruzione. Tale trasporto potrà essere eseguito soltanto se tra i due luoghi di interesse (l’area con la risorsa e quella contenente il sito di costruzione) può essere individuato un percorso continuo di esagoni di pianura libera (ovvero senza token o pedine). Se, con questa azione, uno spazio si svuota di risorse, l’eventuale pedina artigiano presente sulla medesima area tornerà sulla plancia del proprietario. Quando su un sito di costruzione si raggiunge un numero adeguato di risorse, è possibile infine erigere un edificio sostituendo il tassello sito di costruzione (che tornerà sulla plancia del proprietario) con una pedina edificio disponibile (cioè non già piazzata sul tabellone), soddisfacendo così una delle carte contratto private o neutrali ed eseguendone istantaneamente l’azione bonus (ad esempio il corriere espresso permette di disporre subito una ulteriore risorsa dalla riserva generale a uno dei propri siti di costruzione). Va chiarito che, sebbene sia possibile erigere un edificio anche con meno risorse di quante effettivamente sistemate sul relativo sito di costruzione, l’eccesso finirà nella riserva del giocatore e conterà come un malus a fine partita.
Appena un giocatore costruisce l’ultimo edificio, il suo turno termina immediatamente con la consegna della carta fine partita e ha inizio l’ultimo round di gioco, alla conclusione del quale, verrà effettuato il calcolo finale del punteggio.
Ognuno al tavolo somma quindi i punti derivanti dai propri gettoni sfruttamento, dai contratti soddisfatti, dagli esploratori scoperti (esaurendo le pile di tessere sulla propria plancia) e dalla carta di fine partita e sottrae un punto per ogni risorsa rimasta nella propria riserva. Chi avrà ottenuto il totale maggiore, sarà dunque acclamato vincitore.

A quanto è possibile intuire dalla sola lettura del regolamento, Via Nebula appare un titolo che, pur nella sua impostazione tendenzialmente classica, possiede alcuni elementi di potenziale unicità. Innanzitutto il tema del trasporto delle risorse da un punto a un altro (o se preferite di Pick-up and Deliver), ampiamente collaudato da Wallace nei suoi successi ferroviari (Age of Steam fra tutti) miscelato con l’aspetto della creazione dei percorsi condivisi, potrebbe offrire una nuova prospettiva tramite la quale guardare queste due consolidatissime meccaniche di gioco. Secondo poi, il paradigma dell’interazione in questa sede viene “rovesciato dal lato buono”, ovvero – in altre parole – data l’utilità per tutti i giocatori di molte delle azioni di gioco, probabilmente sarà arduo agire per danneggiare gli avversari, ma piuttosto si dovrà ragionare in ottica di avvantaggiarli il meno possibile.
La relativa semplicità del regolamento, così come l’aspetto grafico – opera di Vincent Joubert – sembrano condurre il gioco verso un ampio target di pubblico, il che sarebbe perfettamente in linea con tutti gli altri prodotti già pubblicati dai cowboy spaziali. Ma l’effettiva fluidità della partita, così come la curva di apprendimento (data la presenza di un certo numero di opzioni ed eccezioni), potranno essere effettivamente valutati solo dopo un sufficiente quantitativo di partite.

Ancora non ci sono notizie su una eventuale data di uscita in Italia, ma non crediamo che questa informazione si farà attendere per molto. Ai più curiosi, se lo desiderano, non rimane che dare uno sguardo al manuale disponibile.

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