giovedì 25 Aprile 2024

Five Tribes: la sfida del sultano a colpi di Mancala

E' in distribuzione in Europa in questi primi giorni di ottobre Five Tribes, il nuovo gioco, per 2-4 giocatori, di Bruno Chatala pubblicato dalla Days of Wonder ambientato nel mitico sultanato di Nagala.
Questa pubblicazione conferma la strategia editoriale di DoW, che durante tutto l’anno mantiene alta l’attenzione sui suoi titoli di punta (Ticket To Ride e Small Word) e ogni autunno propone una nuova pubblicazione con una singola uscita (come Relic Runners, Shadows over Camelot: The Card Game, Cargo Noir etc.) che mantiene i medesimi standard qualitativi per quanto riguarda la componentistica, ma che non sempre è meritoria di una seconda tiratura o di espansioni.
Scopriamo cosa ci aspetta con questo Five Tribes, che sarà anche il titolo di punta di DoW alla prossima fiera di Essen.

In Five Tribes i giocatori assumono il ruolo di aspiranti pretendenti al titolo di “Sultano” di Nagala, per far questo avranno bisogno di aumentare la propria influenza (PV) sulla popolazione sfruttando le capacità delle cinque tribù, o se preferite “gilde”, che popolano la città dall'inizio del gioco.

Prima di parlare delle regole di gioco, peraltro abbastanza semplici, diciamo che Five Tribes ha tutti gli elementi per far parte della categoria dei giochi “tedeschi”, con un elemento atipico per il genere. Questo sta nel fatto che i meeple (i soliti omini in legno sagomati) vengono posizionati sul tavolo da gioco nella fase di setup per poi venire spostati e tolti dalla tavola con una meccanica presa in prestito dal gioco tradizionale Awele o Wari africano.
Ma andiamo con ordine, ad inizio partita si disporranno casualmente le 30 tessere, rappresentanti i vari luoghi della città, in una griglia 6×5, e sopra ognuna si posizioneranno, sempre casualmente, 3 meeple, infine si renderanno visibili accanto al relativo mazzo 9 carte risorsa/schiavi e 3 carte djinn. Ogni giocatore è dotato di una propria fornitura di cammelli (pedine in legno) e del segnapunti.

Ad ogni turno si susseguiranno le seguenti fasi:

1)  un'asta per decidere l'ordine del turno (tenendo presente che il denaro contribuisce ad aumentare i punti vittoria)

2)  nell'ordine stabilito, tutti i giocatori effettueranno in sequenza tre azioni:

·         Spostamento dei meeple: si sceglie una tessera raccogliendo tutti i meeple presenti su di essa seminandoli successivamente uno alla volta a partire da una tessera adiacente a quella iniziale, proprio come in "Awele".

·         Azione della tribù: dalla tessera in cui si è posizionato l'ultimo meeple si rimuovono tutti i meeple dello stesso colore di quest'ultimo e si effettuerà l'azione corrispondente con un intensità proporzionale al numero di meeple rimossi. Se con questa rimozione si svuota la tessera di tutti i suoi meeple, il giocatore di turno ci piazza sopra uno dei cammelli della sua riserva a indicare che controlla quella tessera.

·         Azione della tessera: indipendentemente dal controllo della tessera tutti i giocatori possono o devono eseguire l’azione specificata.

La partita va avanti fino a quando un giocatore ha piazzato tutti i suoi cammelli  o fino a quando non vi sono più possibilità per spostare i meeple in modo legale.

Come abbiamo accennato ogni tribù (colore) ha la sua specialità: i Visir (giallo), una volta raccolti vengono posizionati davanti a se stessi e daranno punti a fine partita; i Saggi (bianchi) consentono, a determinate condizioni, di invocare i poteri dei djinn; i Commercianti (verdi) permetteranno di guadagnare merci, molto redditizie a fine partita; i Costruttori (blu) sono quasi l'unico modo per fare soldi durante il gioco (e il denaro aumenta i punti vittoria); infine, gli Assassini (rossi) permettono di prendere il controllo delle migliori zone della città o attaccano gli altri giocatori.
Le azione abbinate alle tessere si dividono in obbligatorie e facoltative. Quelle obbligatorie impongono di piazzare una palma o un villaggio sulla tessera, questi daranno PV al controllore della tessera; le facoltative permettono di pescare risorse o djinn dai relativi mazzi pagando il relativo costo.

Da questa prima lettura del regolamento possiamo già dire che Five Tribes è un gioco con regole semplici ma offre comunque molte opzioni con un grado di profondità non trascurabile. La sensazione è che sia inutile (forse perché impossibile) calcolare con esattezza quale sia la mossa migliore a disposizione che permetta di massimizzare i nostri PV e minimizzare quelli degli avversari, ma è importante valutare le posizioni dei meeple sul tavolo, per sapere ad esempio quando e quanto spendere durante l'asta per avere una posizione favorevole.
Teoricamente il setup iniziale, completamente diverso in ogni  partita, dovrebbe contribuire a garantire una buona rigiocabilità.

Per confermare o meno queste prime sensazioni e per verificare se una meccanica arcinota come quella dell’Awele si adatti ad elementi appartenenti al game-play moderno aspettiamo di provare sul campo Five Tribes.
Per chi volesse sapere come è stato sviluppato il gioco può leggere un ampio e interessante resoconto scritto dall'autore stesso su questa pagina.
E per i fortunati che parteciperanno alla prossima fiera di Essen, è in arrivo una carta promo, un nuovo djinn chiamato Dhenim che fornisce 6 punti (la medesima carta sarà distribuita nei negozi a partire da novembre).

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