giovedì 18 Aprile 2024

X Wing Wave 7: l’impatto dei bombardieri pesanti

Uscita da ormai abbastanza tempo la Wave 7 di X-Wing ci ha portato 4 nuove navi che hanno saputo subito farsi notare sui tavoli da gioco.
La Wave è composta da una nave per la fazione dei Ribelli, l’Ala-K, un bombardiere pesante munito di torretta come arma primaria su basetta piccola, il TIE Punisher per l'Impero, una versione più corazzata e cattiva del TIE Bomber, e poi ben due navi per la nuova fazione degli Scum il piccolo ma potente caccia Kihraxz e la nave con basetta grande Hound’s Tooth.
Dato che si sono già fatte notare sui tavoli, vediamo più nel dettaglio le 4 navi e l'impatto che hanno avuto fino ad oggi nel gioco…

Partiamo con l'Ala K dei Ribelli. Da subito è stata la prima nave, tra le quattro, a fare la sua comparsa sui tavoli da gioco in maniera “prepotente”. Si tratta di un caccia con basetta piccola che monta una grande varietà di armi secondarie tra cui bombe, missili, siluri e una torretta. Di suo è già dotata di Torretta come arma primaria facendone l'unica nave a basetta piccola  con questa caratteristica. Il suo valore di difesa è basso, ma è sufficientemente corazzata. Tra le carte equipaggiamento al suo interno troviamo delle interessanti nuove tipologie di Bombe (ad oggi poco usate nei tornei) ma soprattutto una nuova tipologia di Torretta: la Twin Laser Turret che è diventata subito apprezzatissima sui tavoli da gioco, sia su questa stessa nave (che la può montare), ma anche e soprattutto sugli economici Ala Y. Questa torretta ci permette, infatti, al costo comunque non indifferente di 6 punti, di fare due attacchi separati a raggio 2-3 tirando in entrambi 3 dadi rossi e, nel caso non vengano evasi tutti i  successi ottenuti assegneremo sempre un danno normale al nostro avversario. Da subito sono emerse liste molto performanti che giocano queste torrette su 4 navi Ala Y. Tra i vari piloti dell'Ala K, in questo momento, l'unico veramente usato è il pilota più costoso, ma anche decisamente il più forte, tra quelli presenti nell'espansione, ovvero Miranda Doni. Questo pilota ha abilità di pilotaggio elevata, 8 e in più ci permette di consumare uno scudo della nostra nave per aumentare di un dado un nostro attacco nel turno, oppure di rinunciare ad un dado di attacco per rigenerare un nostro scudo. Questa è una abilità che rende il nostro Ala K estremamente performante, in situazioni aggressive ma anche  difensive, soprattutto abbinandola alla torretta descritta prima. La nave, oltre a questo, presenta anche una nuovissima azione denominata SLAM. L'azione ci permette di eseguire una seconda manovra alla stessa velocità di quella che abbiamo rivelato sul nostro indicatore di manovra e che la nave può eseguire, ma se lo facciamo in questo turno salteremo la fase di attacco con questa nave. Una azione molto forte che ci permette di levare la nave di torno in situazioni difficili o comunque di muoverla molto velocemente nei primi turni per posizionarla al meglio.

Il TIE Punisher è, delle quattro, sicuramente la nave che ha visto meno tavoli da gioco al momento. Come per il suo fratello piccolo TIE Bomber, questa tipologia di nave sembra costare troppo per il formato dogfight classico da torneo, mentre potrebbe rivelarsi molto più interessante in partite in formato epico. Sicuramente si avvantaggia di un equipaggiamento, anche questo uscito nell'espansione (però nella confezione dell'Ala K, in linea con il non cosi apprezzato trend della FFG di infilare equipaggiamenti utili per una nave in altre confezioni spesso nemmeno appartenenti alla stessa fazione), ovvero Extra Munition che, occupandoci solo uno slot siluro e costando solo 2 punti ci raddoppia tutte le armi secondarie che vengono scartate una volta utilizzate (come le bombe, i missili e i siluri) riducendo dunque i costi dei bombardieri pesantemente muniti di questo genere di armi.

Per la fazione Scum le navi sono ben due, per compensare il Gap di essere l'ultima fazione arrivata.

Partiamo dal Caccia Kihraxz: si tratta di una nave esteticamente simile al caccia Ala E dei ribelli ma con manovre, statistiche e azioni del tutto simili al caccia Ala X sempre dei Ribelli. Dunque un caccia pesante per gli Scum con tre bei dadi rossi in attacco. A differenza dell'Ala X, però, ha meno scudi, uno solo, compensando con un punto in più di scafo, rendendolo comunque un tantino più fragile della sua controparte ribelle. Anche a livello di costi siamo in linea con quelli dell'Ala X. Se ne vedono comparire spesso sui tavoli da gioco, schierati in formazione sciame con altre navi Scum nella loro versione base, mentre solo i giocatori più coraggiosi schierano il pilota più costoso di questa nave: Talonbane Cobra, che ha una abilità che ci permette di raddoppiare i suoi bonus di attacco e difesa per il raggio di sparo, ma a fronte di una spesa di punti davvero molto elevata.

La Hound’s Tooth o YV-666 è la seconda nave degli Scum presente nell'espansione e sicuramente si fa notare. Si tratta di una nave a basetta grande. Monta una arma primaria ancora mai vista fino ad oggi, che gli permette di sparare con un arco di fuoco di 180°, non fortissima come una torretta, ma decisamente interessante. La nave ha anche un'altra peculiarità che gli permette di alloggiare al suo interno un Ala Z Scum con cui far scappare il pilota quando la nave esplode. Al costo di 6 punti possiamo fornire alla nave questa abilità: l’Ala Z che spunta fuori dalla nave distrutta non ha un valore in punti, in effetti il nostro avversario guadagna subito tutti i punti della grande nave distrutta e delle carte a lei assegnate, per contro lo Z che ci ritroviamo in campo mantiene le capacità del pilota della YV-666, cosa che può comunque essere interessante. Al momento non molti decidono di utilizzare questa possibilità con questa nave perché comunque si tratta di investire 6 punti che avremo poi a disposizione solo una volta che avremo già perso tutti i punti della nave in questione e in torneo la cosa si fa sentire abbastanza. Il pilota sicuramente più giocato è quello con il costo maggiore, ovvero Bossk, che ci permette di convertire un nostro danno critico andato a segno in due danni normali. Oltre a questo la nave può montare cannoni (come il Mangler cannon che va benissimo in combinazione con l'abilità di Bossk) e ben tre slot equipaggio per sbizzarrirci in combinazioni di effetti vari.

Insomma una Wave davvero ricca di navi interessanti soprattutto per Scum e Ribelli. Con anche equipaggiamenti che hanno inciso, oltre alle navi, pesantemente nel meta dei tornei attuali, prima tra tutte la nuova Twin Laser Turret. Al palo sembra essere rimasto solo l'Impero con una nave interessante ma che non è in grado di movimentare le liste imperiali, in questo momento, nel formato da torneo Dogfight.

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