venerdì 29 Marzo 2024

Taluva

L’isola… che non c’è
Nel 2006 la Hans im Glück e la Rio Grande Games pubblicano per la prima volta Taluva: opera di Marcel-André Casasola Merkle dove alcune tribù di indigeni di un’isola fittizia dei mari del sud devono riuscire a fondare insediamenti, adattandosi al mutevole territorio continuamente squassato e trasformato dalle eruzioni vulcaniche. Nel 2012 i francesi di Ferti decidono di recuperare questo titolo di piazzamento, proponendone una seconda versione multilingua (Francese, Tedesco e Inglese), ma è nel 2013 che, grazie alla revisione del regolamento e a un aspetto grafico più moderno e accattivante (opera di Xavier Gueniffey Durin), il gioco assume la sua forma definitiva. È con questa che nel 2014 viene portato nei nostri lidi da Cranio Creations, che lo ha presentato in anteprima alla scorsa edizione di Play dove noi, ovviamente, siamo riusciti a provarlo. Ma cosa si nasconde dietro questi innumerevoli strati di magma? Andiamo a scoprirlo insieme.

  • Titolo: Taluva
  • Autori: Marcel-André Casasola Merkle
  • Editore: Cranio Creations
  • Genere: Piazzamento
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 45 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: No
  • Illustratori: Xavier Gueniffey Durin

L’Etna borbotta alle spalle minacciando il risveglio della sua rabbia di fuoco (Lucrezio)
Prima ancora di aprire la scatola, imbrigliato nell’involucro di cellophane, ci troviamo subito dinanzi al manuale italiano, che in pratica è l’unico intervento di localizzazione, operato dal grande Cranio, su quella che è a tutti gli effetti l’edizione della Ferti. Sollevando poi il coperchio rettangolare, l’attenzione viene subito catturata dalle numerose tessere di cartone (48) dalla forma sicuramente originale (composte da 3 regioni esagonali affiancate tra loro e disposte in modo da definire i vertici di un triangolo) e dal notevolissimo spessore di circa 4 mm (cosa che, personalmente, non mi era mai capitato di incontrare). Su ognuno di questi particolari tasselli sono raffigurate 3 aree di territorio diverse, di cui una è sempre un vulcano e le altre 2 possono variare tra sabbia, jungla, radura, roccia e lago. A completare la dotazione troviamo poi numerose pedine di legno in 4 set di colori diversi (rosso, giallo, bianco e marrone), ciascuno dei quali comprende 20 capanne, 2 torri e 3 templi.
In definitiva i componenti denotano robustezza e palesano tutta la cura e l’attenzione al dettaglio che deve essere stata spesa in fase di produzione. Lo stile grafico, pur non rinunciando a un pizzico di freschezza e modernità, riesce a essere realistico e con quel tocco di “rustico” che lo cala perfettamente nel tema del gioco: anzi, direi che questo mi è sembrato l’aspetto più ambientato dell’intero titolo che, come vedremo, per il resto si avvicina molto a un astratto.

  

Si elevava una nube, ma chi guardava da lontano non riusciva a precisare da quale montagna (Plinio il Giovane)
In Taluva, da 2 a 4 giocatori dovranno gestire il posizionamento e l’estensione di alcuni piccoli villaggi su un’isola, facendo fronte alle numerose eruzioni vulcaniche che ne cambiano continuamente la conformazione del territorio. Ognuno gestirà le sorti di una tribù isolana, identificata rispetto alle altre dal colore delle pedine assegnate, mentre tutti prenderanno parte alla formazione del territorio.
A turno, tutti dovranno effettuare la seguente coppia di azioni: piazzare una tessera territorio, pescata a caso tra quelle disponibili (in quantità dipendente dal numero di giocatori, ma comunque sempre sufficienti per un totale di 12 turni ciascuno), e collocare alcune delle proprie pedine sopra una qualsiasi di quelle giocate (compresa l’ultima). Tutto qui? In realtà sì, anche se le regole di piazzamento concorrono a rendere le cose un po’ più complesse. Andiamole a vedere nel dettaglio.
I tasselli dell’isola potranno essere posti ovunque sul tavolo, purché a contatto con almeno uno dei lati di quelli già presenti, oppure (a simulare gli sconquassamenti delle eruzioni) potranno sovrapporsi a questi, formando quindi livelli superiori, a patto che sotto non rimangano spazi vuoti e che la regione con il vulcano ne copra un'altra dello stesso tipo, ma abbia al contempo un diverso orientamento. Questo comporta che non sarà possibile sovrapporre perfettamente due tasselli uno con l’altro.
Per quanto riguarda il collocamento delle pedine, ogni giocatore ha le seguenti alternative: costruire una capanna su una qualsiasi regione al primo livello; erigere una torre, purché adiacente a un suo insediamento (ovvero da un insieme di uno o più spazi tra loro confinanti occupati dalle proprie pedine) che non ne comprenda già una, e solo su un esagono di una tessera posta almeno al terzo livello; edificare un tempio, a condizione che sia adiacente a un insediamento (che non ne abbia già uno) con estensione di almeno 3 esagoni dell’isola; espandere un insediamento, ovvero distribuire tante capanne quanti sono gli esagoni dello stesso tipo (ad esempio tutti quelli con la jungla) confinanti con l’insediamento, nella misura di una capanna per livello (cioè una capanna su una regione di primo livello, 2 su una di secondo livello etc…). In nessuna di queste alternative è però consentito disporre propri pezzi su aree di territorio contenenti un vulcano e, per di più, le mosse vanno svolte in tutta la loro interezza: se non si hanno sufficienti pedine da piazzare, si perde automaticamente, uscendo di fatto dal turno di gioco per il resto della partita.
In aggiunta, è necessario sottolineare che le eruzioni vulcaniche (e quindi il piazzamento di tasselli in sovrapposizione con altri) sono limitate dal fatto che è possibile coprire (e quindi distruggere) capanne proprie o altrui (nel qual caso queste escono completamente dal gioco), ma non è consentito farlo con torri e templi.
La partita può terminare in due modi differenti: immediatamente appena il primo giocatore esaurisce 2 dei 3 tipi di pedine in suo possesso, oppure alla fine dei tasselli territorio. In quest’ultimo caso, il vincitore sarà colui che avrà posizionato più templi o, in caso di parità, più torri o ancora, nell’evenienza in cui lo stallo dovesse permanere, più capanne (contando anche quelle eventualmente distrutte dalle eruzioni).

  

Un giorno verrai anche tu nell’isola dei vulcani e forse ci rimarrai per sempre (L’isola dei vulcani – Regis)
Per molti, ma non per tutti, come diceva una famosa pubblicità. È lo stesso concetto che gravita nella mia mente dopo aver provato più volte questo titolo, che definirei “easy to learn – hard to master”.
Il regolamento è in effetti semplice, anche se non sempre agevole da ricordare con tutte le sue particolarità ed eccezioni, ma vi assicuro che affrontarlo con eccessiva leggerezza non vi porterà mai a una vittoria.
Dietro la sua faccia “bonaria”, Taluva si rivela un gioco dalla sorprendente profondità e dai ritmi serrati. I 12 turni di cui si compone scorrono via in un baleno (si parla al massimo di un’ora di gioco) e si percepisce la necessità di dover bilanciare attentamente le mosse di costruzione con quelle con cui si ostacolano gli avversari (ad esempio distruggendogli capanne oppure andando a occupare posizioni “golose”, magari perché potenzialmente destinate agli importanti templi o torri), onde evitare la sensazione di aver sprecato azioni.
Il pur ottimo lavoro fatto con i materiali non riesce completamente a rendere il gioco aderente all’ambientazione, che quindi rimane sostanzialmente un astratto che richiede un importante sforzo mnemonico per tenere a mente tutte le alternative di piazzamento. A tal proposito, capisco la necessità di massimizzare l’indipendenza del titolo dalla lingua, ma mantenere la presenza di carte promemoria (che erano comprese nella prima edizione), secondo me non sarebbe stata una cattiva idea.
In definitiva però, se l’astrattezza e la necessità di un minimo di pratica non sono per voi ostacoli, devo dire che il gioco riesce a regalare molte soddisfazioni: la scorrevolezza della partita (a meno che non si abbia a che fare con pensatori “biblici”), combinata con il notevole ventaglio di strategie, garantisce una buona longevità e, a fronte di una sconfitta di misura, vi fa venire voglia di giocare subito un’altra partita.

Pro
Materiali di prima classe
Meccaniche snelle e facili da apprendere
Ampia possibilità di scelte strategiche

Contro
Mancanza di una carta riassuntiva
Ambientazione poco riuscita
Necessità di acquisire esperienza per goderne appieno

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