giovedì 28 Marzo 2024

[Norimberga 2015] Iello tra pinguini tribali e libri pieni di follia

Se parliamo di Iello parliamo di un editore che nella grandi occasioni come la Spielwarenmesse, si domostra sempre capace di fare le cose in grande stile, sia per l’alta qualità dei suoi componenti, sia per la quantità di nuovi titoli proposti; e proprio come l’anno scorso abbiamo trovato ad attenderci allo stand francese un dispiegamento di titoli in grande stile…

Prima di tutto menzioniamo per gli appassionati la nuova edizione del famoso Piña Pirata, che introduce nel gioco base alcune piccole modifiche atte a velocizzare il ritmo della partita, anche grazie a utili visual aids addizionali che aiutano a organizzare meglio gli elementi importanti del gioco. Questi accorgimenti dovrebbero aiutare a velocizzare il gioco anche in modalità avventura, che, come avevamo segnalato in fase di recensione, pecca di una durata eccesiva.

Ma apriamo la sfilata di novità con l’accattivante Kenjin, del designer Nicolas Sato. In questo gioco che rievoca le lotte feudali tra shogun rivali nell’antico Giappone, da 2 a 4 partecipanti si affrontano turno dopo turno usando carte che rappresentano le loro forze in campo. Ogni giocatore possiede un piccolo mazzo di 13 carte contenenti le varie truppe a lui disponibili: Contadini, Condottieri, Ninja, Samurai, Arcieri, Generali e Gheishe. Ciascun tipo di truppa ha un diverso valore numerico che rappresenta la sua forza in battaglia, più alcune regole speciali; ad esempio alcune carte si devono giocare scoperte, altre coperte, alcune modificano il valore di altre carte, etc.
A inizio partita vengono posizionati fra i giocatori dei campi di battaglia, ovvero delle mini-plance che oltre alle belle illustrazioni offrono alcuni effetti speciali. Per esempio i Contadini, che abitualmente hanno valore zero, diventano agguerriti difensori (valore 1) se sono giocati su una risaia.
A questo punto si giocano una serie di turni fino all’esaurimento dei mazzi di gioco. Nel proprio turno ogni giocatore piazza a terra, nello stesso campo o in campi diversi, due carte. Quando tutti hanno piazzato le proprie truppe si rivelano eventuali carte giocate coperte e si calcolano tutti gli effetti speciali del caso; chi alla fine ha il valore di combattimento maggiore vince quella battaglia e conquista punti vittoria.
Al termine di tutte le carte, dopo circa 30 minuti di gioco, chi ha più punti vittoria si aggiudica l’esito della guerra fra shogun. L’aspetto più interessante di questo gioco è probabilmente la tensione che si crea con l’avanzare della battaglia: quando si piazzano le carte non lo si fa solo per controbbattere quelle avversarie, ma anche per spingere gli avversari ad attaccarci in determinate condizioni, per poi rivelare le carte più forti ancora celate nella propria mano.

Il 4° gioco-libro nella serie di Purple Brain sulle favole per bambini è La Cicala e la Formica, dal designer Yoann Levet.
Il gioco presenta due modalità: il più semplice Autunno e il maggiormente complesso Inverno.
In entrambe le stagioni, l’area centrale di gioco viene riempita con tasselli tondi di quattro tipi diversi (legno, tovaglia, pietra, piastrelle) organizzati in una griglia 4×4. Ad ogni turno un giocatore sarà Cicala mentre gli altri saranno Formiche. La prima azione è delle formiche, che devono posizionare token-formica sui tasselli in modo da formare una linea continua. Fatto questo la prima Formica sceglie in segreto un gettone che rappresenta uno dei tipi di tasselli su cui si trova almeno uno dei token-formica. La Cicala piazza un suo token su uno dei tasselli in tavola, cercando di indovinare quale sia il tipo indicato nel gettone segreto della Formica. Se ci sono più di due giocatori in partita, gli altri giocatori formica del turno saranno detti “Formiche Rosse” e cercheranno anche loro, con gettoni segreti rossi, di indovinare di che tipo sia il gettone segreto della formica nera.
Se la Cicala indovina, prenderà dalla tavola tutti i tasselli del tipo giusto sui quali si trova un token-formica. Se la Cicala sbaglia sarà la Formica a incassare i tasselli. Indipendentemente da questo, se una Formica Rossa indovina otterrà un tassello a caso dal mazzo.

Vediamo ora come si diversifica il gioco a seconda della stagione.
In modalità Autunno si usa una plancia raffigurante uno scaffale pieno di cibo, diviso in diversi ripiani, ciascuno decorato alla stessa maniera di un tipo di tassello. Il cibo sui ripiani è inoltre ordinato dal meno buono, a sinistra, al più ghiotto, a destra. Alla fine di ogni turno i tasselli guadagnati fanno avanzare la posizione dei giocatori sullo scaffale. Quando su due ripiani si è raggiunto il massimo valore del cibo, all’estrema destra, il gioco finisce e si contano tutti i punti. Nota: su alcuni tasselli ci sono disegnati piccoli insetti, a fine gioco chi colleziona la maggiore varietà di insetti ottiene punti bonus.

In modalitàInverno le cose sono più complesse.
               1)    Durante il gioco ci sono tre carte obiettivo sempre presenti in tavola, raffiguranti varie combinazioni di tasselli. Quando un giocatore incassa la giusta combinazione può scambiarla per incassare un obiettivo; ogni obiettivo vale 1 punto e il primo a ottenerne 4 vince il gioco.
                2)    In questa modalità i vari insetti presenti sui tasselli (ce ne sono 6 diversi) rappresentano azioni speciali; a inizio partita se ne selezionano solo 4 a caso e si posizionano in tavola. Conquistare tasselli con un insetto sopra offre la scelta di spenderli per i propri obiettivi, o di spenderli per attivare la relativa carta azione. Un insetto permette di sbirciare i gettoni non usati dalla Formica, un altro vale 1 punto fino a quando lo possiedi tu (ma potrebbe essere rubato dagli altri in qualsiasi momento), etc.
                3)    È inoltre sempre possibile spendere tre tasselli qualsiasi per incassare al loro posto un tassello del tipo che si desidera (e l’effetto di un insetto permette di fare questo spendendo solo due tasselli invece di tre).

Come gli altri giochi della stessa serie fiabesca, anche La Cicala e la Formica viene tradotto e pubblicato in Italia da Asterion Press. L’edizione italiana è giunta nei negozi proprio pochi giorni fa.

Master Fox, di Frédéric Vuagnat, è invece un divertente family game sempre per 2-4 giocatori della durata di circa 30 minuti. I giocatori sono volpi che devono derubare una fattoria, conquistando formaggio e vari tipi di animali. Ad ogni turno vengono scoperte tre carte da un mazzo comune che indicano ai giocatori cosa rubare (pecore, maiali, formaggio, etc). Fatto questo tutti i giocatori indossano una maschera da volpe che li acceca e con una sola mano iniziano a “ravanare” dentro la scatola del gioco cercando di arraffare i token di legno con la giusta forma (raffigurante le cose da rubare) in mezzo al mucchio generale.
Quando tutti hanno tre token in mano ci si ferma, si toglie la maschera, e si contano i punti in base al bottino: ogni token giusto vale 1 punto, ogni token sbagliato vale -1 punto, e in tal senso i doppioni contano come errori.
Questo procedimento si ripete per tre turni in totale alla fine dei quali viene individuato il vincitore. Ma attenzione! Durante il secondo turno si aggiungono alla scatola due speciali token Volpe, che è possibile prendere come 4° oggetto (aggiunto quindi ai tre di base da rubare) per ottenere 1 punto addizionale, ma di nuovo i doppioni contano come errore.

Infine nel terzo turno si aggiungono altri tre token, uno raffigurante un martello e due a forma di serpente; dopo aver smesso di ravanare nella pila di token ma prima di contare i punti, chi ha un serpente in mano può scartarlo per rubare un animale dalla mano di un altro giocatore… ma non se quel giocatore ha in mano il martello! (che poco cerimoniosamente schiaccia la testa del serpente)

Pingo Pingo, del designer Roberto Fraga, é un folle gioco per 2-5 partecipanti. Siamo cacciatori di tesori approdati su un’isola tropicale popolata da orsi polari e agguerriti pinguini indigeni.
Ogni partecipante ha 7 carte cuore e un piccolo mazzo di carte esplorazione. A inizio gioco vengono posizionate in giro per la stanza dove si svolge la partita 5 sagome di cartoncino rappresentanti vari elementi dell’isola: un orso polare, il relitto di un galeone, un gigantesco totem pinguino di pietra, e i due capi di un ponte di corda. C’è anche una pistola antica spara-ventose (con 6 colpi disponibili) che deve essere sul tavolo a portata di mano. A questo punto viene fatto partire uno speciale CD audio che suona una musica tribale; quando la musica ha un ritmo elevato sull’isola è giorno, quando il ritmo è lento sull’isola è notte.
A turno ogni giocatore scarta dal suo mazzo una carta, ponendola al centro del tavolo e formando assieme alle carte di tutti gli altri una pila unica. Alcune carte rappresentano un Tesoro (punti vittoria) mentre altre rappresentano un Accampamento (che consente di rubare tesori agli altri giocatori) e altre ancora, dal bordo arancione invece che bianco, rappresentano le azioni speciali.

In qualsiasi momento un giocatore può, cercando di essere più rapido degli altri, sbattere la propria mano sulla pila centrale di carte per aggiudicarsi l’ultima carta scartata … ma attenzione!
Tesori e Accampamenti possono essere raffigurati sia di giorno che di notte, e ottenerne uno durante il momento sbagliato della giornata significa che non si guadagna nulla e anzi una delle proprie carte cuore viene girata, mostrando un teschio … e quando non si hanno più cuori si viene eliminati dal gioco!
E non è tutto! Alcune carte Tesoro raffigurano serpenti o ragni, queste sono trappole che ugualmente non fanno guadagnare nulla e causano danno. Allo stesso modo alcune carte Accampamento possono mostrare guardie a loro difesa.

Le azioni speciali tra cui si può scegliere sono le seguenti:
–       lo sciamano scimmia può essere conquistato (come un Tesoro o un Accampamento) per rigenerare 1 cuore, ma se si era già al massimo della forza vitale (tutti cuori e nessun teschio), allora lo sciamano ci causa un danno perché lo abbiamo disturbato senza un buon motivo
–       un assalto di pinguini costringe il giocatore di turno a prendere la pila centrale di carte scartate e ridistribuirla ai giocatori
–       un ponte di corda sta per cedere sotto i piedi! il giocatore deve alzarsi e correre a toccare un capo del ponte, poi l’altro capo del ponte, e tornare a sedere
–       un orso polare cavalcato da un pinguino tribale sta attaccando! Il giocatore deve afferrare la pistola antica, inserire un proiettile-ventosa, caricare la molla e sparare cercando di colpire la sagoma dell’orso
–       il Dio Pinguino di pietra ci attacca! il giocatore deve alzarsi, correre a toccare il relitto della nave per trovare munizioni speciali, tornare a tavola, sedersi, caricare la pistola e colpire la sagoma del pinguino gigante

Tutto questo avviene DI CORSA perché nel CD oltre alla musica che separa il giorno dalla notte ci sono anche momenti in cui cala il silenzio e si sente un temibile grido di guerra pinguino (PINGU! PINGU!). Se un’azione viene interrotta da questo infausto suono, il turno è perso e il giocatore perde un cuore.
A fine partita vince chi ha più tesori con sé, ma é possibile avere un massimo di tre tesori per ogni cuore che si possiede, quindi prendersi cura della propria salute è importante tanto quanto arraffare bottino.

Passiamo poi a parlare di Welcome to the Dungeon, di Masato Uesugi.
Questo card game basato su meccaniche di bluff e push your luck è in realtà un  titolo del 2013 originariamente destinato ai soli giocatori giapponesi, che è stato completamente ridisegnato, ammodernato e tradotto per un pubblico internazionale.
Ci sono quattro diversi tipi di eroe, ognuno con un set di equipaggiamento speciale formato da sei oggetti.
Nella prima fase del gioco si crea il Dungeon. Ogni giocatore sceglie se passare la mano, di fatto concludendo la sua partecipazione a questa fase del gioco, o se pescare una carta mostro.
Quando pesca una carta il giocatore deve scegliere se tenerla in mano, eliminando il mostro dal gioco, o se metterla in tavola coperta, inserendo il mostro nel dungeon; ma attenzione perché per tenere una carta in mano è necessario scartare uno degli oggetti che formano l’equipaggiamento dell’eroe! Evidentemente, se l’eroe giunge a una decisione del genere (sacrificare un equipaggiamento pur di non mettere un mostro nel dungeon) è perché sa che quel mostro potrebbe essere troppo pericoloso da affrontare e pensa (o spera) di poter sopravvivere al resto dei nemici anche senza l’equipaggiamento a cui ha rinunciato.
Quando tutti passano tranne uno, quell’ultimo giocatore sarà costretto ad essere l’eroe che affronta i mostri nel dungeon, e la seconda fase di gioco ha inizio.
A questo punto l’eroe rivela una alla volta le carte mostro di cui è composto il dungeon. Ognuna causa una certa quantità di danni e se questi si accumulano fino ad eguagliare o superare la vitalità dell’eroe, egli muore. In tal senso le carte equipaggiamento hanno l’effetto di sconfiggere immediatamente alcuni mostri, evitando che l’eroe sia ferito.
Ogni giocatore possiede una piccola plancia con il riassunto dei mostri disponibili; questa da un lato ha uno sfondo chiaro e dall’altra ha uno sfondo scuro.
Tutti iniziano con la propria plancia sul lato chiaro. Se l’eroe muore, il suo giocatore gira la propria plancia dal lato scuro; se ciò capita di nuovo il giocatore è eliminato dal gioco.
Se invece l’eroe sopravvive al dungeon, il suo giocatore guadagna una carta vittoria. Il primo che arriva a due carte vittoria, o l’ultimo giocatore rimasto in gioco, vince la partita.

Sapiens è un gioco ambientato nella preistoria, per 2-4 giocatori. Ogni partecipante ha una sua personale plancia di gioco (composta da due segmenti, per aumentare le possibili combinazioni) rappresentante la parte di mondo in cui i propri cavernicoli vivono: pianure erbose, foreste, montagne e fiumi fanno tutti parte dei possibili elementi di scenario.
Queste plance sono ripartite in quadrati, di cui alcuni numerati.
Nel corso del gioco si guadagneranno punti cibo e punti rifugio, segnalati da appositi token mossi su una plancetta numerata. A fine gioco ogni partecipante ignora il proprio punteggio più elevato tra i due valori e compara il restante con quello degli altri: chi ha il più alto vince.

L’azione principale del gioco consiste nel piazzare un tassello sulla propria plancia.
C'è una pool comune di 5 tasselli, inoltre ciascun giocatore ha anche una sua pool di 4 tasselli. Il turno prevede che prima si giochi uno dei 4 tasselli personali sulla propria plancia, poi si scelga uno dei 5 pubblici e lo si aggiunga alla propria mano per farla tornare a 4. Dopodichè si rivela un nuovo tassello nella pool comune, facendola tornare a 5. In questo modo gli avversari sanno tra quali tasselli un giocatore sceglierà il prossimo turno. E il gioco ne risulta velocizzato in quanto la scelta di ogni giocatore è limitata ai suoi 4 tasselli di turno, lasciando inoltre tutto il tempo del turno degli avversari per pensarci.
I tasselli sono simili a quelli del domino che, venendo piazzati sulla propria plancia collegando simboli adiacenti (proprio come nel domino), generano punti cibo e attivano combinazioni speciali a seconda di quali quadrati vanno a coprire. Questi effetti speciali sono in totale otto, e sono riassunti nella cornice di ogni plancia: raccolto, caccia, furto, caverna, roccia, fuoco, ossa, acqua. Attraverso essi si ottengono punti cibo addizionali, punti rifugio, e una serie di altre risorse spendibili per ottenere ancora più punti o per interferire con le azioni degli altri.

Va segnalato che Sapiens non è un gioco edito e prodotto da Iello, bensi da Catch Up Games. Iello però ne cura la distribuzione, anche in lingua inglese.

Ultimo ma non ultimo viene il Big Book of Madness, di Maxime Rambourg.
La storia è semplice: siamo in un’accademia di magia e alcuni studenti aprono per sbaglio un tomo maledetto che libera, uno dopo l’altro, una serie di orribili mostri … sarà nostro compito collaborare per riparare al danno causato.
Ci troviamo a che fare con un gioco cooperativo basato sul deck building. Ogni giocatore seleziona un personaggio fra otto disponibili: un ragazzo e una ragazza per ogni elemento classico (fuoco, aria, acqua, terra) con diverse abilità speciali uniche e un diverso mini-mazzo iniziale, contenente le carte-energia dei quattro elementi necessarie a usare la magia.
Ogni giocatore ha inoltre 4 incantesimi base (uguali per tutti): il fuoco permette di eliminare carte dal proprio mazzo, l’acqua permette di aiutare gli altri, la terra permette di pescare carte, l’aria consente agli altri di agire fuori turno.

Il libro maledetto è composto da 7 carte in totale.
La prima è sempre pescata a caso fra 4 diverse carte mostro-copertina, l’ultima è sempre la medesima carta mostro-retro, e le 5 pagine interne vengono estratte a caso dal mazzo completo delle carte mostro-pagina.
Sfogliando le pagine una a una come in un vero libro si verranno a creare combinazioni sempre diverse date dal retro della pagina a sinistra e il fronte della pagina a destra, illustrando cosa è necessario fare per sconfiggere il mostro e quali conseguenze ci saranno in caso di vittoria o sconfitta.
In aggiunta vengono posizionate sotto al libro un numero di carte maledizione pari al numero dei giocatori.
Alla fine di ogni turno una maledizione verrà attivata causando danni al giocatore di mano e, una volta che si saranno attivate tutte le maledizioni, si attiverà anche l’effetto di sconfitta della pagina corrente che sarà nefasto per tutti i partecipanti.Giunti a quel punto verrà girata una nuova pagina, presentando un nuovo mostro, nuove conseguenze e pescando un nuovo set di maledizioni.
Sconfiggere un mostro richiede il pagamento di una certa combinazione di elementi per ogni singola maledizione non ancora attivata (rendendola così incapace di causare danni quando verrà il momento di attivarla) più una spesa finale riportata sulla pagina-mostro; facendo tutto ciò si potrà immediatamente girare la pagina del libro incassando il bonus per la vittoria invece di soffrire le conseguenze della sconfitta.

Durante il proprio turno un giocatore pesca una mano di 5 carte-elemento che può spendere in vari modi e combinazioni:
– per migliorare il proprio mazzo, aggiungendo carte che offrono due o tre punti elemento invece del canonico uno
– per migliorare i propri incantesimi, aumentandone il livello e quindi l’efficacia
– per attivare gli effetti degli incantesimi
– e ovviamente per disattivare le maledizioni e sconfiggere il mostro di turno

Ultimo elemento importante di cui tener conto è la follia, che da il titolo a questo gioco. Semplicemente l’effetto di alcune maledizioni e mostri è quello di aggiungere carte follia al mazzo di un giocatore. Come da tradizione deck building, esse sono carte inutili che vanno ad appesantire il mazzo di gioco… ma attenzione, se un giocatore pesca una mano di sole carte follia, impazzirà e sarà immediatamente eliminato dalla partita.
Disponibile fra Giugno e Agosto 2015, conterrà oltre ai vari elementi di gioco già citati e riccamente illustrati dal bravissimo Naiade, anche una sorta di leggìo pieghevole per tenere le carte-libro in posizione eretta proprio come se fossero un vero tomo arcano sul suo piedistallo da consultazione.

E la nostra visita a Iello si conclude. Per quanto stiamo parlando di titoli parecchio diversi fra loro, possiamo riscontrare come sempre l’elevata attenzione che Iello ripone nel comparto estetico dei suo giochi. Tutti i tavoli demo erano parecchio attraenti e di fatto lo spazio allestito da Iello in fiera era quello più colorato e movimentato (si, il fatto che ci fosse una pistola con cui sparare a dei pinguini cannibali contribuiva sicuramente). Insomma un bellissimo ambiente, dove, come da tradizione dell’editore francese che non stringe rapporti di esclusività con nessuno, sono giunti più di un editore nostrano a visionare questi simpatici giochini. State ben certi quindi che più d’uno giungerà presto anche sui nostri scaffali in italiano. Potete dare un’occhiata più dettagliata ai componenti di gioco cliccando sui titoli, verrete reindirizzati nella nostra galleria fotografica.

E questo è tutto per ora. A noi non resta che attendere l’effettiva uscita di questi titoli nel corso del 2015 e, nell’attesa… Stay Gioconomicon!

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