giovedì 28 Marzo 2024

The Grizzled: Insieme per sopravvivere alla trincea

La chiamata alle armi è un evento che segna profondamente l’animo di chi la subisce. Anche se rimangono sempre meno quelli che possono raccontarlo in prima persona, ricevere l’obbligo di andare al fronte, spesso, lascia una sensazione molto simile a un pugno nello stomaco. Se possibile, ancora di più, quando queste chiamate arrivavano durante gli anni del primo conflitto mondiale. Essere portati in trincea significava affrontare un’infinita guerra di logoramento, dalla quale riuscire a uscirne era solo una remota possibilità. Coloro che venivano diretti al confine, dovevano per forza raccogliere dentro se stessi tutto il coraggio di cui disponevano, mostrarsi uomini veri. A questi uomini, in Francia, è valso il soprannome di “les poilous” (ovvero i pelosi), a significare da un lato uno dei proverbiali tratti di virilità mascolina, dall’altro anche persone con sufficiente pelo sullo stomaco da riuscire a far fronte alle situazioni disperate della vita da trincea.
E’ a questi uomini che Fabien Riffaud e Juan Rodriguez si sono ispirati per la realizzazione di The Grizzled, inglesizzazione di Les Poilous: un gioco di carte cooperativo francese, uscito nella sua versione a stelle e strisce alla scorsa Gen Con, grazie al lavoro di Cool Mini or Not.
Un gioco di “sole carte” senza miniature per la casa di Zombicide? Ebbene sì, ma anche in questo caso immaginiamo che sull’aspetto grafico dei componenti non ci sarà sicuramente di che lamentarsi visto che la grafica è stata curata nientemeno che da Tignous, famoso fumettista francese e collaboratore del giornale satirico Charlie Hebdo, rimasto ucciso dal vile attentato terroristico da parte di Al-Qaeda alla sede della testata.

In The Grizzled da 2 a 5 giocatori saranno amici chiamati insieme al fronte di guerra. Insieme dovranno farsi forza l’un l’altro per riuscire a superare una serie di missioni e giungere alfine alla tanto agognata pace. Alcuni subiranno dei colpi bassi dal destino, che inevitabilmente li segneranno, ma mai lasciarsi abbattere! La grande amicizia che li unisce li porterà sempre ad aiutarsi e a motivarsi per far fronte alle paure del momento; inoltre un pizzico di fortuna ogni tanto potrà riportare temporaneamente la speranza nei loro cuori. All’inizio della partita, a ogni giocatore viene consegnata una carta soldato che dovrà tenere sulla faccia che mostra il simbolo del quadrifoglio e 3 tessere supporto; in aggiunta, al primo giocatore designato a caso viene consegnato il segnalino di leader.
Dopo aver mescolato il mazzo di carte tentativo, se ne dispongono a centro tavola 25 al di sopra della carta pace, a formare la pila dei tentativi, e 34 sulla carta monumento a costituire la pila del morale. Sempre a disposizione di tutti, infine, si forma la pila dei segnalini discorso.
La partita è organizzata secondo una serie di missioni che i giocatori dovranno fronteggiare. Ciascuna di esse è formata da 4 fasi: preparazione, momento nel quale viene deciso quanto si vorrà osare nella missione a venire; fase azioni, dove tutti potranno partecipare all’azione in trincea; fase di supporto, all’interno della quale i giocatori, dopo essersi ritirati, correranno in aiuto di quelli che reputano più bisognosi; perdita di morale, cioè il momento in cui i giocatori faranno i conti con il fatto che la pace è ancora ben di là da venire. Già, perché arrivare all’armistizio è l’obiettivo finale della partita, ma per far questo, tutte le carte della pila dei tentativi dovranno essere portate negli scarti prima che il morale della brigata crolli definitivamente, ovvero prima che si esaurisca la pila del morale. Ma vediamo queste fasi di gioco  più approfonditamente.

Durante la preparazione,  il leader valuta l’intensità della fase azioni successiva sostanzialmente decidendo quante carte tentativo, prese dalla pila dei tentativi, dovranno essere distribuite a ciascuno dei facenti parte della partita (con un minimo di una carta per uno). Maggiore sarà la veemenza mostrata, maggiore sarà la quantità di carte da distribuire insieme però al rischio di fallimento e a un eventuale forte contraccolpo morale.
Fa eccezione a questo la prima missione, per la quale il minimo consentito è di 3 carte.
Nella fase azioni, a turno, ciascuno giocherà una carta tentativo della propria mano. Le carte si dividono in minacce e colpi duri: le minacce vanno giocate al centro del tavolo, a formare la cosiddetta terra di nessuno, mentre i colpi duri sono assegnati direttamente al possessore. Le minacce sono 6 tipi diversi di difficoltà ambientali per tutti (neve, pioggia, notte, proiettile, fischietto e maschera antigas), mentre i colpi duri sono problemi che affliggeranno il singolo giocatore, dandogli delle limitazioni di gioco (ad esempio non poter fruire dei token discorso, che vedremo più avanti). Alcune carte tentativo, inoltre, possiedono il simbolo della trappola: in questo caso, queste, obbligheranno a pescare e giocare immediatamente una nuova carta dalla pila dei tentativi.
In alternativa a giocare le carte, tutti possono anche sfruttare il loro momento fortunato usando nel loro turno il proprio simbolo fortuna (girando la propria carta personaggio sull’altra faccia), cosa che permette di scartare una delle carte dalla terra di nessuno, che raffiguri lo stesso tipo di minaccia indicata sulla propria carta soldato; questo è utile perché, al crescere delle minacce giocate, aumenta il rischio di fallimento della missione.
Se un giocatore lo possiede, al proprio turno, può anche scegliere di giocare (e scartare dal gioco) un segnalino discorso. Ergendosi a motivatore, il giocatore deciderà un tipo di minaccia e consentirà agli altri che sono rimasti ancora attivi (ovvero che non abbiano ancora passato) di scartare una sola carta dalla mano del tipo corrispondente.
Se non ha alternative, un giocatore può infine decidere di ritirarsi, esausto, dalla lotta senza quartiere. Per fare questo, semplicemente opterà per passare, ovvero smettere di compiere ulteriori azioni, ma disponendo coperto un segnalino supporto sopra la propria carta personaggio. Questo segnalino, come vedremo a breve, potrà essere provvidenziale per il seguito della partita.

Ogni singola missione fallisce appena risultano presenti 3 minacce dello stesso tipo tra la terra di nessuno e i colpi duri dei giocatori che non si siano ancora ritirati, altrimenti, dopo la ritirata di tutti,  si conclude con un successo. E’ chiaro dunque che, talvolta, una ritirata potrà rappresentare la migliore scelta possibile, anche se, come vedremo tra poco, ritirarsi troppo presto potrebbe rendere la missione successiva ancora più difficile a causa della perdita di morale.
Nel caso in cui la missione abbia avuto esito positivo, le carte nella terra di nessuno vengono scartate, altrimenti sono nuovamente mischiate nella pila dei tentativi. In ogni caso, ogni carta non giocata rimarrà nella rispettiva mano, così come ogni colpo duro rimarrà associato al personaggio che lo ha subito.

Nella fase di supporto, ognuno rivela gli eventuali token supporto giocati, i quali indicheranno quale giocatore fra tutti i partecipanti è stato scelto per l’aiuto del o dei compagni. Il giocatore che in questa maniera avrà ricevuto più ausili potrà scegliere se scartare 2 colpi duri oppure ripristinare il proprio simbolo fortunato. In caso di parità tra i token supporto rivelati, purtroppo, nessuno potrà beneficiare di alcunché. Occorrerà dunque valutare bene nello scegliere il giocatore più in difficoltà o quello che potrebbe essere un po’ d’intralcio per le missioni successive; questa cosa diviene ancora più delicata dato il fatto che non si potrà comunicare alcunché agli altri. Infine è da notare che, se la missione appena trascorsa è risultata fallimentare, si potrà, tramite l’aiuto dei camerati, solamente scegliere di scartare 1 solo colpo duro.

Le guerre di trincea, si sa, sono lunghe e logoranti e quindi l’animo delle brigate è destinato a incupirsi inesorabilmente. Prima di una nuova missione quindi, nella fase di perdita di morale, vengono aggiunte carte dalla pila del morale a quella dei tentativi, in numero uguale alla somma delle carte rimaste nella mano di tutti i giocatori. Diventa quindi chiaro che osare tanto all’inizio e ritirarsi troppo presto, possa portare a correre il rischio di rimanere con tante carte in mano e quindi di trarre troppe carte dalla pila del morale. Prima di un nuovo turno, il segnalino leader passa al giocatore successivo, mentre colui che lo ha ceduto può prendere un token discorso, se disponibile tra i residui.

La partita procede sempre così, di missione in missione, fino a che la pila dei tentativi e le mani di tutti i giocatori si esauriscono, nel qual caso il gruppo risulta vittorioso, oppure fino a che si esaurisce la pila del morale, nel qual caso la brigata viene sconfitta. Inoltre, la partita termina istantaneamente con una sconfitta anche se, alla fine di una fase di supporto, un giocatore si trova con 4 o più carte colpo duro.
The Grizzled, nel novero dei giochi di guerra, appare abbastanza originale perché sceglie di focalizzarsi sull’aspetto del gruppo e degli stati d’animo  delle persone, piuttosto che sulle evoluzioni tattico-strategiche dei fronti della Prima Guerra Mondiale. Inoltre la notorietà della matita che ne ha curato la grafica potrebbe rendere il gioco allettante anche per i fan di Tignous. Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, per quanto abbiamo potuto apprendere dal manuale (non leggibilissimo a dire il vero), sembra trattarsi di un titolo tutt’altro che difficile da padroneggiare e molto probabilmente proponibile anche a dei neofiti, anche se a dire il vero non ci sembra massimamente intuitivo. Al contrario della maggioranza dei titoli cooperativi, il regolamento vieta di condividere le informazioni delle proprie carte, cosa che potrebbe aiutare nel fronteggiare le casistiche di eventuali giocatori dalla spiccata leadership che, volenti o nolenti, finiscono per dirigere quasi da soli lo svolgimento di intere partite. In definitiva, nell’insieme dei cooperativi, pensiamo che The Grizzled possa ritagliarsi il suo gruppo di appassionati, vuoi per l’opera artistica alla base, vuoi anche per una meccanica di gioco agevolmente digeribile, ma che sembra offrire comunque un’esperienza di gioco soddisfacente.

Non rimane che augurarci che il titolo possa conoscere una versione in italiano per poterlo provare e darvene in futuro una recensione.

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