giovedì 28 Marzo 2024

Essen 2015 – Impressioni di gioco – Parte 3

Il sabato di Essen è stato segnato come al solito da un’invasione di giocatori da ogni dove. Trovare spazio sui tavoli è un’impresa sempre più ardua, specialmente per i titoli più attesi ma di piccoli editori, che non possono permettersi più di due o tre tavoli demo.
Circondati da migliaia di giocatori siamo riusciti a provare per voi:

Andromeda
Code of Nine
Clockwork Wars
Poseidon’s Kingdom
Skyliners

Andromeda (editore: Galakta)
Impressioni di gioco di: Riccardo Vadalà

Aspettative inizialidi 5 (senza conoscenze pregresse, mi ha interessato il suo aspetto visivo)
Magnetismo del tavolo4 di 5 (i materiali sul tavolo mi hanno attratto sicuramente)
Rapidità di comprensione4 di 5 (la spiegazione è stata assimilata senza particolari problemi)
All'atto pratico4 di 5 (divertente, coinvolgente, strategicamente valido, e più rapido del previsto)
Retrogusto4 di 5 (il prezzo, non proprio allettante, mi ha fatto ragionare, ma il suo acquisto è tra la le prime posizioni delle mie classifiche)

Andromeda: mi attira il tavolo, che si fa notare per l’ottimo equilibrio tra le belle illustrazioni, la dimensione delle tessere sale dell’astronave, la qualità dei componenti (soprattutto i molti dadi custom) e i suoi particolari segnalini (piccole miniature ben scolpite in stile alieno di Roswell). Rapidamente la dimostratrice spiega che i giocatori capeggiano ciascuno una razza aliena su un'astronave inesplorata. Lo scopo è ottenere punti dall'esplorazione delle stanze e dal completamento di missioni (alcune segrete e individuali, altre accessibili a tutti).
Il meccanismo principale è la maggioranza ma le azioni possibili durante un turno vengono determinate dal tiro iniziale di una bella manciata di dadi speciali (un po' come in War of the Ring), che il “lanciatore” distribuisce tra i giocatori. Agli avversari spetta il diritto di accettare o meno (determinando così l’ordine di attivazione nel turno). Il meccanismo dell’I split, you choose (io divido, tu scegli), che si sta guadagnando una sua dignità di diffusione tra gli autori, su Andromeda risulta particolarmente efficace… e divertente!
I risultati dei dadi consentono di addestrare due propri esploratori, o teleportarne sulla nave due già addestrati, o muoverli, o esplorare una stanza chiusa o, sfortunatamente, eliminano un esploratore attaccato da virus. C’è anche l’eventualità di accedere a una delle quattro “tecnologie” disponibili durante la partita (una volta usata, la relativa carta verrà tappata e inibita agli altri giocatori per tutto il turno).
Il gioco avanzato aggiunge ulteriori elementi, tra cui i poteri specifici per ogni razza.
L'interazione è notevole, e il gioco è veloce e interessante già in due (configurazione in cui l’ho provato). In 3 o 4 sicuramente è in grado di dare ancora di più.
La sua particolarità risiede nel numero minimo di punti necessari alla vittoria (solo otto) e nel fatto che con una buona gestione di dadi e tecnologie è possibile stravolgere la configurazione delle maggioranze nelle stanze, in modo da garantirsi una buona manciata di punti in grado di condurci al successo.
Andromeda sembra infatti un gioco capace di coniugare sfida e divertimento, con una durata contenuta (la nostra prima partita in due è durata poco più di mezz’ora), appagando l’occhio e l’intelletto.
Una ricetta che può far presa su un vasto parco di giocatori… e sicuramente l’ha fatta su di me, che l’ho messo in testa ai miei potenziali acquisti. Nutro perplessità solo per il prezzo (in fiera 45 euro), a mio parere un po’ troppo elevato.

Code of nine (editore: Z-man)
Impressioni di gioco di Ivano Franzini

Aspettative iniziali 3 di 5 (non lo conoscevo, ma conosco l’inventiva dell’autore)
Magnetismo del tavolo 3 di 5 (il tabellone ha una grafica interessante,ma è da solo)
Rapidità di comprensione 4 di 5 (capire come effettuare le azioni è molto intuitivo)
All’atto pratico3 di 5 (il gioco sarebbe stato migliore se avessi capito l’ambientazione)
Retrogusto 2 di 5 (non ne ho colto il senso finale)

Dopo Tragedy Looper, Baka Fire, torna con questo altro titolo che promette di farci impersonare degli automi nel tentativo di salvare i ricordi di un genere umano ormai estinto.
Detta così, già ci sarebbe da fregarsi le mani, per cui mi siedo molto incuriosito davanti a questo tabellone finemente realizzato e illustrato. Gli occhi viaggiano con piacere tra le descrizioni e la simbologia che determinano le azioni che si possono eseguire. Sì, perché ci troviamo di fronte a un gioco di piazzamento lavoratori, arricchito però da alcune carte segrete, distribuite ai giocatori, in grado di modificare il modo di calcolare il punteggio finale e anche da una ingegnosa tecnica per variare il ventaglio di scelte possibili di turno in turno. Il gioco avanza sostanzialmente su questa falsa riga fino al momento della conta dei punti. Alla fine, però devo francamente dire di essere rimasto un po’ interdetto. Questo stile di gioco non mi sembra rispecchi massima coerenza con l’ambientazione e, per quanto questa possa essere insolita (soprattutto per chi non segue le leve autoriali orientali), credo si sarebbe potuto optare per qualcosa di diverso in quanto a meccaniche.

Clockwork Wars (editore: Eagle-Gryphon Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 4 di 5 (una specie di 4X steampunk!)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (molti dischetti di legno, poche miniature, troppe tile)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (molte regole ma ben spiegate)
All'atto pratico: 3 di 5 (è un worker placement, genere che personalmente non gradisco più di tanto)
Retrogusto: 2 di 5 (la scarsa resa dell’ambientazione mi permette di ignorarlo tranquillamente)

Quando ho letto la breve descrizione di questo gioco l’ho trovato subito attraente: guerre steampunk!
Scopro invece che Clockwork Wars è un worker placement con ambientazione steampunk, mappa esagonata componibile, e diverse razze e poteri utilizzabili. I giocatori devono sviluppare la propria civiltà attraverso tre ere (7 turni di gioco), inviando i propri lavoratori nei territori circostanti la propria capitale, ed usandone le diverse caratteristiche per produrre altre unità o acquistare vantaggi tra cui innovazioni tecnologiche e leader militari. Il gioco si avvale di differenti configurazioni possibili per i territori, di un sistema di ordini segreti alle unità, e sembra dotato di un'alta rigiocabilità. Il tema, almeno al primo impatto, si sente invece molto poco. Alcuni dei pezzi importanti del gioco (come le unità speciali o i leader) sono rappresentati da miniature in plastica. È già presente un'espansione per Clockwork Wars che aggiunge nuovi poteri ed abilità ed una nuova razza.
La mia impressione è stata quella di trovarmi dinanzi ad un gelido worker placement senza troppa atmosfera, ma ci tengo a precisare che il gioco non veniva fatto provare ma solo illustrato, e chi me lo ha spiegato non è andato oltre la semplice esposizione delle regole, il che a volte potrebbe distorcere la percezione della reale esperienza di gioco.
Quindi lascerei a questo Clockwork wars il beneficio del dubbio, ma l'idea che i miei feroci guerrieri valgano in battaglia quanto dei contadini non addestrati mi lascia sempre l'amaro in bocca.

Poseidon's Kindgom (editore Game Salute)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 5 di 5 (lo attendevo dal 2011)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (bellissimo da vedere)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (l'avrei capito meglio se non fosse stato spiegato male in un inglese terribile)
All'atto pratico: 4 di 5 (bel gioco, bellissimi componenti)
Retrogusto: 5 di 5 (acquisto compulsivo)

Si tratta della riedizione di un gioco uscito nel 2011 e andato immediatamente sold-out grazie alle sue splendide miniature che rappresentano creature marine in stile da fumetto. Nel gioco, ciascun giocatore deve cercare di salvare i suoi amici dai tentacoli del perfido kraken. Per farlo, deve permettere loro di mangiare cibo (rappresentato da dadi) e costruire nel frattempo la propria scogliera corallina che gli permetterà di fare azioni più complesse via via che si sviluppa la partita. I dadi si accumulano sulla cresta di un'onda che si abbatterà poi sul tabellone con un meccanismo tridimensionale piuttosto simpatico. Gioco che a prima vista sembra solo una scusa per le miniature, ma che invece sembra dotato di una certa profondità strategica e di una discreta complessità. Senza dubbio è un acquisto sicuro, già solo per le miniature. In questa seconda edizione c’è anche un delfino, che previene l’attacco dello squalo. Il prezzo è un po' elevato, ma la qualità dei componenti è incredibile, ed il gioco mi è piaciuto sia per il tema che per i componenti.

 

Skyliners (editore: Z-man)
Impressioni di gioco di Ivano Franzini

Aspettative iniziali 4 di 5 (ero molto incuriosito dall’idea dello skyline 3D)
Magnetismo del tavolo 4 di 5 (una partita conclusa lascia un bel colpo d’occhio)
Rapidità di comprensione 4 di 5 (poche regole e molto semplici)
All’atto pratico3 di 5 (si tratta solo di piazzare parti di grattacielo)
Retrogusto 3 di 5 (senza troppe pretese)

Stando a quanto avevo letto sul gioco, l’avere a che fare con la costruzione di un insieme di grattacieli a 3 dimensioni e di dover gestire la loro altezza, mi stuzzicava non poco. Avvicinandomi ai tavoli della fiera, poi, quello che vedevo non faceva che confermare ciò che mi immaginavo. Dunque, appena trovato il modo, sono riuscito a sedermi e a provarlo.
In effetti, poter giocare sfruttando dinamiche tridimensionali, lo rende un titolo quantomeno insolito. L’impegno per massimizzare i palazzi alla propria vista deve essere bilanciato con l’ evitare di favorire troppo gli avversari e deve fare i conti con le necessità di costruire in determinate zone della griglia costituente il tabellone. Tutta questa attenzione spaziale è comunque facilmente padroneggiabile data l’estrema semplicità del regolamento e una dotazione di pezzi non troppo articolata. Se volessi essere proprio pignolo, la modalità finale di calcolo dei punti non mi ha convinto più di tanto e l’ho trovata inutilmente pesante. In chiusura resta comunque l’impressione di aver avuto di fronte un giochino leggero, ma simpatico e dalle trovate originali. I dimostratori ci hanno fatto provare la versione “base”, anticipandoci che c’è anche una modalità per esperti con ulteriori e regole, che magari offrirà un po’ più di profondità di gioco. Peccato solamente per la sensazione eccessiva di “giocattolosità” dei pezzi che formano i grattacieli.

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